Mörk Borg
Mörk Borg - Combat

Combat

Vous trouverez dans cette section les règles dont vous avez besoin pour gérer les affrontements entre vos personnages et les oppositions auxquelles ils sont confrontés.

Initiative

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours durant un combat. Au début de chaque combat, le maître de jeu identifie qui des opposants ou des joueurs attaque en premier en lançant 1d6.

1d6 Résultat
1 - 3 Opposants en premier
4 - 6 Joueurs en premier

Puis, chacun des joueurs réalise un test d'agilité afin de déterminer son positionnement au sein du groupe.

1d6 + Agilité

Attaquer

Lorsque le joueur effectue une attaque, le jet d'attaque permet de déterminer si la cible est ou non touchée. Pour attaquer, il suffit de lancer 1d20 et ajouter le modificateur de caractéristique correspondant. Le seuil de réussite est de 12.

Corps à corps

Une attaque au corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge.

1d20 + Force > 12

Attaque à distance

Vous effectuez une attaque à distance lorsque vous lancez un projectile.

1d20 + Présence > 12

Esquiver

Lorsque vous effectuez l'action d'esquiver, votre unique objectif consiste à éviter les attaques.

1d20 + Agilité > 12

Dégâts et guérison

Les blessures et le risque de mort sont les compagnons des aventuriers de Galgenbeck.

Points de vie

Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance.

Coups critiques

Attaque : Dégâts doublés, l'armure/protection est également réduite d'un niveau : 1d6 (3ème niveau), 1d4 (2ème niveau) & 1d2 (1er niveau).
Défense : Le personnage gagne une attaque gratuite.

Échecs critiques

Attaque : L'arme se brise ou est perdue.
Défense : Le personnage subit des dégâts doubles et l'armure est réduite d'un niveau. Lorsque l'armure est endommagée, les pénalités aux tests de tests de Force et d'Agilité ne sont pas modifiés.

Une armure réduite en dessous du 1er niveau est ruinée et ne peut être réparée. La réparation d'une armure à un coût (Pièce d'argent - pa).

Réparations Prix
Niveau 1 à 2 25 pa
Niveau 2 à 3 40 pa

inconscience & Mort

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient. Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie. Lancez 1d4 :

1d4 Résultat
1 Tombe inconscient pendant 1d4 rounds et se réveille avec 1d4 Points de vie
2 Lancez 1d6 : 1-5 = membre cass´ ou ou membre sectionné ; 6 = Perte d'un œil. Impossible d'agir pendant 1d4 rounds puis redevient actif avec 1d4 Points de vie.
3 Hémorragie : mort en 1d2 heures sauf traitement. Tous les tests sont à un seuil de réussite de 16 la première heure. Seuil de réussite 18 la dernière heure
4 Mort

Si les dégâts produisent un résultat en dessous de 0 point de vie, le personnage est mort.

Guérison

Les aventuriers doivent prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. Cela a un impact sur leurs points de vie (PV).

Actions Impact (pv)
Reprendre son souffle, boire un verre, se restaurer 1d4 pv
Une nuit de sommeil complète 1d5 pv
Sans nourriture ou boisson, aucun HP n'est restauré lors du repos et après deux jours, un personnage affamé perd touts les jours 1d4 pv
Un personnage infecté ne bénéficie pas du repos mais perd tous les jours 1d6 pv

Réaction

La capacité à gérer la fatigue et le stress a également influence également la manière dont le personnage réagit lorsqu'il rencontre une créature

2d6 Réction
2 - 3 Meurtrier
4 - 6 Colérique
7 - 8 Indifférent
9 - 10 Presque amical
11 - 12 Attentionné

Moral

La plupart des ennemis ne se battront pas jusqu'à la dernière goutte de sang. Faites un jet pour le moral si le chef est tué ou si la moitié du groupe est éliminée. Un seul ennemi n'a plus que 1/3 de ses points de vie. Si vous obtenez un résultat supérieur à la valeur de Moral de la créature avec 2d6, elle est démoralisée.

Lancez d6 pour voir si l'ennemi (1-3) fuit ou (4-6) se rend