Mörk Borg
Mörk Borg - Pouvoirs

Pouvoirs

Quelques soi-disant pouvoirs sont connus et on les trouve généralement écrits dans des parchemins.

Au quotidien

Lancez Présence + 1d4 chaque matin pour déterminer combien de fois vous pouvez utiliser les Pouvoirs ce jour-l&agraev;.

Présence + 1d4

Les parchemins

Choisissez parmi les parchemins disponibles. Lorsque vous lisez un parchemin, testez Présence DR12.

Présence > 12

Si vous réussissez, le Pouvoir est activé et vous soustrayez une utilisation de votre total quotidien. Si vous échouez, le Pouvoir ne fonctionne pas, vous perdez 1d2 de point de vie et vous êtes étourdi pendant l'heure suivante. Pendant cette période, les Pouvoirs échouent toujours de la pire façon possible.

1d20 Réction
1 Une par une, vos dents tombent. Des ongles longs et cassants les remplacent dans vos gencives. Votre sourire est horrible et vous avez du mal à manger.
2 Vous vous sentez bien. C'est bon. Vous pustulez avec une MST magique. Ceux qui sont intimes avec vous mourront de la peste en d4 jours puis se relèveront sous forme de zombies pleurnichards qui vous traqueront dans vos rêves avant de vous retrouver dans la réalité.
3 Votre squelette est possédé par une force surnaturelle et fera tout pour vous tuer et s'échapper. La noyade ou la perforation est préférée pour que les os ne soient pas endommagés. Testez la Force Seuil de réussite de 10 dans les situations stressantes ou subissez 1d4 de dégâts. Quand tu meurs, tu deviens un zombie.
4 L'illusion de la sphère céleste est levée, vous voyez maintenant ce qui habite au-delà. Et il vous voit. Regarder un ciel clair ciel nocturne clair vous rend fou de peur.
5 Autour de vous tombe une interminable neige de cendres noires que seuls vous et les fous pouvez percevoir. L'eau vous rend malade à partir de ce jour. Seules les cendres, la suie ou les restes brûlés peuvent étancher votre soif.
6 La terre se décompose autour de vous comme de la chair humide. Vous vous enfoncez d'un mètre et ne pouvez pas sortir sans aide. Des enfants 1d4 translucides, ressemblant à des écrevisses, s'accrochent à vous en hurlant et en mordant. Points de vie 3 Morale - Sans armure Mordu/Pincé 1d4
7 Votre peau se déchire comme du papier, votre chair fond comme de la cire et vos intestins gonflent comme des ballons, éclatent et tombent jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un squelette marchant et parlant.
8 Une bouche aux dents béantes s'ouvre sur votre cou. Elle crache vos secrets et vos pensées intimes et ne peut être réduite au silence qu'avec du sang.
9 Le ciel se déforme et les étoiles tournent comme des roues. Projeté un jour dans le futur, vous arrivez en vomissant le temps comme de la bile qui s'évapore. Le supplice s'accomplit.
10 La lumière elle-même vous méprise. Si vous regardez une bougie, une lampe ou une torche, elle s'éteint.
11 Dans les 1d4 jours qui suivent, un cocon infâme s'élève du sol, éclatant bientôt et donnant naissance à votre copie conforme. Il est stupide et commence à répandre la malice et la souffrance. Cela se produit tous les deux jours jusqu'à ce que le sol soit nettoyé avec de l'eau bénite ou du feu.
12 Vos yeux brûlent d'une manière insupportable, saignent abondamment avant de se décoller et de tomber de leurs orbites sanglants. Vous continuez à voir à travers eux, où qu'ils soient.
13 Vous et une créature voisine aléatoire vous évanouissez. Quand vous vous réveillez, vos âmes se sont échangées. Bienvenue dans votre nouvelle enveloppe.
14 Cinq bras tordus et squelettiques jaillissent de votre dos. Les mains sont malicieuses, violentes et terriblement cruelles.
15 Votre peau pâlit puis commence à émettre une lumière verdâtre maladive. Les êtres vivants qui vous sont proches tombent lentement malades. Ils s'affaiblissent, leurs os deviennent fragiles, leurs dents et leurs cheveux tombent.
16 Le Pouvoir fonctionne, mais le destin ou une force démoniaque pervertit ses effets à votre désavantage.
17 Le parchemin s'effrite en répandant une fine poudre noire qui atteint votre nez et votre bouche. Faites un test de résistance avec un seuile de résistance de 14 ou perdez 1d10 points de vie.
18 Le Pouvoir vous transperce comme un couteau, se nourrissant de votre âme. Vous êtes en permanence décharné et amaigri, insatiablement affamé. Lorsque vous vous reposez, vous ne récupérez que la moitié des points de vie obtenus.
19 Vous tombez à travers Refva dans la dimension ésotérique du Cube-Violet, un lieu d'obscurité mythique. Les murs sont lisses, iridescents et froids. Au-dessus, un enfer sans fin. Pour sortir, lancez 1d4 :
1 - Tuez l'énigmatique Kulvan (gobelin, page 58) qui tient trois perles incolores.
2 - Empoisonnez un ami proche avec un champignon de sorcière émietté (résistance avec un seuil de réussite de 16 ou -1d6 points de vie avec des hallucinations). On ne les trouve qu'à l'intérieur du cube.
3 - Atteindre à travers le feu la clé d'or au-dessus. 1d4 doigts réduits en cendres.
4 - Le cube est parfait, et vide. Vous ne pouvez qu'attendre dans un silence intemporel et exaspérant qu'un autre fou arrive.
20 C'est peut-être mieux ainsi. Il sort de l'ombre. Au moins votre souffrance est courte, presque instantanée, alors que le Basilique à deux têtes vous dévore.

Un lanceur de sorts qui obtient deux fois le même résultat explose dans un feu noir hurlant dans lequel on aperçoit les visages de morts.L'eau ne fait qu'alimenter ce feu.

1D6 points de dégâts par round