Year Zero Engine
Compétences

Compétences

Le jeu de rôle est une conversation. Le maître du jeu décrit la scène, vous décrivez le comportement de vos PJ, le MJ décrit la réaction des PNJ, vous répondez et ainsi de suite. C'est ainsi que l'histoire est racontée et progresse. Mais tôt ou tard, une situation décisive va se présenter, un point de non-retour, un conflit que la conversation seule ne peut résoudre. Alors, il est temps de lancer les dés et d'utiliser une de vos compétences.

Les 12 compétences de base

  • Artisanat (Vigueur)
  • Endurance (Vigueur)
  • Combat (Vigueur)
  • Discrétion (Agilité)
  • Mouvement (Agilité)
  • Tir (Agilité)
  • Repérage (Intellect)
  • Compréhension (Intellect)
  • Survie (Intellect)
  • Manipulation (Empathie)
  • Psychologie (Empathie)
  • Soin (Empathie)

Autres compétences

Le moteur Year Zero Engine peut avoir d'autres compétences que celles énumérées ici et même plus de compétences que douze. Nous ne recommandons toutefois pas plus de seize compétences. Les compétences doivent être assez larges — la mise au point des personnages se fait avec des talents.

Lancer les dés

Le moteur Year Zero Engine comporte douze compétences de base au total, elles sont toutes décrites plus loin dans ce chapitre. Chaque compétence est liée à l'un des quatre attributs : Force, Agilité, Intellect et Empathie.

Lorsque vous effectuez une action, vous décrivez d'abord ce que fait ou dit votre personnage joueur. Ensuite, vous prenez un nombre de dés à six faces égal à votre niveau de compétence plus votre score actuel dans l'attribut qui est lié à cette compétence. Si vous avez un équipement qui peut vous être utile, vous obtiendrez également des dés supplémentaires.

Ensuite, vous lancez tous les dés en même temps.

Différentes couleurs

Le fait que certains dés que vous avez lancé proviennent de votre attribut, de votre compétence ou de votre équipement peut être important. C'est pourquoi vous devez utiliser des dés de trois couleurs différentes. Les dés d'attributs sont appelés dés de base, les dés de compétences sont appelés dés de compétences, et les dés d'équipement sont appelés dés d'équipement.

Dés personnalisés

Plusieurs jeux motorisés par Year Zero Engine proposent des sets de dés personnalisés. Ceux-ci comportent souvent des symboles spéciaux sur les faces un et six, afin de faciliter l'identification des succès et des échecs.

Six, synonyme de réussite

Pour réussir votre action, vous devez obtenir au moins un six. Un six est appelé un succès. Si vous obtenez plus d'un succès, vous pouvez obtenir des effets supplémentaires dans certains cas — ceux-ci sont spécifiés pour chaque compétence.

Les uns vous affaiblissent

Obtenir des uns sur les dés n'ont aucun effet sur votre premier lancer, mais seulement si vous choisissez de pousser votre lancer (voir ci-dessous). Un s'appelle un echec. Les dés de compétence ne sont jamais comptés comme des echecs.

Décrivez votre action

Dans tous les jeux motorisés par Year Zero Engine, vous créez une histoire ensemble. Lancer les dés est un moment fort et dramatique — vous devez d'abord décrire ce que vous essayez de réaliser, afin que chacun sache ce qui est en jeu. Ensuite, vous lancez vos dés. Interprétez le résultat et décrivez ce qui se passe. Décrivez ce que vous faites, ce que vous dites ou ce que vous pensez. Si vous poussez votre lancer, décrivez comment. Faites-le vous-même, n'attendez pas le MJ — le MJ ne devrait vous arrêter que si vous allez au-delà des résultats que vous avez obtenus.

Lancez sans compétence

Si vous n'avez pas la compétence requise pour l'action particulière que vous voulez effectuer, vous pouvez quand même lancer les dés — lancez simplement vos dés de base et tous les dés d'équipement applicables.

Ne lancez pas trop souvent

Il est assez difficile de réussir avec des jets de compétences. Si vous ne disposez pas du bon matériel ou d'amis qui peuvent vous aider, le risque d'échec spectaculaire est grand. Dans cette optique, vous ne devez jamais lancer les dés, sauf si c'est absolument nécessaire. Gardez les dés pour les situations dramatiques ou les défis difficiles. Dans toute autre situation, le MJ devrait simplement vous permettre d'effectuer l'action que vous souhaitez.

Chances de succès

Lorsque vous lancez beaucoup de dés, il peut être difficile de prédire les chances de succès. Le tableau ci-dessous indique les chances de succès lorsque vous lancez de 1 à 10 dés. La troisième colonne indique les chances de succès si vous poussez le jet.

Nombre de dés Chance de réussite Jet forcé
1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

Forcez votre jet

Si vous êtes désespéré de réussir avec un jet de dés, vous pouvez choisir de le pousser. Cela signifie que vous prenez tous les dés qui n'ont pas réussi (six) ou qui n'ont pas été un fléau (un sur les dés de base et les dés dʼéquipement) et que vous les lancez à nouveau. Vous avez une nouvelle chance de lancer des six.

Vous ne pouvez pas choisir quels dés relancer. Lorsque vous forcez, vous devez lancer tous les dés qui n'ont pas été couronnés de succès ou de echec.

En général, vous ne forcez un dé que si vous l'avez raté — bien que vous puissiez pousser votre jet même si vous avez obtenu des succès au début, pour obtenir plus de succès afin d'augmenter l'effet d'une attaque par exemple. Pousser un jet n'est pas sans risque — plus d'informations à ce sujet ci-dessous.

Le déroulement d'un « jet forcé » en termes d'histoire dépend du type d'action que vous exécutez. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'un effort physique, il peut s'agir d'une concentration mentale complète ou d'une lutte émotionnelle.

Dés de compétence : les dés de compétences ne comptent pas comme echec et peuvent donc être relancés lorsque vous forcez le jet.
Dés d'équipement : si vous forcez votre jet, vous devez également pousser tous les dés d'équipement.
Une seule fois : Vous ne pouvez pousser votre jet qu'une seule fois. Si vous ne réussissez pas lors de votre deuxième tentative, vous devez en assumer les conséquences.

Activation des échecs

  • Lorsque vous vous acharnez, vous risquez de vous blesser ou de vous épuiser, ou encore d'endommager votre arme. Une fois que vous avez poussé votre jet, regardez tous les dés sur la table. Lors du premier lancer, les échecs (sur les dés de base et les dés d'équipement) n'avaient aucun effet, mais lorsque vous forcez, ils deviennent actifs. Peu importe que les échecs soient apparus lors du premier ou du deuxième lancer.
  • Si vous avez obtenu un ou plusieurs échecs sur un dé de base lorsque vous forcez, vous subissez 1 point de dégât sur l'attribut que vous avez utilisé pour chaque malheur lancé. Pour en savoir plus sur les dégâts, consultez le chapitre Conflits & traumatismes,
  • Si vous avez obtenu un ou plusieurs échecs sur un dé d'équipement lorsque vous forcez, le bonus d'équipement de votre objet est diminué de 1 par malheur obtenu,
  • Les dés de compétence ne comptent jamais comme des échecs.

Points de volonté

Dans certains jeux de Year Zero Engine, le fait d'obtenir des échecs sur les dés de base peut également avoir des effets positifs - cela vous donne la Vigueur de volonté nécessaire pour utiliser des capacités spéciales comme les mutations, la magie et les talents spéciaux.

Pour chaque malheur que vous obtenez sur les dés de base lorsque vous forcez, vous obtenez un point de volonté (WP) en plus des dégâts que vous subissez. Les points de volonté sont nécessaires pour utiliser vos capacités spéciales. Les échecs sur les dés d'équipement ne donnent jamais de points de volonté.

Le MJ a généralement sa propre réserve de Points de Volonté à utiliser pour tous les PNJ, et le MJ peut forcer des jets de dés pour obtenir plus de WP, tout comme les joueurs.

Les variantes du jet forcé

Le mécanisme de forcé de base décrit ici - ceux des jets forcés qui vous blessent ou endommagent votre équipement - est celui d'origine, utilisé dans Mutant Year Zero et Forbidden Lands. Cependant, bricoler le mécanisme de jet forcé est un excellent moyen de changer le ton du jeu et d'améliorer les thèmes clés de vos parties. Voici quelques exemples de différents effets de jet forcé :

Chaque fois que vous forcez, vous obtenez un dé de Stress. Les dés de Stress sont ajoutés à tout jet de compétence que vous faites, mais si vous obtenez un malheur sur un dé de Stress, un jet de panique est déclenché. Cette version, optimisée pour le jeu à haute tension, est utilisée dans le jeu de rôle Alien.

Chaque fois que vous forcez, vous obtenez une Condition nommée. Chaque Condition vous donne un modificateur de -1 à tous les jets de compétences, mais c'est aussi un repère pour le roleplay. Cette version, idéale pour les jeux narratifs avec des règles légères, est utilisée dans Tales from the Loop.

Chaque fois que vous forcez un jet, le MJ obtient un point d'intrigue qu'il peut utiliser pour introduire de nouvelles menaces et de nouveaux obstacles dans le jeu. Cette version est utilisée pour simuler l'Ombre entre les étoiles dans Coriolis.

Une seule chance

En règle générale, vous n'avez qu'une seule chance de réussir une action. Une fois que vous avez lancé les dés - et forcer le jet - vous ne pouvez pas relancer pour atteindre le même objectif. Vous devez essayer quelque chose de différent ou attendre que les circonstances aient changé de manière substantielle. Ou laissez un autre joueur essayer. Cette règle ne s'applique pas au combat, où vous pouvez attaquer le même ennemi plusieurs fois.

Grouper les jets

Lorsque vous relevez un défi avec les autres PJ, ne lancez pas les dés séparément. Vous choisissez plutôt celui qui, parmi vous, est le plus apte à relever ce défi. Les autres peuvent vous aider (voir ci-dessous) si cela est pertinent pour la situation. Si le lancer échoue, il compte comme un échec pour tous - vous n'êtes pas autorisés à essayer une fois chacun. Cette règle ne s'applique pas au combat, où chaque aventurier est libre d'attaquer l'ennemi de son choix.

Modificateur

Parfois, des facteurs externes vous aident à réussir. Cela vous donne des dés de compétences supplémentaires à lancer. D'autres fois, quelque chose entrave votre action. Cela vous donne moins de dés de compétence à lancer que la normale. C'est ce qu'on appelle un modificateur.

Un modificateur +1 signifie que vous lancez un dé de compétence supplémentaire, un modificateur +2 signifie que vous lancez deux dés de compétence supplémentaires, et ainsi de suite. Le modificateur -1 signifie que vous lancez un dé de compétence de moins que la normale, -2 signifie que vous en lancez deux de moins, et ainsi de suite. Plusieurs modificateurs peuvent s'appliquer à un même jet de dé - additionnez-les. Un modificateur de +2 et un de -1 donne un total de +1.

Si vous n'avez pas assez de dés de compétence à retirer lors l'application d'un modificateur, retirez les dés d'équipement. Si vous n'avez plus de dé d'équipement, retirez également les dés de base. Si vous n'avez plus de dé du tout, vous n'avez aucune chance de réussir cette action - il est temps de repenser votre stratégie !

Vous pouvez obtenir des modificateurs de plusieurs manières différentes : par des talents, par la difficulté de l'action elle-même et par l'aide d'autres personnes.

Difficulté

Normalement, le MJ n'évalue pas la difficulté d'une action. Vous ne lancez les dés que dans des situations difficiles - point final. Mais parfois, le MJ peut vouloir souligner que des facteurs externes aident ou entravent une action. Utilisez le tableau suivant pour vous guider.

Difficulté Modificateur
Triviale +3
Simple +2
Facile +1
Moyenne 0
Exigeante -1
Difficile -2
Redoutable -3

Il y a aussi des cas où des modificateurs sont imposés par les règles, comme lorsque vous visez soigneusement avec une arme à distance, que vous tirez à longue distance ou que vous êtes en mauvaise position de négociation lorsque vous tentez de manipuler quelqu'un. Certains talents peuvent également vous donner un modificateur positif dans certaines situations.

Obtenir de l'aide

D'autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à réussir un jet de compétences. Cela doit être déclaré immédiatement, avant que vous ne lanciez vos dés. Elle doit également avoir un sens dans l'histoire - la personne qui vous aide doit être physiquement présente et avoir la capacité de soutenir votre action. Le MJ a le dernier mot.

Pour chaque personnage qui vous aide, vous obtenez une modificateur de +1. Pas plus de trois personnages peuvent vous aider avec un seul jet, ce qui signifie que votre modificateur maximal de l'aide est de +3.

En combat, l'aide compte pour le même type d'action que celle que vous soutenez (rapide ou lente).

Les PNJ peuvent s'entraider de la même manière que les personnages joueurs. Laisser les PNJ agir en groupe plutôt qu'individuellement est souvent un moyen facile de gérer un grand nombre de PNJ en combat.

Jets en opposition

Parfois, il ne suffit pas de faire un six pour réussir avec votre jet de compétence. Dans certains cas, vous devez battre votre adversaire sur un jet adverse. Pour gagner un jet adverse, vous devez réussir un jet et obtenir plus de six que votre adversaire. Tous les six lancés par votre adversaire éliminent un de vos six. Vous seul (l'attaquant) pouvez forcer votre jet.

Parfois, vous et votre adversaire vous lancez pour des compétences différentes, parfois identiques. Les jets opposés sont courants lorsque vous manipulez ou vous faufilez, et lorsque quelqu'un utilise ces compétences contre vous. Le MJ peut également utiliser des jets opposés lorsqu'il le juge approprié, comme par exemple le jet Vigueur contre Vigueur pour déterminer l'issue d'un bras de fer.

PNJ & compétences

Les personnages non joueurs utilisent les compétences de la même manière que les personnages joueurs. Le MJ lance les dés pour eux, et ils peuvent forcér leurs lancers comme le font les PJ. Mais le MJ ne doit lancer les dés que pour les actions qui affectent directement un PJ - par exemple, si le PNJ attaque un personnage joueur ou tente de le sauver. Lorsqu'un PNJ effectue une action qui n'affecte pas directement un PJ, le MJ peut simplement décider de ce qui se passe, sans lancer de dés.

Équipement

Pour augmenter vos chances de réussite, vous pouvez utiliser du matériel. L'équipement peut prendre de nombreuses formes différentes selon le contexte du jeu, et comprend souvent des armes. Quelques exemples d'armes sont énumérés au chapitre Conflits & traumatismes. L'équipement utile vous donne des dés d'équipement à utiliser lors des jets de compétences. C'est ce qu'on appelle le bonus d'équipement. Vous lancez les dés dʼéquipement avec les dés de base et les dés de compétence, et ils sont comptés de la même façon : six signifie un succès.

Usure de l'équipement

Lorsque vous utilisez un équipement et que vous forcez votre jet (voir ci-dessus), il y a un risque que votre équipement soit endommagé. Pour chaque malheur (un) que vous lancez avec vos dés dʼéquipement lorsque vous forcez le jet, le bonus d'équipement de l'objet est diminué de un. Il ne fonctionne tout simplement plus aussi bien. Si le Gear Bonus atteint zéro, l'objet est cassé et ne peut plus être utilisé.

Réparation

Heureusement, le matériel endommagé peut être réparé. Il faut compter une durée d'un quart (5–10 heures) et un jet de compétences d'artisanat réussi. Si le jet est réussi, le Bonus d'équipement est récupéré d'un point pour chaque succès obtenu, jusqu'au score de départ. En cas d'échec, le bonus d'équipement est définitivement réduit à son niveau actuel. Si le bonus d'équipement a été réduit à zéro et que la tentative de réparation échoue, l'objet est définitivement détruit.

Certains objets peuvent nécessiter des talents spéciaux pour être réparés.

Dés d'artefact

Certains jeux de Year Zero Engine utilisent des dés polygonaux tels que D8, D10 et D12 comme des dés dits d'artefact, provenant d'objets particulièrement puissants ou magiques. Ces objets sont divisés en trois catégories, selon le type de dés.

  • D8 : Puissant
  • D10 : Épique
  • D12 : Légendaire

Lorsque vous lancez un dé d'artefact, tout résultat de 6 ou plus compte comme un succès. Les résultats vraiment élevés comptent comme plusieurs succès. Voir le tableau ci-dessous. Les Dés artéfact ne sont jamais perdus à cause de l'usure, mais un objet avec des Dés d'artéfact est toujours inutilisable si son Bonus d'équipement est réduit à zéro.

Résultat D8 D10 D12
06 1 1 1
07 1 1 1
08 2 2 2
09 - 2 2
10 - 3 3
11 - - 3
12 - - 4

Fierté

Comme mentionné au chapitre 2, dans certains jeux motorisés par Year Zero Engine, votre PJ a une fierté - quelque chose de spécifique qui définit votre personnage et le fait ressortir. Une fois par session de jeu, vous pouvez vérifier votre Fierté pour obtenir un succès automatique lors d'un lancer de dés. Vous pouvez vérifier votre Fierté après un jet de dés raté, ou même après un jet de dés réussi afin d'obtenir un succès supplémentaire. Vous devez expliquer comment votre fierté vous aide. Le MJ a le dernier mot, mais il doit vous accorder le bénéfice du doute.

Les compétences

Endurance (Vigueur)

Lorsque votre endurance physique est mise à l'épreuve, faites un jet d'Endurance. Par exemple, faites un jet pour cette compétence lorsque vous voyagez dans des conditions météorologiques extrêmes ou lorsque vous êtes contraint de subir un froid glacial.

Échec : Vous n'en pouvez plus. Vous cédez à la douleur et en subissez les conséquences.
Succès : Vous arrivez à continuer, en ignorant la douleur juste un peu plus longtemps.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Donnez un succès à un autre PJ dans la même situation que vous,
  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celui-ci,
  • L'expérience vous endurcit et vous n'avez plus besoin de faire un jet pour surmonter exactement le même défi à l'avenir,
  • Vous impressionnez quelqu'un.

Combat (Vigueur)

Parfois, vous n'avez pas d'autre choix que de vous battre pour votre vie, au coude à coude avec l'ennemi. Roulez pour cette compétence lorsque vous attaquez quelqu'un en combat rapproché. Pour en savoir plus sur le combat rapproché et les dégâts, reportez-vous au chapitre Conflits & traumatismes.

Échec : Vous trébuchez et vous ratez. Maintenant, c'est au tour de votre adversaire.
Succès : Vous frappez, et infligez à votre adversaire des dégâts de Vigueur égale à la valeur de la puissance de l'arme. Pour en savoir plus sur les dégâts, consultez le chapitre Conflits & traumatismes.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez l'une de ces cascades :

  • Vous infligez un point de dégâts supplémentaire à la Vigueur. Vous pouvez choisir cette cascade plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs succès bonus,
  • Vous fatiguez votre ennemi. Il subit un point de dégât en Agilité. Vous pouvez choisir cette cascade plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs succès supplémentaires,
  • Vous surpassez votre ennemi et pouvez échanger des points d'initiative avec lui, qui prendront effet au prochain tour. Vous ne pouvez pas revenir à votre initiative précédente,
  • Vous frappez ou tirez une arme ou un autre objet de votre adversaire. Vous choisissez lequel. Pendant le combat, ramasser un objet tombé compte comme une action rapide,
  • Votre adversaire tombe au sol ou est reforcé, par exemple à travers une porte ou par-dessus une falaise,
  • Vous immobilisez l'adversaire.

Armes : En combat rapproché, vous pouvez utiliser des armes de mêlée.
Blocage : Lorsqu'une personne vous attaque en combat rapproché, vous pouvez essayer de bloquer l'attaque.

Artisanat (Vigueur)

Lorsque vous devez réparer des équipements ou bricoler des objets mécaniques d'une autre manière, faites un jet d'Artisanat. La réparation d'un objet cassé nécessite généralement un Quart (5–10 heures) de travail (voir le chapitre équipement ci-dessus).

Échec : L'objet cassé ne fera pas ce que vous voulez. Et si le bruit que vous avez fait attirait une compagnie indésirable ?
Succès : Avec gémissement, l'objet se plie à votre volonté. Si vous réparez un objet endommagé, son bonus d'équipement est augmenté de un.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire obtenu au-delà du premier, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Si vous réparez un objet, son bonus d'équipement est augmenté d'une étape supplémentaire. Il ne peut pas dépasser son score de départ,
  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celui-ci,
  • Vous obtenez ceci. Vous n'avez pas besoin de faire un jet de dé pour surmonter exactement le même défi à l'avenir,
  • Vous le faites rapidement, en deux fois moins de temps qu'il en faudrait normalement,
  • Vous le faites en silence,
  • Vous vous montrez.

Fabriquer de nouveaux objets

Dans certains jeux motorisés par Year Zero Engine, vous pouvez utiliser la compétence Artisanat pour créer de nouveaux objets et pas seulement pour réparer ceux qui existent déjà. Cela nécessite un jet d'Artisanat tout comme la réparation, mais vous avez aussi besoin de matières premières, d'outils spéciaux, de talents spécifiques et généralement de beaucoup plus de temps.

Discrétion (Agilité)

Souvent, il est plus sage d'éviter les conflits et de se faufiler chez ses ennemis. Utilisez cette compétence lorsque vous essayez de vous déplacer sans être remarqué ou lorsque vous tentez une attaque furtive. Faites un jet d'opposition, en utilisant votre score de Discrétion contre un jet de Repérage pour votre ennemi.

Échec : Votre ennemi vous voit ou vous entend, et l'élément de surprise est perdu.
Réussite : Vous bougez comme une ombre dans la nuit, sans que personne ne vous remarque.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire obtenu au-delà du premier, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Donnez un succès à un autre PJ dans la même situation que vous.
  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celui-ci.

Discrétion de groupe

Lorsque vous et les autres aventuriers utilisez Discrétion côte à côte, chacun d'entre vous ne fait pas de jet pour la compétence. Au lieu de cela, seul le PJ ayant le niveau de compétence le plus bas lance le dé et le résultat s'applique à l'ensemble du groupe.

Mouvement (Agilité)

Lorsque la chaleur est au rendez-vous et que vous essayez d'esquiver les mâchoires de la mort, vous devez garder la tête froide et vous déplacer rapidement et silencieusement. Faites un jet de Mouvement lorsque vous voulez vous sortir d'une situation dangereuse, qu'il s'agisse d'une escalade risquée, d'un saut dangereux ou d'un ennemi qui vous fonce dessus. Cette compétence a également des utilisations spécifiques en combat, voir le chapitre Conflits & traumatismes.

Échec : Malgré tous vos efforts, vous échouez et devez en subir les conséquences.
Succès : Vous survivez à une situation délicate.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Donnez un succès à un autre PJ dans la même situation que vous.
  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celle-ci.
  • Vous impressionnez quelqu'un.

Tir (Agilité)

Si vous avez une arme, vous pouvez abattre votre ennemi à distance sans vous faire saigner les mains. Utilisez la compétence Tir pour tirer avec tous les types d'armes à distance. Pour en savoir plus sur le combat à distance, reportez-vous au chapitre Conflits & traumatismes.

Échec : Le tir rate la cible. Il touche peut-être autre chose ? Et le bruit des tirs pourrait attirer une attention malvenue.
Succès : Vous frappez, et infligez à votre adversaire des dégâts de Vigueur égale à la valeur de la puissance de l'arme.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez l'une de ces cascades :

  • Vous infligez un point de dommage supplémentaire à la Vigueur. Vous pouvez choisir cette cascade plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs succès supplémentaires,
  • Vous immobilisez votre ennemi. Il subit un point de dommage à l'Intellect. Vous pouvez choisir cette cascade plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs succès supplémentaires,
  • Vous vous positionnez et vous pouvez échanger votre score d'initiative avec votre ennemi, qui prendra effet au prochain tour. Vous ne pouvez pas revenir à votre initiative précédente,
  • Votre cible lâche une arme ou un objet qu'il a en main. C'est vous qui choisissez,
  • Votre adversaire tombe au sol ou est reforcé, par exemple à travers une porte.

Se mettre à l'abri : Lorsque les balles commencent à pleuvoir, il est souvent bon de se mettre à l'abri derrière quelque chose de solide.

Repérage (Intellect)

Dans un jeu motorisé par Year Zero Engine, vous devez être sur vos gardes en permanence, sinon vous ne vivrez pas longtemps. Vous utilisez votre compétence de Repérage pour repérer quelqu'un qui se faufile (lancer de dé, voir Discrétion). Vous pouvez également utiliser cette compétence lorsque vous repérez une menace inconnue pour en savoir plus.

Échec : Vous ne pouvez pas vraiment savoir ce que c'est, ou vous le confondez avec quelque chose d'autre (le MJ vous fournit de fausses informations).
Succès : Vous êtes capable de déterminer ce que c'est et si cela ressemble ou non à une menace. L'information exacte que vous obtenez dépend du MJ.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaires obtenus, vous obtenez la réponse à l'une de ces questions :

  • Est-ce que ça vient pour moi ?
  • Y en a-t-il d'autres à proximité ?
  • Comment puis-je entrer, passer ou partir ?

Recherche de groupe

Lorsque vous et les autres PJ observent en même temps, vous ne faites pas de jet séparément. Au lieu de cela, un seul PJ effectue le jet de compétence, et le résultat obtenu s'applique à tout le groupe. C'est à vous de décider qui réalise le jet.

Ne lancez pas pour trouver une chose cachée

La compétence Repérage n'est pas utilisée pour trouver des choses cachées comme des portes secrètes ou des indices cachés. Si vous décrivez comment votre PJ cherche au bon endroit, le MJ devrait simplement vous permettre de découvrir ce que vous cherchez s'il est possible de le trouver.

Compréhension (Intellect)

De nombreux jeux motorisés par Year Zero Engine sont remplis de lieux, de phénomènes, de créatures et d'objets merveilleux de toutes sortes. Roulez pour comprendre quand vous voulez comprendre quelque chose d'étrange et d'intéressant que vous rencontrez.

Échec : L'objet de votre étude n'a aucun sens pour vous, ou vous vous trompez (dans ce cas, le MJ peut vous donner de fausses informations sur l'objet)
Succès : Vous comprenez la nature ou la fonction de l'objet.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celle-ci,
  • Vous impressionnez quelqu'un.

Survivre (Intellect)

Les jeux motorisés par Year Zero Moteur se déroulent souvent dans des environnements difficiles et dangereux. Roulez pour survivre lorsque vous vous trouvez dans un environnement dangereux quelconque, qu'il s'agisse de chaleur et de froid extrêmes, de tempêtes de sable, de pluies acides ou d'autres formes de conditions météorologiques extrêmes, et que vous devez trouver un moyen de rester en vie.

Échec : Vous ne trouvez pas de refuge. à moins que quelqu'un ne vienne à votre secours, vous êtes en sursis.
Succès : Vous trouvez un refuge sûr pour affronter la tempête.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous obtenez, choisissez une cascade applicable à la situation :

  • Donnez un succès à un autre PJ dans la même situation que vous,
  • Obtenez un modificateur de +1 à un jet de compétence ultérieur relatif à celle-ci,
  • Vous impressionnez quelqu'un.

Manipulation (Empathie)

Les jeux motorisés par Year Zero Engine comportent de nombreux dangers, mais vous pouvez souvent atteindre vos objectifs sans violence, grâce au charme, aux menaces ou à un raisonnement sensé. Pour faire en sorte qu'une autre personne voit les choses à votre manière, faites un jet de Manipulation contre l'émotion sensorielle de votre adversaire. Vos chances sont fonction de votre position de négociation.

Échec : Votre adversaire n'écoute pas et ne fait pas ce que vous voulez. Il pourrait commencer à vous détester, voire vous attaquer s'il est provoqué.
Succès : Si vous réussissez, votre adversaire doit soit faire ce que vous voulez, soit vous attaquer immédiatement physiquement. Même si votre adversaire choisit de faire ce que vous voulez, il peut toujours exiger quelque chose en retour. Le MJ décide de ce que cela implique, mais cela doit être suffisamment raisonnable pour que vous puissiez répondre à ces demandes. C'est à vous d'accepter ou non l'accord.
Cascades : Pour chaque succès que vous obtenez en plus de ce dont vous avez besoin pour gagner le jet adverse, vous pouvez choisir une de ces cascades :

  • Votre adversaire fait ce que vous voulez sans exiger de faveur en retour,
  • Votre adversaire fait plus que ce que vous demandez, par exemple en vous donnant des informations utiles. Les détails sont laissés à l'appréciation du MJ,
  • Votre adversaire est impressionné par vous et essaiera de vous aider plus tard d'une manière ou d'une autre. Les détails sont laissés à l'appréciation du directeur général.

être manipulé : Les PNJ et autres PJ peuvent vous manipuler. Si leur jet réussi, vous devez attaquer ou proposer une sorte de marché. Ensuite, c'est au MJ (ou à l'autre joueur) de décider si votre adversaire accepte ou non.

Ce n'est pas un controle de l'intellect

Lorsque vous manipulez quelqu'un, vous ne prenez pas le contrôle de son Intellect. De quoi vous essayez de convaincre votre adversaire doit être quelque peu raisonnable, sinon le MJ peut refuser.

Psychologie (Empathie)

Pouvoir lire une autre personne comme un livre ouvert peut être une arme puissante. Vous faites un jet de Psychologie lorsque quelqu'un essaie de vous Manipuler (ci-dessus). Vous pouvez également utiliser cette compétence lorsque vous voulez connaître l'humeur ou les intentions d'un PNJ à votre égard. Vous devez être à courte distance.

Échec : Vous ne parvenez pas à lire ou vous lisez mal, le PNJ. Le MJ peut vous donner de fausses informations, ou un mélange d'informations vraies et fausses.
Succès : Le MJ doit révéler l'émotion la plus puissante du PNJ à ce point dans le temps - la haine, la peur, le mépris, l'amour, etc.
Cascades : Pour chaque succès supplémentaire que vous remportez, vous obtenez la réponse à l'une de ces questions oui/non sur le PNJ :

  • Disent-ils la vérité ?
  • Veulent-ils me faire du mal ?
  • Veulent-ils quelque chose de moi ?

Guérison (Empathie)

En tant que personnage d'un jeu motorisé par Year Zero Engine, il existe un risque important que vous et vos amis soyez blessés, tôt ou tard. C'est à ce moment-là que la compétence Guérison est utile. Elle peut être utilisée de deux manières différentes :

Récupération : Une personne qui a subi tellement de dommages en Vigueur ou en Agilité que l'attribut a été réduit à zéro est Brisée et ne peut plus agir. Si vous lui appliquez votre compétence de soins et que votre jet réussit, elle se remet sur pied et récupère immédiatement un nombre de points d'attribut égal au nombre de succès que vous avez obtenus. Pour en savoir plus sur les dégâts, reportez-vous au chapitre Conflits & traumatismes.
Sauvez une vie : La plus importante utilisation de la compétence Guérison consiste à prodiguer les premiers soins et à sauver la vie d'un camarade tombé au combat à la suite d'une blessure grave. Un jet raté à ce stade pourrait signifier la fin pour votre patient, alors soyez prudent