Year Zero Engine
Conflits & traumatismes

Conflits & traumatismes

Le combat est mortel dans la plupart des jeux motorisés par Year Zero Engine. Avant de vous lancer dans un combat, vous devez toujours vous poser la question : cela en vaut-il la peine ?

Cartes & zones

Un violent conflit se joue généralement à l'aide d'une carte de l'endroit où vos personnages se trouvent pour se battre pour leur propre vie.

La carte est divisée en zones. Une zone est généralement une pièce, un couloir ou une zone de terrain. La taille d'une zone varie, de quelques pas à environ 25 mètres. Une zone est généralement plus petite dans un environnement exigu que dans un terrain ouvert.

Dans les scénarios préétablis, les zones sont généralement indiquées sur une carte de localisation. Dans les rencontres aléatoires créées à la volée, le MJ peut faire un rapide croquis de la zone ou simplement la décrire.

Jouer sans cartes

Bien que les cartes puissent être utiles, vous pouvez toujours choisir de ne pas les utiliser et de laisser certains conflits se dérouler uniquement dans l'imagination. Cela peut être une bonne solution dans les conflits rapprochés opposant un petit nombre de combattants.

Caractéristiques de la zone

Les zones peuvent présenter diverses caractéristiques qui ont une incidence sur les actions qui y sont menées. En voici quelques exemples :

Encombrée : la zone est couverte d'un maquis dense ou remplie de débris de toutes sortes. Vous devez effectuer un jet de Mouvement lorsque vous entrez dans la zone. En cas d'échec, vous parvenez à entrer dans la zone, mais vous tombez. Sombre : la zone est faiblement éclairée. Les jets de Repérage dans la zone subissent un modificateur de -2. Les attaques à distance dans la zone subissent également un modificateur de -2, et ne peuvent pas passer à travers la zone. Étroite : un égout ou un tunnel étroit. Dans une zone exiguë, vous ne pouvez que ramper, il est impossible de courir. Vous ne pouvez pas non plus vous déplacer ou tirer sur les personnes à côté de vous contre des cibles situées derrière elles.

Frontières et ligne de vision

La frontière entre deux zones adjacentes peut être ouverte ou bloquée par un mur. Une frontière bloquée peut avoir une porte ou une trappe, comme indiqué sur la carte, permettant le passage d'une zone à l'autre.

Les frontières ouvertes ne bloquent pas la vision ou le mouvement. Une frontière fermée bloque généralement la ligne de vue même si elle comporte une porte ou une trappe - à moins que vous ne soyez activement debout près de l'ouverture et que vous regardiez à travers.

Catégories de distances

La distance entre vous et vos adversaires est divisée en cinq catégories. Voir le tableau ci-dessous.

Distance Description
Engagée À côté de vous
Courte À quelques mètres, dans la même zone que vous
Moyenne Jusqu'à 25 mètres de distance, dans une zone adjacente
Longue Jusqu'à environ 100 mètres (quatre zones)
Extrême Jusqu'à environ un kilomètre

Mesure du temps

Selon la situation, trois unités de temps distinctes sont généralement utilisées dans le moteur Year Zero Engine. Voir le tableau ci-dessous. La durée exacte d'un round, d'un tour et d'un quart peut varier selon la situation. C'est le travail du MJ de suivre le temps et de déterminer quand un autre Round, Rotation ou Quart a passé. Il y a généralement quatre Quarts dans une journée : Matin, Journée, Soir et Nuit.

Unité Durée Utilisation principale
Round 5-10 secondes Combat
Tour 5-10 minutes Exploration
Quart 5-10 heures Récupération

Actions & initiative

Lorsqu'un combat commence, la première étape consiste à déterminer qui a l'initiative. Faites-le avant que quelqu'un ne lance les dés pour une action.

Tirer l'initiative

Prenez dix cartes, numérotées de 1 à 10. Tous les joueurs participant au conflit, volontairement ou involontairement, tirent chacun une carte et le MJ tire une carte pour chaque PNJ. C'est ce que l'on appelle tirer l'initiative. Le numéro de la carte détermine l'ordre dans lequel vous intervenez dans le combat.

Le numéro 1 agit en premier, le numéro 2 en second, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait agi. Placez votre carte d'initiative à côté de votre feuille de personnage, afin que tout le monde puisse voir dans quel ordre vous agissez tous. Le MJ place sa carte d'initiative devant lui.

Lorsque tous les participants au combat ont agi une fois, le round est terminé et un nouveau round commence. L'ordre des rounds reste le même pendant tout le conflit — le tirage de l'initiative ne se fait qu'une seule fois, au début du premier round.

Surprise

Si vous effectuez une attaque que le MJ juge surprenante, vous pouvez tirer deux cartes d'initiative, et choisir celle que vous voulez parmi les deux. La carte que vous ne choisissez pas est replacée dans le paquet qui est à nouveau mélangé avant que les autres (soit les joueurs, soit le MJ) ne tirent leurs cartes.

Talents

Certains talents vous permettent également d'influer sur votre initiative. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 4.

Changer l'initiative

Vous ne tirez jamais de nouvelle carte d'initiative pendant un combat, mais vous pouvez échanger votre carte d'initiative — et donc votre initiative pour le tour — avec un autre personnage joueur. Cela peut se faire au début du combat ou au début du tour, mais jamais pendant un tour. Vous et l'autre joueur devez pouvoir vous parler pour échanger vos initiatives.

Personnages non-joueurs

Dans les conflits typiques, le MJ tire une carte d'initiative par PNJ. S'il y a beaucoup de PNJ et que le nombre de combattants est supérieur à dix, le MJ divise les PNJ en groupes. Tous les PNJ ayant des statistiques identiques formeront un seul groupe, et le MJ tirera une carte d'initiative par groupe au lieu d'une par individu. Tous les PNJ d'un groupe agissent en même temps dans l'ordre des tours. L'ordre dans lequel ils agissent individuellement au sein du groupe est laissé à l'appréciation du MJ.

Actions lentes & actions rapides

Lorsque le moment est venu d'agir dans le cadre du cycle, vous pouvez effectuer une action lente et une action rapide, ou deux actions rapides. Une action lente consiste généralement à lancer un dé pour une compétence. Une action rapide est plus rapide et ne nécessite pas toujours de lancer des dés, même si elle peut l'être. Consultez les listes des actions lentes et rapides typiques ci-dessous. Le fonctionnement des attaques est expliqué en détail dans les sections Combat à distance et Combat rapproché.

Décrivez vos actions : lorsque vous devez agir, indiquez simplement les deux actions que vous souhaitez effectuer, décrivez comment vous vous y prenez et lancez les dés pour voir si vous réussissez. Certaines actions donneront à votre adversaire la possibilité d'effectuer une action réactive. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Combat rapproché.

Actions lentes

Actions lentes prérequis Compétence
Ramper Vous êtes accroupi -
Attaque de corps à corps - Combat
Tirer avec une arme à distance Arme à distance Tir
Recharger Arme à feu -
Premiers secours Victime brisée ou mourante Soin
Persuader Votre adversaire peut vous entendre Manipulation
Entrer/sortir d'un véhicule Véhicule -
Démarrer un moteur Véhicule -

Actions rapides

Actions rapides prérequis Compétence
Courir Aucun adversaire engagé Mouvement (si zone Encombrée)
Franchir une porte/trappe - -
Se lever Vous êtes accroupi -
Sortir une arme - -
Bloquer l'attaque Attaqué en combat de corps à corps Combat
Immobiliser Vous avez attrapé un adversaire Combat
Retraite Adversaire engagé Mouvement
Viser Arme à distance -
Chercher un abri Abri dans la même zone -
Prendre le volant Véhicule -
Conduire Véhicule Mouvement
Utiliser un objet Suivant les cas Suivant les cas

Marquez vos actions

Comme les actions réactives telles que bloquer et effectuer un tir de couverture brisent l'ordre d'initiative, il peut être difficile de garder une trace du nombre d'actions qu'un combattant a effectuées au cours du cycle. Une astuce consiste à en garder la trace en tournant la carte d'initiative de 90 degrés pour chaque action effectuée. Tournez-la vers la gauche pour une action rapide et vers la droite pour une action lente, et tout autour de 180 degrés une fois que les deux actions du tour sont épuisées.

Aider les autres

Si vous aidez un autre personnage joueur ou un PNJ à effectuer une action, cela vous coûte une action du même type (lente ou rapide). Vous devez déclarer que vous aidez quelqu'un avant de lancer les dés. Aider les autres brise l'ordre d'initiative dans le tour. Pour en savoir plus sur l'aide, consultez le paragraphe « Obtenir de l'aide » au chapitre dédié aux compétences.

Mouvement

Pour vous déplacer pendant le combat, vous pouvez passer une action rapide pour courir d'une zone à une zone voisine ou entre la portée Courte et Engagée d'un ennemi ou d'un PJ dans la même zone que celle où vous vous trouvez déjà. Aucun jet n'est nécessaire pour courir, sauf si vous êtes dans une zone encombrée.

Ramper : si vous êtes couché, vous ne pouvez pas courir. Vous devez plutôt ramper. Ramper fonctionne comme courir, mais c'est une action lente. Cela signifie que vous ne pouvez pas ramper deux fois dans le même tour. Dans une zone exiguë, le fait de ramper est le seul mouvement possible.
Combat rapproché : Si vous avez un ennemi actif à portée de tir, vous ne pouvez pas vous en éloigner comme ça. Au lieu de cela, vous devez battre en retraite.
Portes et trappes : Vous pouvez ouvrir une porte ou une trappe déverrouillée grâce à une action rapide. Une porte ou une trappe verrouillée peut être brisée. Une porte ou une trappe en bois typique peut subir 5 points de dégâts avant de céder. Les portes plus robustes nécessitent plus de force et ont également une valeur d'armure (VA).

Fuir le conflit

Si vous perdez un combat, il vaut mieux battre en retraite et peut-être revenir avec des renforts. Si vous voulez quitter le conflit immédiatement, et que vous n'avez pas d'ennemi à portée de tir, vous pouvez effectuer un jet de mouvement — un jet réussi signifie que vous réussissez à vous échapper d'une manière ou d'une autre, et le conflit est terminé. Si le jet échoue, vous restez au combat avec votre adversaire et vous ne pouvez pas vous enfuir — vous restez où vous êtes.

Vous ne pouvez pas fuir de cette façon si vous êtes piégé ou encerclé. Le MJ a le dernier mot. Vous ne pouvez pas utiliser votre jet pour dépasser un adversaire — vous devez fuir dans la même direction que celle d'où vous venez. Le MJ peut modifier votre jet en fonction du terrain et de la distance qui vous sépare de votre prochain adversaire, voir le tableau ci-dessous.

Fuir un combat

Distance Modificateur
Courte -1
Moyenne 0
Longue +1

Embuscades et attaques furtives

La clé pour gagner un conflit est souvent d'attaquer quand votre ennemi s'y attend le moins. Vous pouvez y parvenir de plusieurs manières différentes.

Attaque furtive : Lorsque vous traquez quelqu'un et que votre attaque le prend au dépourvu, on appelle cela une attaque furtive. Tout d'abord, lancez un jet d'opposition avec votre Discrétion contre le Repérage de votre cible. Vous obtenez un modificateur en fonction de la distance à laquelle vous voulez vous approcher ; voir le tableau ci-dessous. Si vous voulez attaquer en combat rapproché, vous devez généralement vous déplacer à portée d'engagement de votre ennemi.

Si vous échouez, votre adversaire vous repère à votre distance de départ - prenez l'initiative. Si vous réussissez, vous obtenez une action gratuite (lente ou rapide, mais pas les deux) avant de prendre l'initiative. Votre cible ne peut pas bloquer une attaque furtive. Les attaques furtives sont toujours effectuées individuellement, par un attaquant contre une cible.

Embuscade : un type particulier d'attaque furtive est une embuscade ; vous attendez votre ennemi et vous l'attaquez lorsqu'il s'approche. Lorsque vous tendez une embuscade à quelqu'un, vous effectuez un jet d'attaque furtive contre un éclaireur comme décrit ci-dessus, mais avec un modificateur de +2 pour l'attaquant, puisque c'est la cible et non l'attaquant qui se déplace.

Les embuscades peuvent être menées par un groupe et contre un groupe de cibles. Cela suit les règles habituelles de la furtivité : le personnage ayant le niveau de compétence de mouvement le plus bas lance pour les attaquants, tandis que la cible ayant le niveau de compétence de scout le plus élevé lance pour les cibles.

Attaque furtive

Distance Modificateur
Engagée -2
Courte -1
Moyenne 0
Longue +1
Embuscade +2

Conflit social

Parfois, vous pouvez faire avancer les choses sans recourir à la violence. Au lieu de cela, vous trompez ou convainquez vos adversaires sans dégainer votre arme. Cela peut même être possible en plein combat, si le MJ le juge plausible. Pour les conflits non violents, vous utilisez la compétence Manipuler.

Ce que vous demandez à votre adversaire ou ce que vous voulez qu'il fasse doit être raisonnable — aucun PNJ n'acceptera de faire quoi que ce soit ou d'agir complètement contre ses propres intérêts, quelle que soit la qualité de votre jet.

Résolution

Lorsque vous essayez de convaincre ou de bluffer quelqu'un, faites un jet opposé de Manipulation contre la Psychologie de votre adversaire. Cela ne compte que comme une action (lente) pour vous. Si vous parvenez à persuader votre adversaire, il doit soit faire ce que vous voulez, soit intensifier immédiatement le conflit et vous attaquer en utilisant la violence physique.

Même si votre adversaire choisit de faire ce que vous voulez, il peut toujours exiger quelque chose en retour. Le MJ décide de ce que cela implique, mais cela doit être suffisamment raisonnable pour que vous puissiez répondre à ces demandes. C'est à vous d'accepter ou non l'accord.

Position de négociation

Vos chances de persuader quelqu'un avec succès sont affectées par votre position de négociation, qui est déterminée par le MJ. Chacun des facteurs suivants modifie votre résultat de +1 :

  • Vous avez plus de personnes de votre côté
  • Ce que vous demandez ne coûte rien à votre adversaire
  • Votre adversaire a subi des dommages sur n'importe quel attribut
  • Vous avez déjà aidé votre adversaire
  • Vous présentez très bien votre cas (déterminé par le MJ)

Chacun des facteurs suivants modifie votre jet de -1 :

  • Votre adversaire a plus de personnes de son côté
  • Vous demandez quelque chose de précieux ou de dangereux
  • Votre adversaire n'a rien à gagner en vous aidant
  • Vous et votre adversaire avez du mal à vous comprendre
  • Vous n'êtes pas dans la même zone

Manipuler un groupe

Lorsque vous voulez manipuler un groupe entier, vous vous adressez généralement au chef ou au porte-parole du groupe. N'oubliez pas que votre jet est modifié de -1 si votre adversaire a plus de personnes de son côté. Si vous parvenez à un accord avec le chef, le reste du groupe suit généralement. S'il n'y a pas de chef, c'est plus difficile - chaque adversaire agit individuellement.

Distance

Pour manipuler quelqu'un, il faut généralement se trouver dans la même zone, mais cela peut parfois se faire à plus grande distance ou par radio. Le MJ modifie votre jet de dé de façon négative s'il estime que la portée nuit à votre position de négociation (voir ci-dessus).