Coeurs Vaillants

Coeurs Vaillants

Principes de base de Cœurs Vaillants


Dés

Les joueurs utilisent les d4, d8 & d20. Le maître de jeu lance tous les types de dé : d4, d6, d8, d10, d12 & d20.

Caratésristiques

Dans le jeu Cœurs Vaillants les valeurs des caratésristiques sont des critères d'évaluation qui définissent le seuil de réussite d'un Jet de caractéristique :

  • Force : évaluation de la puissance physique
  • Intelligence : évaluation de la logique et de la mémoire
  • Sagesse : évaluation de la perception et de l'intuition
  • Dextérité : évaluation de l'agilité, de la coordination et de la précision
  • Constitution : évaluation de la vigueur et de l'endurance
  • Charisme : évaluation de la bienveillance et de l'influence du personnage

Tests

Principe

Lancer 1d20 et d'obtenir un résultat égal ou supérieur à une difficulté en fonction des différents types de jet :

Jet Action difficulté
Jet d'attaque En combat, pour toucher une cible La classe d'armure de l'adversaire (voir la section dédiée au combat)
Jet de manœuvre Pour accomplir un mouvement spécial : courir, sauter, grimper, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties, rester discret Sa propre classe d'armure (le voleur utilise sa Dextérité)
Jet de sauvegarde Pour se protéger d'un danger La sauvegarde
Jet de caractéristique Pour effectuer une tâche physique, technique, intellectuelle ou sociale Une caractéristique appropriée

Bonus

Le personnage bénéficie de certains bonus en fonction de sa classe, de son peuple ou de la magie. Il suffit d'ajouter simplement les bonus appropriés au résultat du d20 pour vérifier si il y a réussite.

Avantage & désavantage

Selon les circonstances, une action peut bénéficier un avantage (lancer 2d20 et choisir le meilleur résultat) ou un désavantage (lancer 2d20 et prendre le moins bon résultat).

Jet de manœuvre

Le personnage doit lancer 1d20 et obtenir un résultat égal ou supérieur à la classe d'armure du personnage. Il ne faut pas compter le bonus du bouclier dans la classe d'armure. Les voleurs font toujours un jet contre leur Dextérité au lieu de leur classe d'armure.

Jet de sauvegarde

Il faut effectuer un jet de sauvegarde à chaque fois que le personnage est menacé : lancer 1d20 et obtenir un résultat égal ou supérieur au score de sauvegarde indiqué.

Bonus contre les poisons

Ajouter ce bonus pour résister à toutes formes de venins et de poisons.

Bonus contre la magie

Ajouter ce bonus pour résister à tous les sorts et les effets magiques.

Bonus contre les souffles

Ajouter ce bonus pour esquiver les souffles des dragons et pour éviter ou réduire tous les effets de zone.

Bonus contre la mort

Ajouter ce bonus pour échapper aux effets les plus dangereux et immédiats, comme les pièges, la résistance à la pétrification ou au drain de vie de certaines créatures.

Jet de caractéristique

Il est nécessaire de lancer 1d20 et d'obtenir un résultat égal ou supérieur au score de la caractéristique indiquée lors du jeu.

Combat

Initiative

Pour déterminer l'initiative du personnage, lancer 1d8 et y ajouter le niveau du personnage. On conserve l'initiative tout au long du combat, sauf si le personnage utilise son action pour l'améliorer (+1d8).

Surprise

En cas d'embuscade, lancer un jet de sauvegarde pour vérifier si le personnage est surpris. En cas d'échec, il perd sa première action. Si l'adversaire a réussi un jet de discrétion, le personnage subit un désavantage au jet de sauvegarde.

Actions

Un personnage peut effectuer 1 mouvement et 1 action.

Mouvement

Un personnage se déplace de 12 pas par tour : la moitié s'il est prudent (CA+1 ou attaque +1, pour soi ou un allié), le double s'il court (CA -2 jusqu'à son prochain tour de jeu).

Attaquer

Lancer 1d20 et ajouter le bonus de combat du personnage, ainsi que les autres bonus éventuels. Si le résultat du jet est égal ou supérieur à la classe d'armure de l'adversaire, le personnage lui inflige une blessure. Si le résultat est inférieur à sa classe d'armure, il lui inflige seulement une contusion.

Dégâts

Si une blessure a été infligée à la cible, lancer les dés de dégâts de l'arme et ajouter les bonus disponibles. Si il s'agit d'une contusion, la cible subit 1 point de dégâts par dé qui aurait dû être lancé normalement. Les dégâts infligés réduisent d'autant les points de vie de la cible.

Sacrifier un bouclier permet d'annuler jusqu'à 20 points de dégâts. Un 20 naturel sur le dé, double les dégâts.

Inconscience & mort

Quand un personnage tombe à 0 points de vie, il y a 2 solutions :

  1. Soit il trouve un second souffle et récupère immédiatement 1d8 points de vie par niveau. La prochaine fois qu'il tombe à 0 point de vie avant la fin du prochain repos, il sera définitivement mort.
  2. Soit il tombe dans l'inconscience jusqu'à ce que les autres personnages aient vaincu ou aient été vaincus. Il se réveillera en fin de bataille. Toutefois, si un de ses camarades utilise un sort de soins ou une potion pour lui redonner des points de vie, il peut retourner au combat normalement. S'il retombe à 0 point de vie, tant qu'il n'a pas employé un second souffle, il aura été de nouveau assommé

Trucs

Les personnages connaissent des tours qu'ils emploient lors d'un combat pour faire tourner une situation à leur avantage. Il doit réussir un jet de caractéristique approprié. Si l'opposant est de plus haut niveau que le personnage, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour résister. S'il échoue, la botte secrète est un succés.

Se battre à 2 mains

Le personnage ne peut plus porter de bouclier, mais il inflige désormais 1d8+1d4+3 points de dégâts au corps à corps.

Se battre à mains nues

Le personnage peut porter des coups de poing, il inflige 1d2+1 points de dégâts.

Repos & Soins

Lors d'un repos court à la fin d'un combat ou d'une longue exploration, un personnage récupère 1d4 points de vie par niveau. Lors d'un repos long, il récupère tous ses points de vie.