Eclipse Phase

Eclipse Phase

Principes de base de Eclipse Phase


Dés

Eclipse Phase utilise deux dés à dix faces pour les tests de compétences et la plupart des autres jets. Les dés lancés sont lus comme les résultats d’un pourcentage (d100), le premier dé servant de chiffre des dizaines et le second de chiffre des unités. Les jets de dés en pourcentage donnent un nombre compris entre 0 et 99 (00 est lu zéro). Un résultat de 5 et 3, par exemple, est lu 53. Vous pouvez utiliser des dés de couleurs différentes pour identifier lequel lire en premier ou des dés à dix faces conçus pour les jets de pourcentage

Pour certains autres jets (dégâts, stress, bassins de recharge), Eclipse Phase utilise à la fois des dés à six faces (d6) et des dés à dix faces (d10). Ces dés sont additionnés, parfois avec un modificateur, pour obtenir le résultat. Un jet de dégâts de 5 et un 3 sur 2d10 + 3 donnerait un résultat de 11.

Dans quelques rares cas, les règles peuvent demander une division. Dans ce cas, arrondissez toujours au chiffre supérieur (c'est-à-dire qu'un résultat de 1,5 ou plus est arrondi à 2).

Quand lancer les dés ?

Lancez les dés lorsque les résultats peuvent influencer l'intrigue ou avoir d'autres conséquences, lorsque la situation est difficile, lorsqu'un personnage n'est pas compétent ou lorsqu'un personnage est opposé à une autre force. Ne faites pas de tests pour des tâches banales et quotidiennes. Une compétence de 40 ou plus suppose un niveau de compétence professionnelle. Vous n'avez pas besoin de faire un jet de dé chaque fois que votre personnage pilote un vaisseau, cherche une information banale en ligne, ou parle à un PNJ - pour accélérer les choses, vous et le MJ devriez supposer que les personnages se débrouillent facilement. Réservez les jets de dés pour les situations aux enjeux dramatiques.

Qui dois jeter les dés ?

Les joueurs lancent les dés lorsqu'ils font des tests pour leurs personnages; les MJ le font pour les PNJ. Parfois, le MJ effectue des tests pour les joueurs en secret, afin de ne pas les alerter sur quelque chose que leurs personnages ne sauraient pas, comme le fait de repérer ou non un indice. C'est une bonne idée pour les MJ de conserver une copie des feuilles de personnage des joueurs à portée de main.

Traitez plusieurs personnages engagés dans la même activité.

Exemples : un groupe qui fouille une pièce ou quelqu'un qui tente de calmer une foule en colère (comme une seule entité). Dans ce cas, il suffit de lancer un seul jet pour le groupe, en utilisant la compétence la plus élevée parmi eux (ou la plus faible), si le groupe est un obstacle. Si le résultat peut avoir un impact distinct sur plusieurs personnages, faites-leur faire un jet individuel.

Difficultés & modificateurs

Résoudre un problème courant sur votre robot préféré n'est pas aussi difficile que de réparer un dysfonctionnement inconnu sur un modèle qui ne vous est pas familier. Ces degrés de difficulté sont représentés par des modificateurs - des ajustements qui augmentent ou diminuent le seuil de réussite. Un test facile fournit un modificateur positif, augmentant le seuil de réussite. Un test difficile inflige un modificateur négatif.

Les modificateurs sont attribués par des multiples de dix, allant de +10 à +30 et de -10 à -30, comme indiqué dans le tableau des modificateurs. En plus du niveau de difficulté inhérent au test, divers aspects situationnels peuvent également influencer le test, tels qu'un équipement de qualité, de mauvaises conditions environnementales ou la santé du personnage. Ces facteurs sont également représentés par des modificateurs en fonction de leur niveau de gravité, comme indiqué dans la table des Modificateurs.

Les MJ attribuent des modificateurs en fonction de la situation. Si plusieurs circonstances affectent un test, nous suggérons fortement au MJ d'évaluer la situation dans son ensemble et d'appliquer un seul modificateur basé sur l'effet net global, plutôt que de prendre le temps de détailler les modificateurs individuels. Aucun ensemble de modificateurs multiples ne devrait avoir un impact de plus de +/- 60 sur un test.

Difficulté Contexte Modificateur
Très facile Bonus majeur +30
Facile Bénéfice moyen +20
Moyennement facile Aide légère +10
Moyenne - +/−0
Légèrement difficile Obstacle mineur −10
Difficle Obstacle modéré −20
Très difficile Inconvénient majeur −30

Résultats supérieurs

Parfois, vous réussirez votre test avec brio, parfois vous le raterez lamentablement. Sur un jet de 33 ou plus qui réussit, vous obtenez un succès supérieur. Sur un jet de 66 ou plus, vous obtenez deux succès supérieurs. Sur un jet de 66 ou moins qui échoue, vous obtenez un échec supérieur. Sur un jet de 33 ou moins, vous obtenez deux échecs supérieurs.

Pour chaque résultat supérieur, choisissez l'un des éléments suivants. Pour deux résultats supérieurs, vous pouvez choisir deux des éléments suivants ou un double pour doubler l'effet :

  • La qualité : Le travail est plus exact (réussite) ou plus bâclé (échec). Cela peut affecter les tests suivants de +/- 10.
  • Quantité : Le test consomme moins (succès) ou plus (échec) de matériel ou produit moins ou plus de résultats.
  • Détail : Vous obtenez des informations beaucoup plus approfondies ou nuancées (succès) ou fausses (échecs).
  • Temps : (actions de tâches uniquement) : L'action prend un temps plus court (succès) ou plus long (échec), de +/- 25%.
  • Transparence : L'action est moins (succès) ou plus (échec) évidente ou attire moins ou plus l'attention (+/- 10 selon le cas).
  • Dégâts : Les réussites infligent plus de dégâts (+1d6) (les échecs les ratent).

Utilisez les résultats supérieurs pour donner plus de style et de punch aux tests. Les résultats supérieurs ne s'appliquent pas forcément à tous les jets de dés ; un succès/échec binaire est souvent suffisant pour faire avancer l'histoire. Cela est particulièrement vrai pour les tests qui échouent - les conséquences peuvent être suffisamment graves sans qu'il soit nécessaire de savoir à quel point le personnage a échoué. Les MJ décident en dernier ressort de la manière d'appliquer les résultats.

Critiques

Lorsque vous obtenez des doubles sur un test - 00, 11, 22, etc - vous obtenez un résultat critique. Si vous obtenez un résultat critique et que vous réussissez, vous obtenez un succès critique. Si vous obtenez un résultat critique et que vous échouez, vous obtenez un échec critique. Un résultat de 00 est toujours un succès critique, un résultat de 99 est toujours un échec critique, quel que soit le seuil de réussite.

Les résultats critiques ont plus d'impact que les résultats supérieurs. Ils représentent des effets "Waouh !" où vous étonnez les spectateurs par votre compétence ou votre incompétence. Ils fournissent des effets/pénalités bonus supplémentaires, comme le détermine le MJ. Voici quelques exemples :

  • Doublez les dégâts que vous infligez avec une attaque.
  • Gagnez un modificateur de +/- 20 au prochain test que vous effectuez.
  • Effectuer une action supplémentaire (succès critique) ou perdre votre prochaine action (échec critique).
  • Cassez une arme/un outil (échec critique).

Caractéristiques

Ego Vs Morph

La distinction la plus importante dans vos statistiques est la distinction entre l'ego et le morphe. Votre ego représente votre esprit, votre personnalité, vos souvenirs, vos traits inhérents et vos compétences acquises. Il représente votre état mental et votre vrai moi et se transfère avec vous de corps en corps. Votre morph est votre forme physique (ou parfois virtuelle), le corps que vous habitez actuellement. Votre morph peut changer ou mourir, et est parfois considéré comme jetable, mais votre ego continue de vivre. La continuité de votre conscience peut parfois être interrompue par une mort inattendue ou se diviser sur des chemins séparés. L'ego et le morph peuvent être personnalisés et modifiés, mais le piratage de l'esprit est une affaire particulièrement délicate et dangereuse.

Vos aptitudes, vos compétences, certains traits et statistiques dérivés appartiennent toutes à votre ego. Ils restent avec vous tout au long du développement de votre personnage. Votre morph vous fournit des pools pour améliorer vos compétences, l’endurance pour représenter votre santé et votre constitution, des implants ou des améliorations robotiques, et quelques traits et stats dérivées qui lui sont propres. Ces caractéristiques changent lorsque vous passez à un nouveau morph. Il est important de garder les statistiques de votre ego et de votre morph distinctes, surtout lorsque vous changez de personnage.

Morph

La forme biologique, synthétique ou numérique actuelle de votre personnage. Il peut s'agir du corps dans lequel vous êtes né ou de celui dans lequel vous vous êtes glissé. Les morphes sont préchargés avec des traits, des implants et des pools spécifiques.

Aptitudes

Vos aptitudes représentent vos capacités naturelles, inhérentes. Elles constituent la base de vos compétences. Il existe 6 scores d'aptitude :

  • Astuces (SAV) : représente votre conscience sociale, votre adaptabilité, votre empathie et votre capacité à influencer les autres.
  • Cognition (COG) : représente votre intelligence, votre aptitude à résoudre les problèmes et votre capacité d'analyse logique.
  • Intuition (INT) : est votre instinct et votre capacité d'évaluation. Elle comprend la conscience physique, la créativité, l'intelligence et la ruse.
  • Réflexes (REF) : est votre coordination, votre dextérité manuelle, votre agilité, votre équilibre et votre vitesse de réaction.
  • Somatique (SOM) : est la façon dont vous pouvez exploiter les capacités de votre morph y compris la force, l'endurance, le positionnement et le mouvement.
  • Volonté (WIL) : est votre maîtrise de soi, votre force mentale et votre force de caractère.

Compétences

Les compétences représentent les capacités acquises et affinées par l'éducation et la pratique. Voici un bref résumé de chaque compétence, ainsi que l'aptitude qui lui est associée. Chaque compétence de terrain doit être mise en correspondance avec un domaine spécifique.

Exemples : matériel [électronique] ou matériel [blindé].

  • Arme à feu (Guns) - REF : Viser et tirer, utilisés pour les armes à faisceau, cinétiques, à tête chercheuse et à pulvérisation.
  • Athlétisme (Athletics) - SOM : Activité physique en gravité avec une morphologie humanoïde, ascendante ou biomimétique, comprenant l'escalade, la course, la natation, la gymnastique, le lancer et le vol ailé.
  • Chute libre (Free Fall) - SOM : Activité physique en micro-gravité.
  • Compétence exotique (Exotic Skill) : Catégorie fourre-tout pour les compétences moins courantes telles que la manipulation d'animaux, la contorsion, le déguisement, la musique, le tour de main ou le lancer de couteaux.
  • Esquive (Fray) - REF : Capacité à se mettre à l'abri du danger.
  • Infiltration (Infiltrate) - REF : Se faufiler, se cacher et échapper à la détection.
  • Infosec (Infosec) - COG : Piratage ou protection des dispositifs et des réseaux.
  • Interface (Interface) - COG : Utiliser et comprendre les dispositifs, réseaux, armes et systèmes électroniques modernes.
  • Kinésique (Kinesics) - SAV : Perception du langage corporel, des paroles, des signaux sociaux et de la communication non verbale.
  • Matériel (Hardware) - COG : Construction, réparation, désactivation, mise à niveau et piratage physique des systèmes technologiques.
  • Médecine (Medecine) - COG : Soins et diagnostic de la vie biologique, y compris les soins d'urgence, la médecine légale, la pharmacologie, la psychochirurgie et la chirurgie.
  • Mêlée (Melee) - SOM : Combat, que ce soit sans arme ou à l'aide de lames, de dubs ou d'autres armes de poing similaires.
  • Percevoir (Perceive) - INT : Conscience et utilisation de vos sens physiques.
  • Persuasion (Persuasion) - SAV : Négocier, convaincre et manipulation sociale.
  • Piloter (Pilot) - REF : Se déplacer dans un véhicule ou une morphologie non humanoïde ou non biomimétique.
  • Programmer (Program) - COG : Écrire et modifier le code d'un logiciel. Également pour la nano-fabrication ou la création d'environnements VR ou d'illusions AR.
  • Provoquer (Provoke) - SAV : Intimidation, raillerie, séduction, ou toute invocation de l'émotion pour manipuler socialement.
  • Psychologie (Psi) - WIL : consiste à utiliser des capacités psychiques pour détecter, manipuler ou nuire à autrui.
  • Recherche (Research) - INT : Trouver et interpréter des données sur le réseau.
  • Savoir (Know) - COG/INT : Connaissance spécialisée dans un art, un passe-temps, une recherche scientifique ou un métier.
  • Survie (Survival) - INT : Navigation, suivi, recherche de nourriture et d'abris sûrs, et défense contre les environnements planétaires hostiles.
  • Tromper (Deceive) - SAV : Mentir, bluffer, escroquer, parler vite, se faire passer pour quelqu'un d'autre, jouer la comédie et toute autre tentative de déformer ou de cacher la vérité avec des mots et des gestes.

Tests

Faire des tests

Lorsque le MJ demande un test, lancez les dés à 10 faces et comparez le résultat à la cible. La cible est basée sur la compétence, le test d'aptitude ou le score de réseau de rep du personnage. Si le résultat est égal ou inférieur au seuil de réussite, le test est réussi. Si le résultat est supérieur, le test échoue.

Même si vous souhaitez obtenir un résultat égal ou inférieur au seuil de réussite, vous avez également envie d’obtenir un résultat aussi élevé que possible afin d'obtenir une colonne de succès supérieure ou battre votre adversaire dans un test d’opposition.

Tests de réussite

Utilisez les tests de réussite chaque fois que vous agissez sans opposition directe. La plupart des tests de compétence, des tests de réseau de rep et des tests d'aptitude sont traités comme des tests de réussite et nécessitent une action rapide ou complexe pour être réalisés. Les tests de réussite sont gérés exactement comme décrit dans la section Faire des tests.

Tests d'opposition

Les tests d’opposition sont demandés lorsque vous êtes directement opposé à un PNJ ou à une autre force. La négociation, le bras de fer, le vol à la tire et le combat sont tous des exemples de tests opposés. Les tests opposés sont plus difficiles, car vous devez non seulement réussir mais aussi battre votre adversaire.

Lors d'un test d’opposition, les deux parties font un test comme décrit ci-dessus. Si des modificateurs s'appliquent à la situation, ils doivent être appliqués à la partie qui obtient un avantage (par exemple, une négociation où l'une des parties dispose d'informations privilégiées) ou aux deux parties si elles sont également affectées (par exemple, deux coureurs en compétition sur une surface glissante) :

  • Si un adversaire réussit et que l'autre échoue, celui qui a réussi remporte la confrontation.
  • Si les deux camps obtiennent un résultat inférieur à leur seuil de réussite, celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne et réussit. L'autre échoue ou réussit mais perd.
  • Si les deux camps sont à égalité ou échouent, soit les adversaires restent dans l'impasse, soit le jet le plus élevé ou la compétence la plus élevée gagne et réussit (au choix du MJ).

Les succès critiques l'emportent sur les résultats élevés des tests opposés. Si les deux camps réussissent, mais que le jet le plus faible obtient un succès critique, ils parviennent à arracher une victoire inattendue. Si les deux adversaires obtiennent des succès critiques, le jet le plus élevé (ou la compétence la plus élevée) l'emporte.

Tests d'aptitude

Vous vous appuierez parfois sur vos aptitudes pour effectuer des tests plutôt que sur des compétences apprises. Les tests d'aptitude sont une statistique dérivée, basée sur votre aptitude × 3. Les tests d'aptitude entrent en jeu dans des situations où aucune compétence ne s'applique, mais où votre talent brut le fait.

Voici quelques exemples :

  • Test d’Astuces (SAV) : Évaluer une situation sociale, exprimer de l'empathie, respecter l'étiquette ou résister à la manipulation sociale.
  • Test de Cognition (COG) : Rappeler un souvenir, mémoriser un nombre, ou résister à une manipulation mentale.
  • Test d’Intuition (INT) : Évaluer une situation, voir à travers une illusion, ou deviner les intentions des aliens.
  • Test de Réflexes (REF) : Rattraper un objet lancé, garder l'équilibre, éviter un éblouissement aveuglant ou s'empêcher de tomber.
  • Test Somatique (SOM) : Exercer sa force brute, endurer des épreuves ou se libérer d'un grappin.
  • Test de Volonté (WIL) : Garder son calme, faire preuve de détermination ou résister à la peur ou à la manipulation émotionnelle.

Déplacements

Avez-vous le temps de sauter à travers le module micro-gravité et de désamorcer la bombe ? Pouvez-vous enfiler votre combinaison de plongée avant que la perforation dans la coque du vaisseau n'évacue tout l'air ? La plupart de vos actions sont gérées de manière libre, le MJ ne suivant que vaguement la notion de temps. Lorsque le timing et l'ordre des actions deviennent importants, Eclipse Phase utilise des tours d'action pour mesurer le temps dans les scènes. Les types d'actions que vous pouvez effectuer se divisent en quatre catégories : les actions automatiques, rapides, complexes et les actions de tâche.

Les tours d'action

Un tour d'action représente environ 3 secondes. Pendant chaque tour d'action, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes :

  • 1 action complexe et 1 action rapide.
  • 1 action de tâche et 1 action rapide.
  • 3 actions rapides.

De plus, vous pouvez effectuer un nombre d'actions automatiques par tour d'action. Le MJ peut vous autoriser à effectuer des actions rapides supplémentaires, en fonction de leur nature. Un mouvement de base, comme la marche ou la course, est une action automatique.

Actions automatiques

Les actions automatiques sont des actions réflexes qui ne nécessitent aucun effort pour être initiées. Cela inclut un mouvement de base et un mouvement complet.

Exemples : mouvement de base, perception de base, respiration, défense contre une attaque, se mettre à plat ventre, laisser tomber quelque chose, mouvement complet, résister aux dégâts, dire une ou deux phrases simples.

Actions rapides

Les actions rapides ne prennent qu'une fraction de seconde ou nécessitent si peu d'effort cognitif que vous pouvez les effectuer tout en faisant autre chose.

Exemples : activation ou désactivation d'un appareil, transmission d'informations complexes, perception détaillée, informations complexes, perception détaillée, dégainer une arme, se mettre à l'abri, faire des gestes, sauter, ouvrir une porte, ramasser quelque chose, viser rapidement, se lever, prendre un médicament.

Actions complexes

Les actions complexes nécessitent quelques secondes de concentration et d'effort.

Exemples : attaquer en mêlée, examiner, trouver quelque chose dans un sac, viser avec précision, se défendre, mouvement particulier, recharger une arme, se précipiter, tirer avec une arme à feu, manipuler une arme complexe, se précipiter, tirer avec une arme à feu, utiliser un dispositif complexe.

Actions de tâche

Les actions de tâches nécessitent plus de quelques secondes pour être réalisées. Chaque action a un délai d'exécution, c'est-à-dire le temps de base nécessaire pour l’achever. Les délais peuvent être mesurés en tours d'action, minutes, heures, jours ou même mois. Le temps nécessaire à la réalisation d'une tâche est égal au délai ajusté par les résultats.

La vitesse de déplacement

Il peut être important de savoir non seulement comment vous vous déplacez, mais aussi à quelle distance. Chaque morphologie, coquille et créature indique une vitesse de déplacement, qui s'applique à toute forme inhérente de locomotion dont elle est capable : marcher, ramper, ramper, rouler, planer, planer, voler, se déplacer par poussée, etc.

Les vitesses de déplacement indiquent deux nombres : votre déplacement de base et votre mouvement complet, respectivement, en mètres par tour d'action. La plupart des morphes humanoïdes, par exemple, ont une vitesse de déplacement de 4/20.

Les actions de mouvement

À chaque tour d'action, vous déclarez un type d'action de mouvement (à l'exception du saut et de la position debout, qui peuvent être combinés avec d'autres) au début de votre initiative ou choisissez de rester sur place.

Vous ne pouvez pas agir et décider ensuite de vous déplacer, par exemple, car vous aurez contourné les modificateurs applicables. Vous pouvez couvrir une distance avec votre déplacement avant, pendant et/ou après toute autre action que vous effectuez pendant le tour. Les actions supplémentaires dans un tour ne vous permettent pas de couvrir plus de distance, mais vous pouvez terminer tout mouvement incomplet avec ces actions.

Déplacement de base (automatique)

Les déplacements de base représentent des mouvements simples, sans hâte, analogues à une marche occasionnelle. C'est la distance maximale que vous pouvez parcourir en un seul tour d'action sans subir de modification.

Mouvement complet (automatique)

Les mouvements complets s'apparentent à une course ou à un déplacement avec effort et vitesse. Il s'agit de la distance maximale que vous pouvez parcourir en mètres durant un seul tour d'action. Les déplacements complets gênent la visée et les autres tâches physiques qui nécessitent de la coordination : appliquez un modificateur de -20 selon le cas.

Combat

Ordre d'initiative

L'ordre des actions entre les personnages au cours d'un tour est déterminé par l'Initiative. Votre statut d'Initiative est égal à (Intuition + Réflexes) ÷ 5.

Au début d'une séquence d'action, chaque personnage effectue un jet d'initiative. Lancez 1d6 et ajoutez votre statistique d'initiative. Le plus haut total passe en premier, suivi des autres personnages dans l'ordre décroissant.

En cas d'égalité, les personnages passent simultanément (ou résolvent par le REF le plus élevé ou le jet de dé). Dans l'ordre d'initiative, déclarez et résolvez les actions que vous allez entreprendre pendant ce tour d'action. Une fois que tout le monde est parti, un nouveau tour d'action débute, en utilisant le même ordre d'initiative. Lorsqu'il n'est plus nécessaire de suivre minutieusement qui passe et quand, vous pouvez abandonner l'ordre d'initiative et revenir à un temps de jeu libre.

Prendre l'initiative

Vous pouvez dépenser de la Vigueur (Vigor) pour passer en premier dans l'ordre d'initiative. Vous pouvez également dépenser Perspicacité (Insight) pour passer en premier si vous n'effectuez que des actions mentales ou réseau et aucun mouvement physique. Vous revenez à votre ordre habituel de jet d'initiative au tour suivant. Si plusieurs personnages dépensent Perspicacité (Insight) ou Vigueur (Vigor), ils passent en premier dans l'ordre d'Initiative, suivis de tous les autres.

Actions à retardement

Vous pouvez choisir de retarder votre action plus tard dans l'ordre d'initiative. Vous pouvez spécifier quand vous voulez agir (avant ou après un autre personnage, par exemple), une condition spécifique qui vous fera agir (par exemple, si quelqu'un vous attaque), ou simplement vous mettre en attente.

Vous pouvez interrompre un autre personnage agissant plus tard dans l'ordre d'initiative, une fois qu'il a déclaré son action, et passer avant lui. Vous pouvez en interrompre un autre entre ses actions ou avant qu'il ne fasse une action supplémentaire.

Une fois que vous avez agi, votre place dans l'ordre d'Initiative dans les tours suivants devient le compte sur lequel vous avez pris l'action retardée. Si vous retardez après la fin du tour et jusqu'au tour suivant, votre ordre d'Initiative changera, mais vous n'aurez votre action retardée que pendant ce tour.

Si plusieurs personnages retardent et choisissent d'agir en même temps, celui dont le jet d'Initiative est le plus faible doit déclarer son action en premier, et le personnage à l'Initiative plus élevée peut choisir d'interrompre ou de suivre.

Actions supplémentaires

Vous pouvez dépenser Vigueur (Vigor) ou Perspicacité (Insight) pour une action physique ou mentale supplémentaire à chaque tour. Ces actions supplémentaires complexes ou rapides ont lieu à la fin du tour, après que tout le monde ait joué. Si plusieurs personnages prennent des actions supplémentaires, elles sont traitées dans l'ordre de l'Initiative. Vous ne pouvez pas prendre plus de deux actions supplémentaires dans un même tour d'action.

Résolution des combats

Les jeux de rôle ont pour but de créer du drame et de l'aventure, ce qui entraîne souvent de l'adrénaline et des conflits. Il est important que le MJ détaille l'action de manière à ce que chacun puisse la visualiser, que ce soit à l'aide d'une carte et de figurines, d'un logiciel, d'un tableau effaçable à sec ou de croquis rapides sur une feuille de papier.

Étape 1 : Déclarer l'attaque

L'attaquant prend une action complexe pour attaquer à son tour dans l'ordre d'initiative. La nature de l'attaque doit être déclarée. La compétence utilisée dépend de la méthode utilisée pour attaquer. La Mêlée (Melee) et les Armes à feu (Guns) sont les plus courantes. Certaines attaques font appel à l'Athlétisme (Athletics), au Matériel (Hardware) : Explosifs (charges placées), Interface (systèmes d'armes électroniques), ou une compétence Exotique (Exotic Skill).

Étape 2 : Partager la défense

La défense est une action automatique. A moins d'être surpris ou en incapacité, le défenseur a toujours la possibilité de répondre :

  • Défense en Mêlée : Contre une attaque de mêlée, le défenseur peut choisir de bloquer et de parer en utilisant sa propre compétence de mêlée ou d'esquiver en utilisant l’Esquive (Fray).
  • Défense à distance : attaques à distance et à effet de zone sont beaucoup plus difficiles à esquiver; les défenseurs utilisent leur compétence d’Esquive (Fray) ÷ 2.
  • Défense Psychologique (Psi) : Les manipulations Psychologiques (Psi) sont contrées par un test de Volonté (WIL).
  • Défense complète : Les personnages qui ont déclaré qu'ils s'engagent dans une défense complète peuvent se défendre comme ci-dessus, avec un modificateur de +30.

Étape 3 : Appliquer les modificateurs

Appliquer tout modificateur approprié à la situation, de blessure/traumatisme ou autre aux compétences de l'attaquant et du défenseur, selon le cas.

Étape 4 : Faire un test d'opposition

L'attaquant et le défenseur lancent tous deux un d100 contre le seuil de réussite de compétences modifiées.

Étape 5 : Déterminer les résultats

Si l'attaquant échoue, l'attaque rate complètement. Si l'attaquant réussit et que le défenseur échoue, l'attaque est réussie.

Si l'attaquant et le défenseur réussissent tous deux leurs tests, comparez leurs jets de dés. Si le jet de l'attaquant est plus élevé, l'attaque touche malgré une défense énergique ; sinon, l'attaque ne parvient pas à se connecter (Test d’opposition). N'oubliez pas que les succès critiques annulent les jets supérieurs

  • Succès supérieur de l'attaquant : Pour chaque succès supérieur obtenu par l'attaquant, augmentez la valeur des dégâts infligés de +1d6.
  • Succès critique de l'attaquant : Si l'attaquant obtient un succès critique, les dégâts sont doublés.
  • Échec supérieur/critique du défenseur : Ignoré, se faire toucher est déjà assez grave !

Modificateurs de combat : ces modificateurs s'appliquent à tous les types d'attaques.

Situation Modificateur
Attaquer en courant −20
En supériorité +20
Blessé −10 par blessure
Tir appelé (succès supérieur nécessaire) −10
Très petite cible (souris ou insecte) −30
Petite cible (taille d'un enfant) −10
Grande cible (taille d'une voiture) +10
Très grande cible (côté d'une grange) +30
Visibilité réduite (mineure : éblouissement, fumée légère, lumière tamisée) −10
Visibilité réduite (majeure : fumée épaisse, obscurité) −20
Attaques aveugles 50% de chances de manquer

Étape 6 : Jets de dégàts

Chaque attaque a une valeur de dommage (DV). Si l'attaque touche, lancez les dés et totalisez les résultats. Les résultats supérieurs/critiques peuvent augmenter vos dés de dégâts.

Certaines attaques ont des effets supplémentaires, comme indiqué dans la description et les caractéristiques de l'arme et de la munition. Celles-ci peuvent demander au défenseur d'effectuer des tests supplémentaires.

Étape 7 : Prendre en considération l'armure

Si le défenseur porte une armure, celle-ci le protégera. Déterminez quelle partie de la valeur d'armure (VA) du défenseur s'applique - armure énergétique ou armure cinétique.

Réduisez le total des dégâts par la valeur appropriée. Si les dégâts sont réduits à 0 ou moins, l'armure est efficace et l'attaque ne parvient pas à blesser la cible.

Étape 8 : Appliquer les dégâts

Les dégâts infligés qui dépassent l'armure sont appliqués au défenseur. Notez ce total sur la feuille de personnage. Si les dégâts accumulés sont égaux ou supérieurs à l’Endurance (Durability) du défenseur, il est incommodé et peut mourir. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à son facteur de mortalité, il est tué/détruit.

Étape 9 : Déterminer les blessures

Si les dégâts infligés, moins l'armure, par une seule attaque sont égaux ou supérieurs au seuil de blessure du défenseur, celui-ci subit une ou plusieurs blessures. Une blessure est infligée pour chaque multiple du seuil de blessure que les dégâts dépassent.

Par exemple, contre un seuil de blessure de 7, une blessure est infligée pour chaque 7 points de dégâts infligés en une seule fois (14 points de dégâts infligent 2 blessures, 21 points de dégâts infligent 3 blessures, etc.) Les blessures représentent des blessures plus graves et appliquent des modificateurs et d'autres effets au personnage.

Combat à distance

Les armes à distance ont un ou plusieurs modes de tir :

  • Tir unique (SS) : Les armes à un coup ne tirent qu'un seul coup par tour d'action (quel que soit le nombre d'actions effectuées).
  • Semi-Automatique (SA) : Les armes semi-automatiques sont capables d'effectuer des tirs rapides et répétés. Vous tirez une fois à chaque action complexe.
  • Tir en rafale (BF) : Les armes à tir en rafale libèrent une rafale de tirs en une seule pression sur la gâchette. Vous pouvez tirer une rafale contre une seule cible (tir concentré) ou contre deux cibles qui se tiennent à moins d'un mètre l'une de l'autre. Dans le cas d'un tir concentré, vous pouvez choisir un modificateur de +10 pour toucher ou augmenter le DV de +1d10. Dans le cas de deux cibles adjacentes, effectuez un test d'attaque unique contre les deux. Tirer une rafale est une action complexe. Chaque rafale consomme 3 coups.
  • Automatique (FA) : Les armes automatiques libèrent une rafale de coups en une seule pression sur la gâchette. Vous pouvez attaquer une seule cible en tir concentré ou jusqu'à trois cibles distinctes à moins d'un mètre les unes des autres. Dans le cas d'un tir concentré, choisissez un modificateur de +30 pour toucher ou augmentez le DV de +2d10. Dans le cas de cibles adjacentes, faire un seul test d'attaque contre toutes les autres. Le tir en mode automatique est une action complexe. Tirer en mode automatique consomme 10 coups.

Modificateurs de portée : ces modificateurs s'appliquent aux attaques de combat à distance

Situation Modificateur
Viser (Action rapide) +10
Viser (action complexe) +30
Attaquant derrière ou sortant de son abri −10
Attaquant en mêlée −10 (−30 armes longues)
Attaquant n'utilisant pas de liaison intelligente ou de visée laser −10
Attaquant tirant plusieurs armes à la fois −20 en cumulé (après le premier tir)
Défenseur derrière une couverture mineure −10
Défenseur derrière une couverture modérée −20
Défenseur derrière une couverture majeure −30
Défenseur caché −30 et/ou 50% de chance de raté
Défenseur couché et à distance (10+ m) −10
Mode de tir Coup par coup/ Semi-Auto +0
Mode de tir Tir en rafale (concentré) +10 ou +1d10 DV
Mode de tir Full Auto (concentré) +30 ou +2d10 DV
Tir indirect −20
Portée à bout portant (2 m) +10
Portée à bout portant (10 m) +0
Portée Portée −10
Portée au-delà de la portée −10 par incrément de plage
−1d10 DV pour arme cinétique

Portée

Chaque arme à distance possède un indice de portée, indiquant la distance à laquelle elle est efficace de manière optimale. Les attaques sont réparties en quatre catégories, chacune ayant son propre modificateur :

  • A bout portant : 2 mètres ou moins, +10 pour toucher. Les armes à cône infligent +1d10 DV.
  • Proche : 10 mètres ou moins, aucun modificateur pour toucher. Les armes coniques infligent +1d10 DV.
  • Portée : Jusqu'à la valeur de portée de l'arme (mètres) -10 pour toucher.
  • Au-delà de la portée : Un modificateur supplémentaire de -10 par multiple de portée. Par exemple, une cible située à 200 mètres avec une arme d'une portée de 50 sera touchée à -40. De plus, les armes cinétiques et à cône touchent les cibles au-delà de la portée à -1d10 DV, sauf si elles sont dans le vide.

Spécificités

Pools

Votre personnage acquiert des points dans plusieurs pools lors de la création de son personnage et lorsqu'il se glisse dans une morphologie. Ces pools reflètent les capacités transhumaines de votre personnage : intelligence augmentée, prouesses physiques améliorées, charisme élevé.

Chaque pool est lié à un groupe différent d'aptitudes et de compétences et peut être utilisé de manière unique pour modifier vos jets ou fournir d'autres bonus à votre personnage :

  • Le pool Perspicacité (Insight) est lié aux capacités mentales : Cognition (COG), Intuition (INT) et leurs compétences associées.
  • Le pool Audace (Moxie) est lié aux interactions sociales : Astuces (SAV), Volonté (WIL) et les compétences liées. Elle peut également être utilisée pour les tests de Rep et d'Infection.
  • Le pool Vigueur (Vigor) est lié aux efforts physiques : Réflexes (REF), Somatiques (SOM) et leurs compétences associées.
  • Flexibilité (Flex) est une réserve de joker. Il peut être utilisé pour affecter les jets de dés pour tous les tests et pour le contrôle narratif.

Utiliser les Pools

Vous pouvez dépenser des points de vos pools pour affecter les tests que vous effectuez ; choisissez l'une des options suivantes. Chaque pool ne peut être utilisé que pour les tests qui utilisent les compétences ou aptitudes qui leur sont liées (par exemple, un point de Vigueur (Vigor) peut être utilisé pour un test de compétence ou un test d'aptitude lié à REF ou SOM). Le Flex peut être utilisé pour n'importe quel test. Sauf indication contraire, un seul point de pool peut être dépensé par test

  • Avant le jet : Ignorez tous les modificateurs du test.
  • Avant le jet: Ajoutez +20 au seuil de réussite du test.
  • Après le jet : Retournez un jet de pourcentage (d100). Par exemple, 83 devient 38.
  • Après le jet : Transformez un succès en succès supérieur (ou un en deux).
  • Après le jet : Réduisez un échec critique en un échec normal.

Recharger les Pools

Une action de recharge permet de récupérer les points de pool dépensés. Pendant la recharge, vous ne pouvez vous livrer qu'à une activité légère : manger, parler, prendre des gardes, etc. Si une recharge est interrompue, tout le temps investi est perdu.

  • Court (2/jour) : Une action de tâche avec un délai de 10 minutes. Restaure ld6 points de pool ; vous décidez comment les allouer.
  • Longue (1/jour) : Une action tâche d'une durée de 4 heures qui recharge vos pools à leur pleine valeur. Vous ne pouvez pas augmenter un pool au-dessus de sa valeur initiale.

Perspicacité (Insight)

Votre pool mental peut également être utilisé pour l'un des effets suivants :

  • Prendre l'initiative : Passez en premier dans un tour d'action si vous ne faites que des actions mentales ou de réseau et aucun mouvement physique. Si plusieurs personnages choisissent cette option, ils passent avant tous les autres dans l'ordre d'initiative.
  • Action supplémentaire : Prenez une action mentale ou de réseau complexe supplémentaire (ou 2 actions rapides) dans un tour d'action. Ces actions ne peuvent être effectuées qu'après que tout le monde soit parti. Si plusieurs personnages choisissent cette option, ils partent dans l'ordre d'initiative après que tout le monde ait pris son tour.
  • Acquérir un indice : Obtenir un indice ou une piste par le biais d'une enquête, d'une fouille ou d'une analyse des faits à portée de main, sans avoir besoin de faire un test.

Audace (Moxie)

Votre pool social peut être utilisé pour affecter les tests de Rep et également pour l'un des effets suivants :

  • Ignorer les traumatismes : Ignore les effets d'un traumatisme pendant 24 heures ou jusqu'à votre prochaine recharge.
  • Rafraîchir Rep : Rafraîchir les faveurs du réseau de Rep au coût de 1 point pour une faveur mineure et de 2 points pour une faveur modérée. Les faveurs majeures ne peuvent pas être rafraîchies de cette façon.
  • Acquérir un indice : Obtenir un tuyau ou une piste en recueillant des informations par le biais d'interactions sociales sans avoir besoin de faire un test.
  • Ignorer une gaffe : Ignorer la gaffe sociale d'un joueur que le personnage ne ferait pas.

Vigueur (Vigor)

Votre pool physique peut également être utilisé pour l'un des effets suivants :

  • Prendre l'initiative : Passer en premier lors d'un tour d'action. Si plusieurs personnages choisissent cette option, ils passent avant tous les autres dans l'ordre d'initiative.
  • Action supplémentaire : Effectuer une action physique complexe supplémentaire (ou 2 actions rapides) lors d'un tour d'action. Cette action ne peut être effectuée qu'après que tout le monde soit parti. Si plusieurs personnages choisissent cette option, ils partent dans l'ordre d'initiative après que tout le monde ait pris son tour
  • Ignorer une blessure : Ignore les effets d'une blessure pendant 24 heures ou jusqu'à votre prochaine recharge.

Flexibilité (Flex)

Votre réserve de jokers peut également être utilisée pour le contrôle narratif :

  • Introduire un PNJ : Un nouveau PNJ ou un PNJ existant rejoint la scène. Sa présence doit être plausible. Vous pouvez définir un aspect de ce PNJ : son morph, son allégeance à une faction, une compétence remarquable, un trait de caractère spécifique, etc. Le MJ détermine les autres détails.
  • Introduire un objet : Un objet précédemment inaperçu est ajouté à la scène. Sa présence doit être plausible. L'objet ne peut pas être offensif (pas d'armes) et il doit être d'une complexité mineure (pas rare ou restreinte). Il peut s'agir d'un outil utile, d'une pièce d'équipement nécessaire ou même d'un indice. Le MJ détermine son emplacement dans la scène et la nature des indices éventuels.
  • Définir l'environnement : Vous pouvez introduire un facteur environnemental dans une scène. Sa présence doit être plausible. Il doit fournir un nouveau détail qui ne modifie pas radicalement la scène. Il peut s'agir par exemple d'une cachette, d'un couvert, d'une distraction, d'un abri ou d'un élément exploitable, comme une échelle ou une fenêtre.
  • Définissez une relation : Vous pouvez introduire une nouvelle relation probable entre votre personnage et un PNJ existant. Il doit s'agir d'un lien faible/mineur plutôt que d'un lien fort/sérieux. Par exemple, vous pouvez avoir un ami commun, une histoire partagée, ou une vieille mais légère rivalité. Vous pouvez définir les grandes lignes, mais c'est le MJ qui détermine les points les plus fins et l'attitude du PNJ envers votre personnage.

Utiliser le réseau

Les règles complètes d'utilisation du réseau et de piratage dépassent le cadre des Règles de démarrage rapide, il s'agit ici d'un résumé rapide.

Presque tout est informatisé et connecté sans fil dans la phase d'éclipse. Grâce à leurs implants cérébraux, les personnages peuvent accéder au réseau, voir la réalité augmentée, communiquer en privé et partager des données tactiques en temps réel.

Recherche en ligne

Alors que les simples recherches réseau ne nécessitent pas de test, la recherche d'informations difficiles à trouver ou le balayage d'un réseau nécessitent un test de recherche.

Quelques exemples de l'utilisation de la Recherche :

  • Cartes, itinéraires, climat et conditions environnementales locales dans un habitat.
  • Accès à des réseaux publics de capteurs ou à des recherches d'images et de reconnaissance faciale/biométrique archivées.
  • Recherches de reconnaissance faciale/biométrique.
  • Traduction linguistique en temps réel.
  • Recherche dans des bases de données publiques, des blogs, des forums, des archives, des réseaux sociaux.
  • Recherche d'utilisateurs ou de fichiers dans un système particulier.

Piratage : la force brute

Le piratage par force brute est rapide mais déconcertant. Pour forcer brutalement une cible, vous déclenchez une bibliothèque d'outils d'exploitation de logiciels pour lancer méthodiquement des attaques contre des points de vulnérabilité connus.

Le piratage par force brute nécessite une action complexe et un test d'Infosec à -30. Le pirate ou l'IA qui défend le système s'y oppose avec son Infosec. En cas de réussite, vous accédez au système cible, mais le système est automatiquement alerté de votre présence.

Piratage : le sondage minutieux

Un sondage minutieux prend du temps, mais est plus efficace. Vous devez prendre une heure pour sonder discrètement les défenses de la cible, à la recherche d'une ouverture sans déclencher d'alerte.

Cela nécessite également un test d'Infosec opposé contre le pirate ou l'IA de la cible. En cas de succès, vous pénétrez dans leur système sans attirer l'attention sur votre présence.

Piratage : subversion et défense du système

Une fois à l'intérieur d'un système, les pirates peuvent accéder aux fichiers, désactiver les systèmes de sécurité, surveiller les flux de capteurs privés, verrouiller les autres utilisateurs, altérer les entrées de réalité augmentée, etc.

Les actions qui seraient autorisées pour tout utilisateur autorisé du système ne nécessitent pas de test. Les actions qui ne sont normalement autorisées qu'aux administrateurs et aux responsables de la sécurité du réseau nécessitent un test d'opposition à l'Infosec. Si le défenseur du système gagne, il est alerté de la présence du pirate.

Les pirates et les IA qui défendent un système peuvent tenter de localiser l'intrus, de le faire sortir du système ou de le mettre hors service ; chaque tentative nécessite un test d'Infosec opposé réussi.

Muses

Les muses sont des IA d'assistance qui résident dans vos inserts réseau. La plupart des transhumains ont une muse depuis leur plus jeune âge. Elles peuvent effectuer des tâches en ligne pour vous pendant que vous êtes occupé, comme surveiller le réseau de capteurs publics en temps réel. Elles peuvent également surveiller votre réseau personnel et vos appareils pour contrer les attaques de piratage. Les muses ont des compétences en Infosec, Interface et Recherche à 30.

Réputation

Chaque personnage d'Eclipse Phase possède un score de réputation dans différents réseaux sociaux en ligne. Il existe 7 réseaux primaires, chacun ayant son propre objectif :

  • @-rep : La liste Cercle-A, pour les autonomistes, les anarchistes, les Titaniens, les racailles et les Extropiens.
  • C-rep : CivicNet, utilisé par le Consortium Planétaire, la Constellation Morningstar, l'Alliance Lunaire-Lagrange, la République Jovienne, et d'autres hypercorps et capitalistes.
  • F-rep : Fame, le réseau médiatique utilisé par les méta-célébrités, les journalistes, les mondains, les artistes et les glitteratis.
  • G-rep : Guanxi, le réseau social des triades, cartels, gangs et autres groupes criminels.
  • I-rep : The Eye, le réseau interne secret de Firewall.
  • R-rep : Research Network Affiliates, utilisé par les argonautes, les scientifiques, technophiles et chercheurs de tous bords.
  • X-rep : ExploreNet, pour les gatecrashers et les colons d'exoplanètes.

Utiliser les scores de réputation

Vous pouvez utiliser vos points de réputation pour obtenir des informations, du matériel ou des faveurs des autres membres du réseau social. Pour ce faire, il faut du temps et une faveur appropriée.

La réputation fonctionne exactement comme une compétence. Le type de faveur que vous demandez peut avoir un impact sur le test. Le MJ décide si la faveur est considérée comme triviale (+30), mineure (+10), modérée (+0) ou majeure (-30).

Limites de la réputation

L'utilisation d'une réputation a ses limites - il y a un nombre limité de fois où vous pouvez demander une faveur. Ces limites dépendent du niveau de la faveur :

  • Faveur triviale : À tout moment, sans limite.
  • Faveur mineure : 3 fois par semaine.
  • Faveur modérée : 1 fois par semaine.
  • Faveur majeure : Une fois par campagne.

Un échec à un test de réputation n'entraîne pas l'utilisation d'une faveur, sauf en cas d'échec critique. N'oubliez pas d'indiquer les faveurs utilisées sur votre feuille de personnage.