Mörk Borg

Mörk Borg

Cette licence permet à quiconque de créer des éléments pour MÖRK BORG et de les publier gratuitement ou de les vendre, sans que nous prenions une part du gâteau. Aventures, hacks, modules, tout est permis. Juste quelques règles de base :

Contenu

  1. Si vous adhérez à ces conditions, vous êtes autorisé à publier du matériel gratuit ou commercial basé sur et/ou déclarant la compatibilité avec MÖRK BORG sans l'autorisation expresse de Ockult Örtmästare Games, Stockholm Kartell ou Fria Ligan AB.
  2. Les oeuvres artistiques et le texte de nos livres ne peuvent pas être réutilisés ou traduits, sauf si vous avez notre autorisation explicite. Cela n'inclut pas la Prophétie (MÖRK BORG page 17), que vous pouvez réciter dans son intégralité. Vous pouvez également utiliser les noms des créatures, des lieux et des entités du monde du jeu.
  3. Les mécanismes et les règles du jeu de MÖRK BORG peuvent être réutilisés et référencés librement.

Marque

  1. Votre produit ne peut pas utiliser les logos Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games, Free League, Free League Workshop, le logo Black Metal MÖRK BORG ou le logo ordinaire MÖRK BORG, sauf si vous avez notre autorisation explicite.
  2. Vous êtes autorisé et encouragé (mais pas obligé) à utiliser le logo de compatibilité MÖRK BORG.
  3. Vous n'êtes pas autorisé à donner l'impression qu'il s'agit d'un produit officiel de MÖRK BORG ou que nous vous soutenons ou vous parrainons de quelque manière que ce soit, sauf si nous avons conclu un accord avec vous.

Juridiquement

  1. Ockult Örtmästare Games, Stockholm Kartell ou Free League Publishing n'assument aucune responsabilité pour toute réclamation légale concernant votre produit.
  2. Tout litige, controverse ou réclamation lié à cette licence sera régi et interprété conformément aux lois de la Suède et sera réglé par un tribunal suédois.
  3. Le texte suivant doit être inclus dans le texte légal, à un endroit visible de la publication, et sur le site web ou la couverture où vous faites la promotion du produit :

Nom du produit est une production indépendante de Auteur ou éditeur et n'est pas affilié à Ockult Örtmästare Games ou Stockholm Kartell. Elle est publiée sous la licence MÖRK BORG Third Party License.

  1. Ce texte sur le droit d'auteur doit être inclus de manière lisible quelque part dans le produit et sur la couverture :

MÖRK BORG est copyright Ockult Örtmästare Games et Stockholm Kartell

Rappellez-vous : Rendez-le sombre, déprimant, bizarre et cruel. Mais laissez tout le monde participer à la souffrance.
Veillez à éviter les tropes et les thèmes sexistes, racistes, homophobes et transphobes dans votre contenu. Le monde réel regorge déjà de ces conneries. Le monde de MÖRK BORG n'en a pas besoin.

Règles


Caractéristiques

Le profil physique et mental de chaque personnage est défini par 4 caractéristiques :

  • L'Agilité représente la dextérité avec laquelle les actions sont menées par le personnage.
  • L'Endurance réprésente l'endurance du personnage.
  • La Force réprésente la puissance physique du personnage.
  • La Présence réprésente la force de la personnalité du personnage.

Valeurs et modificateurs de caractéristiques

Lancez 3d6 et utilisez le tableau ci-dessous pour générer chaque score de capacité de -3 à +3. La somme n'est pas utilisée dans le jeu une fois que le personnage est créé, seule la valeur de la table est utilisée.

Valeur Modificateur
1-4 -3
5-6 -2
7-8 -1
9-12 0
13-14 +1
15-16 +2
17-20 +3

Les personnages joueurs qui ne sont pas créés avec les classes optionnelles peuvent lancer 4d6 et laisser tomber le dé le plus bas pour deux de leurs capacités. Lorsque le personnage est amélioré ultérieurement, une capacité ne peut jamais dépasser +6 ou -3.

Tests de caractéristiques

Les tests sont effectués en fonction d'un seuil de difficulté. Pour réussir, lancez 1d20 votre capacité avec un résultat égal ou supérieur au seuil de difficulté. Les créatures n'utilisent pas de capacités, elles jettent simplement un 1d20 contre le seuil de difficulté.

Seuil de difficulté Difficulté de la tâche
6 Si simple que les gens se moquent de toi pour avoir échoué
8 Une pure outine mais avec une certaine possibilité d'échec
10 Tâche assez simple mais pas assez simple pour ne pas échouer
12 Normal
14 Difficile
16 Vraiment dure
18 Tâche qui ne devrait pas être possible

Par exemple, trouver le piège à ours seuil de difficulté 14 ou résister au poison rouge seuil de difficulté 12.

Combat

Vous trouverez dans cette section les règles dont vous avez besoin pour gérer les affrontements entre vos personnages et les oppositions auxquelles ils sont confrontés.

Initiative

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours durant un combat. Au début de chaque combat, le maître de jeu identifie qui des opposants ou des joueurs attaque en premier en lançant 1d6.

1d6 Résultat
1 - 3 Opposants en premier
4 - 6 Joueurs en premier

Puis, chacun des joueurs réalise un test d'agilité afin de déterminer son positionnement au sein du groupe.

1d6 + Agilité

Attaquer

Lorsque le joueur effectue une attaque, le jet d'attaque permet de déterminer si la cible est ou non touchée. Pour attaquer, il suffit de lancer 1d20 et ajouter le modificateur de caractéristique correspondant. Le seuil de réussite est de 12.

Corps à corps

Une attaque au corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge.

1d20 + Force > 12

Attaque à distance

Vous effectuez une attaque à distance lorsque vous lancez un projectile.

1d20 + Présence > 12

Esquiver

Lorsque vous effectuez l'action d'esquiver, votre unique objectif consiste à éviter les attaques.

1d20 + Agilité > 12

Dégâts et guérison

Les blessures et le risque de mort sont les compagnons des aventuriers de Galgenbeck.

Points de vie

Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance.

Coups critiques

Attaque : Dégâts doublés, l'armure/protection est également réduite d'un niveau : 1d6 (3ème niveau), 1d4 (2ème niveau) & 1d2 (1er niveau).
Défense : Le personnage gagne une attaque gratuite.

Échecs critiques

Attaque : L'arme se brise ou est perdue.
Défense : Le personnage subit des dégâts doubles et l'armure est réduite d'un niveau. Lorsque l'armure est endommagée, les pénalités aux tests de tests de Force et d'Agilité ne sont pas modifiés.

Une armure réduite en dessous du 1er niveau est ruinée et ne peut être réparée. La réparation d'une armure à un coût (Pièce d'argent - pa).

Réparations Prix
Niveau 1 à 2 25 pa
Niveau 2 à 3 40 pa

Inconscience & Mort

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient. Vous reprenez connaissance si vous regagnez des points de vie. Lancez 1d4 :

1d4 Résultat
1 Tombe inconscient pendant 1d4 rounds et se réveille avec 1d4 Points de vie
2 Lancez 1d6 : 1-5 = membre cassé ou ou membre sectionné ; 6 = Perte d'un œil. Impossible d'agir pendant 1d4 rounds puis redevient actif avec 1d4 Points de vie.
3 Hémorragie : mort en 1d2 heures sauf traitement. Tous les tests sont à un seuil de réussite de 16 la première heure. Seuil de réussite 18 la dernière heure
4 Mort

Si les dégâts produisent un résultat en dessous de 0 point de vie, le personnage est mort.

Guérison

Les aventuriers doivent prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. Cela a un impact sur leurs points de vie (PV).

Actions Impact (pv)
Reprendre son souffle, boire un verre, se restaurer 1d4 pv
Une nuit de sommeil complète 1d5 pv
Sans nourriture ou boisson, aucun HP n'est restauré lors du repos et après deux jours, un personnage affamé perd tous les jours 1d4 pv
Un personnage infecté ne bénéficie pas du repos mais perd tous les jours 1d6 pv

Réaction

La capacité à gérer la fatigue et le stress influence également la manière dont le personnage réagit lorsqu'il rencontre une créature

2d6 Réction
2 - 3 Meurtrier
4 - 6 Colérique
7 - 8 Indifférent
9 - 10 Presque amical
11 - 12 Attentionné

Moral

La plupart des ennemis ne se battront pas jusqu'à la dernière goutte de sang. Faites un jet de moral si le chef est tué ou si la moitié du groupe est éliminée. Lorsqu'un unique ennemi n'a plus que 1/3 de ses points de vie. Si vous obtenez un résultat supérieur à la valeur de Moral de la créature avec 2d6, elle est démoralisée.

Lancez d6 pour voir si l'ennemi (1-3) fuit ou (4-6) se rend

Pouvoirs

Les soi-disant pouvoirs sont connus et on les trouve généralement écrits dans des parchemins.

Au quotidien

Lancez Présence + 1d4 chaque matin pour déterminer combien de fois vous pouvez utiliser les Pouvoirs ce jour-là.

Présence + 1d4

Les parchemins

Choisissez parmi les parchemins disponibles. Lorsque vous lisez un parchemin, testez Présence DR12.

Présence > 12

Si vous réussissez, le Pouvoir est activé et vous soustrayez une utilisation de votre total quotidien. Si vous échouez, le Pouvoir ne fonctionne pas, vous perdez 1d2 de point de vie et vous êtes étourdi pendant l'heure suivante. Pendant cette période, les Pouvoirs échouent toujours de la pire façon possible.

1d20 Réction
1 Une par une, vos dents tombent. Des ongles longs et cassants les remplacent dans vos gencives. Votre sourire est horrible et vous avez du mal à manger.
2 Vous vous sentez bien. C'est bon. Vous pustulez avec une MST magique. Ceux qui sont intimes avec vous mourront de la peste en d4 jours puis se relèveront sous forme de zombies pleurnichards qui vous traqueront dans vos rêves avant de vous retrouver dans la réalité.
3 Votre squelette est possédé par une force surnaturelle et fera tout pour vous tuer et s'échapper. La noyade ou la perforation est préférée pour que les os ne soient pas endommagés. Testez la Force Seuil de réussite de 10 dans les situations stressantes ou subissez 1d4 de dégâts. Lorsque vous mourez, vous devenez un zombie.
4 L'illusion de la sphère céleste est levée, vous voyez maintenant ce qui habite au-delà. Et il vous voit. Regarder un ciel clair ciel nocturne clair vous rend fou de peur.
5 Autour de vous tombe une interminable neige de cendres noires que seuls vous et les fous pouvez percevoir. L'eau vous rend malade à partir de ce jour. Seules les cendres, la suie ou les restes brûlés peuvent étancher votre soif.
6 La terre se décompose autour de vous comme de la chair humide. Vous vous enfoncez d'un mètre et ne pouvez pas sortir sans aide. Des enfants 1d4 translucides, ressemblant à des écrevisses, s'accrochent à vous en hurlant et en mordant. Points de vie 3 Morale - Sans armure Mordu/Pincé 1d4
7 Votre peau se déchire comme du papier, votre chair fond comme de la cire et vos intestins gonflent comme des ballons, éclatent et tombent jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un squelette marchant et parlant.
8 Une bouche aux dents béantes s'ouvre sur votre cou. Elle crache vos secrets et vos pensées intimes et ne peut être réduite au silence qu'avec du sang.
9 Le ciel se déforme et les étoiles tournent comme des roues. Projeté un jour dans le futur, vous arrivez en vomissant le temps comme de la bile qui s'évapore. Le supplice s'accomplit.
10 La lumière elle-même vous méprise. Si vous regardez une bougie, une lampe ou une torche, elle s'éteint.
11 Dans les 1d4 jours qui suivent, un cocon infâme s'élève du sol, éclatant bientôt et donnant naissance à votre copie conforme. Il est stupide et commence à répandre la malice et la souffrance. Cela se produit tous les deux jours jusqu'à ce que le sol soit nettoyé avec de l'eau bénite ou du feu.
12 Vos yeux brûlent d'une manière insupportable, saignent abondamment avant de se décoller et de tomber de leurs orbites sanglants. Vous continuez à voir à travers eux, où qu'ils soient.
13 Vous et une créature voisine aléatoire vous évanouissez. Quand vous vous réveillez, vos âmes se sont échangées. Bienvenue dans votre nouvelle enveloppe.
14 Cinq bras tordus et squelettiques jaillissent de votre dos. Les mains sont malicieuses, violentes et terriblement cruelles.
15 Votre peau pâlit puis commence à émettre une lumière verdâtre maladive. Les êtres vivants qui vous sont proches tombent lentement malades. Ils s'affaiblissent, leurs os deviennent fragiles, leurs dents et leurs cheveux tombent.
16 Le Pouvoir fonctionne, mais le destin ou une force démoniaque pervertit ses effets à votre désavantage.
17 Le parchemin s'effrite en répandant une fine poudre noire qui atteint votre nez et votre bouche. Faites un test de résistance avec un seuil de résistance de 14 ou perdez 1d10 points de vie.
18 Le Pouvoir vous transperce comme un couteau, se nourrissant de votre âme. Vous êtes en permanence décharné et amaigri, insatiablement affamé. Lorsque vous vous reposez, vous ne récupérez que la moitié des points de vie obtenus.
19 Vous tombez à travers Refva dans la dimension ésotérique du Cube-Violet, un lieu d'obscurité mythique. Les murs sont lisses, iridescents et froids. Au-dessus, un enfer sans fin. Pour sortir, lancez 1d4 :
1 - Tuez l'énigmatique Kulvan (gobelin, page 58) qui tient trois perles incolores.
2 - Empoisonnez un ami proche avec un champignon de sorcière émietté (résistance avec un seuil de réussite de 16 ou -1d6 points de vie avec des hallucinations). On ne les trouve qu'à l'intérieur du cube.
3 - Atteindre à travers le feu la clé d'or au-dessus. 1d4 doigts réduits en cendres.
4 - Le cube est parfait, et vide. Vous ne pouvez qu'attendre dans un silence intemporel et exaspérant qu'un autre fou arrive.
20 C'est peut-être mieux ainsi. Il sort de l'ombre. Au moins votre souffrance est courte, presque instantanée, alors que le Basilique à deux têtes vous dévore.

Un lanceur de sorts qui obtient deux fois le même résultat explose dans un feu noir hurlant dans lequel on aperçoit les visages de morts. L'eau ne fait qu'alimenter ce feu.

1D6 points de dégâts par round