Initiation
Rolemaster Classic

Principes de base de Rolemaster Classic

Dés

Rolemaster Classic utilise deux dés à dix faces pour les tests de compétences et la plupart des autres jets. Les dés lancés sont lus comme les résultats d’un pourcentage (d100), le premier dé servant de chiffre des dizaines et le second de chiffre des unités. Les jets de dés en pourcentage donnent un nombre compris entre 1 et 100 (00 est lu 100). Un résultat de 5 et 3, par exemple, est lu 53. Vous pouvez utiliser des dés de couleurs différentes pour identifier lequel lire en premier ou des dés à dix faces conçus pour les jets de pourcentage.

Jet sans limite inférieure

Si le résultat du jet est compris entre 01 et 05 (inclus), il est le signe d'un résultat particulièrement désastreux pour le personnage. Cela entraîne un second jet de dés dont le score est retranché au premier résultat, pouvant ainsi donner un résultat négatif. Dans le cas où le second jet est compris entre 96 et 100 (inclus), le résultat est une fois de plus retranché au résultat précédent, et ainsi de suite. Le total de tout cela donne le score du Jet sans limite inférieure.

Jet sans limite supérieure

Si le résultat du jet est compris entre 96 et 100 (inclus), il est le signe d'un résultat particulièrement avantageux pour le personnage. Cela entraîne un second jet de dés dont le score est ajouté au premier résultat, pouvant ainsi donner un résultat supérieur à 100. Dans le cas où le second jet est lui aussi compris entre 96 et 100 (inclus), le résultat est une fois de plus ajouté au résultat précédent, et ainsi de suite. Le résultat de tous les jets est ainsi additionné jusqu'à ce que le joueur obtienne un score inférieur à 96.

Jets divers hors pourcentage

  • Jet 1-10 (d10) : En certaines occasions, lorsqu'un résultat de dé compris entre 1 et 10 est nécessaire, on ne lance qu'un seul dé. Cela donne un score compris entre 0 & 9 (0 est lu 10).
  • Jet 1-5 (d5) : Lancer un dé, divisez son résultat par 2 en arrondissant au-dessus.
  • Jet 1-8 (d8) : Lancer un dé, si le résultat est 9 ou 0 relancez jusqu'à ce qu'un score compris entre 1 a 8 apparaisse.
  • Jet 2-10 (2d5) : Lancer 2 dés. Divisez chaque résultat par 2 (en arrondissant au-dessus) et additionnez les 2 scores pour obtenir une valeur comprise entre 2 et 5.
  • Jet 5-50 (5d10) : Lancer 1d10 cinq fois et faites le total.

Jets sans modification (UM)

Certains scores d'un jet de dés (lus directement) impliquent des effets immédiats et aucun modificateur n'est considéré. Dans les diverses tables, ces scores sont indiqués par les initiales (UM). Ainsi, par exemple, tous les Jets d'attaque par arme résultent en une Maladresse si le jet initial non modifié fait partie des valeurs de Maladresse de l'arme.

Caractéristiques

Compétences

Tests

Déplacements

Combat

États

Magie

Équipement

Spécificités