Initiation
Tales from the Loop

Principes de base de Tales from the Loop

Dés

Les Enfants disposent de caractéristiques chiffrées pour décrire leurs capacités : comprendre le fonctionnement des machines, baratiner, grimper aux arbres, sprinter, etc. Ce chiffre indique combien de dés à six faces doivent être lancés pour surmonter la Difficulté. Un résultat de 6 sur le dé est synonyme de réussite, et la plupart du temps une seule suffira. Si vous échouez, vous pouvez réessayer, mais vous risquez de vous blesser, d'être contrarié ou effrayé.

Caractéristiques

Votre Enfant est défini par quatre attributs qui décrivent ce en quoi vous êtes doué et comment vous pouvez vous sortir d'une Difficulté. Ces attributs sont : Physique, Technique, Cœur et Intelligence. Leur niveau varie de 1 à 5, et correspond au nombre de dés que vous lancez lorsque vous tentez de surmonter une Difficulté.

  • Physique : il s'agit de l'aptitude à sauter haut, à courir vite, à savoir se battre, à se faire discret et à escalader.
  • Technique : il s'agit de l'aptitude à comprendre les machines et les robots, à bricoler des appareils électroniques, à ouvrir des portes verrouillées et à construire des choses.
  • Cœur : il s'agit de l'aptitude à se faire des amis, à mentir, à connaître les bonnes personnes, à créer une bonne ambiance et à convaincre les autres.
  • Intelligence : il s'agit de l'aptitude à trouver des points faibles, à comprendre les gens, les situations et les créatures, à résoudre les énigmes, à comprendre les indices et à avoir la bonne information au bon moment.

Compétences

3 compétences sont liées à chaque attribut, et représentent des domaines où les Enfants sont particulièrement doués. Le niveau d'une compétence varie de 1 à 5, et représente le nombre de dés que vous pouvez ajouter à votre jet lorsque vous tentez de surmonter une Difficulté, en plus des dés de votre attribut. Au début du jeu, vous répartissez 10 points entre toutes vos compétences. Vous pouvez attribuer aux compétences clés de votre Stéréotype jusqu'à 3 points, alors que les autres ne peuvent débuter au maximum qu'au niveau 1.

Physique

  • Furtivité est la capacité de se cacher et de se faufiler.
  • Force est la capacité de porter des choses lourdes, de se battre et de supporter physiquement les situations stressantes.
  • Agilité est la capacité de grimper haut, de tenir en équilibre et de courir vite.

Technique

  • Bricolage est la capacité de construire et de manipuler les engins et les objets mécaniques.
  • Programmation est la capacité de créer et de manipuler des programmes informatiques et des appareils électroniques.
  • Analyse est la capacité de comprendre le fonctionnement des machines et des appareils technologiques.

Cœur

  • Réseau est la capacité de connaître la bonne personne.
  • Charme est la capacité de séduire, de mentir, de se lier d'amitié et de manipuler les autres.
  • Charisme est la capacité de faire en sorte que les autres coopèrent efficacement, de les soutenir lorsqu'ils sont effrayés, tristes ou déboussolés.

Intelligence

  • Découverte est la capacité de trouver des objets cachés et de comprendre des indices.
  • Compréhension est la capacité d'avoir la bonne information ou de la trouver à la bibliothèque.
  • Empathie est la capacité de comprendre ce que ressent une personne, un animal ou n'importe quel être conscient, et de trouver son point faible.

Tests

En de rares occasions, plus d'une réussite sera nécessaire pour surmonter une Difficulté. Ce sera le cas lorsque vous tenterez quelque chose de presque impossible, comme convaincre votre mère de vous laisser sortir alors que le jardin est envahi de robots fous, ou sauter depuis un pont sur une voiture passant à vive allure. Ce genre d'action nécessite deux ou trois réussites, mais le MJ ne pourra l'exiger que dans les cas les plus extrêmes.

Difficulté Réussites requises
Difficile (Normal) 1
Très difficile 2
Presque impossible 3

Échec aux dès

Si vous n'obtenez aucune réussite ou pas assez, votre action échoue. Échouer à surmonter une Difficulté ne signifie pas que rien ne se passe, car d'une façon ou d'une autre la situation change, probablement pour le pire. Le MJ décide des conséquences: vous pouvez vous retrouver face à une nouvelle Difficulté, devoir souffrir d'un État, ou subir une Complication.

  • Vous êtes capturé ou emprisonné.
  • Le robot que vous avez construit devient agressif.
  • Vos parents sont fâchés et vous imposent un couvre-feu.
  • Une machine temporelle vous envoie des milliers d'années dans le passé à la place du futur.

Forcer un jet de dès

Lorsque vous échouez à un jet de dés, vous pouvez immédiatement choisir de réessayer, en repoussant les limites de vos capacités physiques et mentales. Ceci est appelé forcer le jet et ne peut être réalisé qu'une fois, immédiatement après l'échec. Vous devez décrire ce que vous faites pour vous surpasser. Vous pouvez aussi forcer un jet réussi afin d'être capable d'acheter des effets.

Lorsque vous forcez un jet, vous devez d'abord subir un État. Choisissez celui qui vous semble le plus adapté à la situation. Puis vous relancez tous les dés qui n'ont pas donné un 6. Si la relance est un succès, le MJ décrit ce qui se passe. Si la relance est toujours un échec, vous ne pouvez plus forcer le jet (mais vous pouvez utiliser 1 point de Chance ou votre Fierté).

Si la Difficulté vous mettait sous la menace d'un État, vous subissez donc un second État si vous échouez après avoir forcé un jet. Vous pouvez forcer un jet avant ou après avoir utilisé 1 point de Chance.

Nombre de dés Chance de réussite Jet forcé
1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

États

Les Enfants ne peuvent pas mourir, mais ils peuvent être affectés par des États. Lorsque vous essayez de surmonter une Difficulté mais que vous échouez, ou si vous forcez un jet de dés, vous pouvez être victime d'un État. Il existe cinq États, et les quatre premiers sont modérés: Contrarié, Effrayé, Épuisé et Blessé. L'interprétation exacte de chaque État peut varier et nécessiter d'être adaptée à la situation présente.

Vous décidez quel État est pertinent, et vous appliquez un malus de –1 à tous vos jets de dés jusqu'au retour à la normale (vous lancez donc un dé de moins). Les États sont cumulatifs, deux États donnent un malus de –2 à vos jets de dés, et si vous devez souffrir d'un nouvel État alors que vous êtes déjà affecté par les quatre modérés, vous êtes Brisé.

Être Brisé est la pire chose qui puisse vous arriver, vous êtes psychologiquement ou physiquement blessé, et vous raterez automatiquement tous vos jets de dés jusqu'aux soins.

État Modificateur
Contrarié −1
Effrayé −1
Épuisé −1
Blessé −1
Brisé Échec automatique

Les États indiquent comment interpréter votre Enfant. Vous décidez à quel point ils impactent votre manière de jouer les scènes, mais vous n'êtes pas forcé de les mettre en scène si vous ne le souhaitez pas. Le MJ peut vous aider en vous posant des questions : comment te sens-tu? De quelle manière es-tu Contrarié?

Équipement

Objets

Certains objets sont particulièrement utiles pour surmonter une Difficulté. Ils peuvent vous donner un bonus pour un jet de dés, de l'ordre d'un à trois dés supplémentaires.

Pour utiliser le bonus d'un Objet, l'usage que vous allez en faire dans cette situation doit sembler évident. Par exemple un skateboard donne un bonus d'Agilitacute; lorsque vous tentez d'échapper à un voyou dans la rue, mais pas pour grimper à un arbre. Le meneur de jeu doit refuser les tentatives déraisonnables lors de l'utilisation d'Objets.

Objet fétiche

Vous commencez la partie avec un Objet fétiche, qui fonctionne comme les autres Objets, mais qui est particulièrement lié à vous.

Cet Objet vous procure deux dés bonus dans une situation où il peut être utilisé pour surmonter une Difficulté. Un Objet fétiche ne disparaît pas et ne se brise pas, quoi qu'il arrive, à moins que vous ne le vouliez. S'il est perdu ou volé, vous le retrouverez avant la fin du Mystère. Un Objet fétiche ne peut pas être utilisé par d'autres Enfants (s'ils l'utilisent néanmoins, ils ne bénéficient pas du bonus qu'il octroie).

Spécificités

Points de chance

Les points de Chance constituent une réserve que vous pouvez utiliser pour surmonter plus facilement une Difficulté, en vous donnant la possibilité de relancer des dés.

Dans ce jeu, les Enfants les plus jeunes sont plus chanceux que les plus âgés. Vous débutez avec un nombre de points de Chance égal à 15 moins votre âge, et ils sont reconstitués au début de chaque session de jeu. Vous ne pouvez pas stocker de points de Chance d'une session à l'autre et vous ne pouvez jamais disposer de plus de points de Chance que votre capital de départ.

Lorsque vous fêtez votre anniversaire votre maximum de points de Chance est définitivement réduit de −1.

Fierté

Tous les Enfants ont une Fierté, quelque chose qui leur permet de se sentir forts, importants ou utiles. Elle peut être connue du groupe ou rester secrète. Le MJ pourra utiliser la Fierté pour vous mettre en Difficulté, en mettant en scène des situations qui l'accentuent ou la menacent.

Exemples : un camarade de classe peut s'avérer être meilleur que vous à l'école, votre père peut perdre son emploi de pompier, ou un animal que vous aimez peut être martyrisé.

La Fierté est aussi un outil pour comprendre et jouer votre Enfant. Problème et Fierté peuvent interagir: la Fierté peut devenir un Problème, ou l'inverse, mais ces deux aspects peuvent également demeurer tout à fait distincts. Vous pouvez changer votre Fierté entre deux Mystères.

Une fois par Mystère, vous pouvez vous servir de votre Fierté pour obtenir une réussite automatique sur un jet de dés. Vous pouvez le faire après avoir lancé les dés et avoir échoué, ou après un jet réussi afin d'obtenir une réussite supplémentaire. Vous devez expliquer de quelle façon votre Fierté vous aide dans la situation en cours. Si le Mystère nécessite plusieurs sessions de jeu, ou si le groupe joue dans un Environnement Mystérieux, la Fierté peut être utilisée une fois par session.

L'entraide

Un Enfant peut en aider un autre à surmonter une Difficulté tant que cela reste plausible dans la situation. Pour aider, décrivez ce que vous faites, et votre ami obtiendra alors un dé supplémentaire à lancer. Un Enfant ne peut obtenir l'aide de plus d'un ami pour chaque jet de dés. Le MJ a le dernier mot pour décider si l'aide est possible ou non.

Lorsque vous aidez quelqu'un, vous êtes lié au résultat du jet de dés. S'il échoue, vous subissez les mêmes effets que l'Enfant qui a lancé les dés.