Aides de jeu - Agents de Dune

Aides de jeu - Agents de Dune

Agents de Dune

Résumé de l'aventure

À la suit de la disparition de la maison des Atréides, la maison Naga a été désignée par l'Empereur Padishah Shaddam IV pour assurer une transition douce, et sans heurts, avec la Maison Harkonnen dans l'extraction d'épice sur Arrakis. Il est urgent pour l'Impérium de retrouver un niveau de production équivalent à ce qu'il était avant ces évènements. Les Harkonnens ont été récompensés par l'Empereur pour leurs services et ont récolté de nombreuses compensations en échange d'une partie du Fief concédé. Cela fait d'eux, pour le moment, des alliés mutuels même si la réputation des Harkonnens est contreversée.

La Contesse Nagara envoie son héritière et serviteurs, en formation sur Giedi Prime, la planète mère de la maison Harkonnen. Les Harkonnens ont proposé de les former en les préparant aux épreuves qu'ils pourraient rencontrer sur Dune. Lors des exercices, les personnages essayent de se protéger alors que leur navette subit une défaillance critique et commence à s'écraser. Il leur faut également prendre en charge des agents ennemis présents à bord. Heureusement, ces événements font partie de la simulation d'entraînement. Ils sont, ensuite, envoyés pour une autre mission d'entraînement au sein d'une installation Harkonnen. Ils s'infiltrent dans la base et récupérent un film minimic dans les profondeurs du complexe. Cependant, ce n'est pas qu'un simple exercice d'entraînement et un agent ennemi tente de tuer l'un des membres de l'équipe avant la fin de la mission. Ils doivent, également, entrer en contact avec un agent du monde souterrain de Giedi Prime pour récolter des informations sur le meurtrier. Ce qui implique de trouver l'agent dans l'un des quartiers les plus délabré de la capitale.

Alors que les personnages réalisent qu'il se passe plus de choses en secret qu'ils ne le pensaient, ils reçoivent un courrier contenant un message de la comtesse Nagara. Elle les charge de négocier un accord commercial avec le Combinat des Honnêtes Ober Marchands, la puissante organisation plus connue sous le nom de CHOAM. C'est à eux de prendre le contrôle de la précieuse cargaison de la Maison Nagara, de trouver un endroit pour la stocker et de vérifier qu'elle ne soit pas endommagée. L'objectif est triple :

  • Recevoir la cargaison de la Maison Nagara et l'inspecter pour vérifier son intégrité.
  • Négocier sa vente avec le délégué de CHOAM.
  • Gardez la cargaison en sécurité.

Lors des négociations elles-mêmes, les personnages sont capables de vendre l'intégralité de la marchandise, seulement une partie, ou rien du tout. Ce qui peut peut avoir des conséquences à long terme. Pour poursuivre leur formation, les harkonnen les invitent à visiter l'une de leurs usines d'armes et la façon dont ils la gèrent. Ils remarquent que l'usine n'est pas sûre pour les ouvriers. Après leur première visite, un accident fait une victime. Les tensions s'exacerbent et un groupe d'ouvriers mènent une révolte à laquelle ils doivent faire face en utilisant, au choix, la violence ou la négociation.

Les personnages retournent au laboratoire pour voir comment les choses évoluent et découvrent que leur équipement se comporte étrangement. Après avoir aidé les scientifiques, ils réalisent qu'il ne s'agit pas d'un accident mais d'un sabotage. Une enquête révèle que l'une des techniciennes du laboratoire, Kira Jaro, est aussi une espionne. Une fois qu'elle est arrêtée, Kira provoque les personnages en duel. Ils peuvent l'affronter en combat ou l'interroger. À la fin, ils découvriront que quelqu'un n'essaie pas seulement d'entraver leur entraînement pour Arrakis, mais aussi de voler la technologie nagarienne.

Sans prévenir, la Comtesse Nagara arrive sur Giedi Prime. Les joueurs ont l'occasion de discuter avec elle des récents événements…le tout devant le Baron Harkonnen. Pour deux alliés, la réunion est glaciale. Finalement, la comtesse insiste pour ramener son héritière avec elle sur Arrakis. Alors que leur vaisseau traverse l'atmosphère pour entrer dans l'espace, les systèmes du vaisseau tombent en panne. Cela ressemble étrangement à aux sessions d'entraînement précédentes. Les joueurs essayent de réparer le vaisseau ou l'évacuent. Mais ils ne peuvent pas sauver la Comtesse Nagara et son héritière se retrouve à la tête de la Maison Nagara.

Suite à l'assassinat de la Comtesse, les personnages présents sur Arrakis découvrent que leurs forces sont dépassées par les Harkonnens et qu'elles subissent des pressions de toutes parts. Ils survivent à une embuscade de Fremens dans la ville d'Arrakeen avant de s'y établir dans la Résidence Nagara. À chaque instant, l'ombre de la Maison Vernius s'étend un peu plus. Mais il commence à devenir clair que le véritable ennemi pourrait être plus proche de la maison.

En arrivant à la Résidence, les personnages font face à plusieurs invités de marque et décident du sort d'un prisonnier Fremen. Ils doivent également commencer à gérer l'extraction de l'épice et décider comment traiter avec les insurgés Fremens, qui sont probablement financés par la Maison Vernius. Mais une rencontre avec les Fremens leur prouve que la situation est plus grave qu'ils ne le soupçonnent.

La Maison Nagara poursuit les opérations de récolte d'épices en partenariat avec les Harkonnens. Mais il est de plus en plus clair que les Harkonnens ne sont pas dignes de confiance. Le prototype de la Maison Nagara destiné à faciliter les extractions d'épices disparaît, ce qui remet en question leur objectif de dépasser leurs quotas d'épices attendus. Finalement, les véritables ennemis derrière les supposées attaques de Vernius et l'assassinat de la Comtesse sont révélés et les personnages peuvent enfin prendre leur revanche.

Alliés et ennemis

  1. La simulation de la navette
  2. Exercices d'entraînement au sol
  3. La vraie mission

Jeux & Dispositifs

  1. La marchandise
  2. Management des Harkonnens
  3. Sabotage
  4. Interroger Kira
  5. Assassinat

Planète désertique

  1. Le point d'appui universel
  2. L'épice coule à flots
  3. L'éveil