Arrakis
Arrakis

Caractéristiques

  • Nom : Arrakis
  • Système stellaire : Canopus
  • Lunes : 2 lunes
  • Habitabilité : Classe III
  • Maison noble : Harkonnen
  • Exportation principale : Mélange (alcool, café, extraction et politique)
  • Langues : Galach, Chakobsa (langue fremen)
  • Lieux importants : Arrakeen, Carthag, Fosse polaire, Sietch Jacurutu, Rocher de la sentinelle, sietch Tabr, Sac-de-vent, Tsimpo

Présentation

Arrakis tourne autour de la troisième étoile du système Canopus et possède deux lunes. C'est une planète déserte hostile aux précipitations inexistantes. La population mène une existence spartiate dans les cités étouffantes du Pôle nord. Arrakis est le monde le plus important de l'univers connu en raison de sa production d'épice.

Histoire

Si le monde n’abrite aucun peuple indigène, les insaisissables Fremen, descendants des Vagabonds zensunni, s’en rapprochent le plus. Malgré une présence humaine avérée depuis une époque antérieure à la Grande Conven­tion et à la naissance de l’Imperium, ces gens ne possédaient aucune civilisation propre. Pour la plupart des recensements impériaux, ils ne représentaient que des pyons habitant dans de petits villages et à proximité du premier spatioport d’Arrakisville, qui deviendra par la suite Arrakeen. Les Fremen ont quant à eux prospéré dans le désert profond et détiennent une identité culturelle affirmée. Ils vivent là-bas, mais se déplacent souvent en ville en apparence pour y commercer, mais secrètement pour y récolter des rumeurs et surveiller les remous de la politique impériale. On les ignore la plupart du temps et les Harkonnen les chassent même pour le sport. Eux se contentent d’attendre tranquillement. Le désert les a rendus forts et ingénieux, leur foi les a forgés et endurcis, elle a fait d’eux des combattants féroces. Ils savent que leur heure viendra et à l’instar de leur environnement, ils se montrent patients.

Culture

Le désert profond recèle tant de secrets que seul le grand Shai-Hulud les connaît. Des communautés de Fremen se dissimulent dans leurs sietchs, cachés dans des grottes et des formations rocheuses disséminées sur toute la planète, en sécurité, car ils savent que personne n’y vient jamais. Les contrebandiers d’épice établissent des repaires ou tentent de faire sortir leurs marchandises avant qu’un ver ne détruise leurs stocks. On peut se perdre ou se terrer sur Arrakis. Le sable recouvre tant de secrets et seul le grand Shai-Hulud les connaît tous.

Environnement

Arrakis est une vaste étendue brûlante de sable et de rôche qui compte seulement 2 cités connues situées dans la région polaire septentrionale : Carthag et Arrakeen. Moins chaude, cette zone se trouve également protégée des vers géants. Une immense barrière naturelle, le Bouclier, sépare les lieux du désert profond et empêche ces créatures d'arriver jusqu'aux villes. Le Bouclier offre aussi un abri naturel face aux terrifiantes tempêtes Coriolis, qui se forment dans le désert et atteignent des vitesses incroyables sur les grandes plaines. Dans les violentes rafales, le sable devient un danger fatal, capable de dénuder les os, voire déchirer le métal. Se retrouver pris dans l'une d'elles équivaut à une sentence de mort à laquelle seuls les Fremens peuvent échapper.

Lieux importants

Les deux cités possèdent une atmosphère très différente. La plus ancienne, Arrakeen, traîne derrière elle une image d’arriérée. C’est là que vivent et travaillent mineurs et autochtones. Les aristocrates et les marchands d’épice lui préfèrent Carthag, le siège du pouvoir harkonnen, où l’on peut oublier pendant un instant qu’on se trouve bien loin des délices de la Cour Impériale.