20/09/24

Construire sa campagne à Mutants and Masterminds

Dany40 - Chroniques

Construire sa campagne à Mutants and Masterminds

Je ne vais pas revenir ici sur la nature profonde de l'offre ludique de Mutants and Masterminds 3ème édition, je vous invite sur ce sujet à relire mon article détaillé ici. Cependant, je crois important de rappeler à quel point ce jeu de rôle est une boîte à outils performante, au point d'être même très pertinent comme système totalement générique au-delà de son identité de base de jeu super-héroïque.

Ce préambule me paraît essentiel car cette notion touche de manière directe le sujet de cet article : les suppléments Freedom City et Manuel du maître du jeu. En effet, au-delà d'une analyse très classique de ces deux ouvrages, je me propose ici de vous expliquer en quoi ils sont liés entre eux par un intérêt commun essentiel : tous deux sont des aides précieuses face à la richesse immense des possibilités offertes par Mutants and Masterminds 3ème édition, richesse qui peut poser problème aux meneurs quand il veulent tracer les contours de leur future campagne.

Je me propose donc ici de vous servir de guide, en vous montrant comment le contenu de chacun de ces suppléments peut vous aider à fabriquer et mettre en jeu de la façon la plus simple possible vos parties de Mutants and Masterminds 3ème édition.

Coriolis The Great Dark

Le Manuel du maître de jeu : la boîte à outils technique et thématique

Le Manuel du maître de jeu est un ouvrage à couverture rigide de 263 pages qui porte le sous titre évocateur de “Règles additionnelles”. Si nous le comparons au Manuel du Héros et ses 312 pages, il est vite évident que le Manuel du maître de jeu est un apport massif par rapport à ce livre de base.

Apport important, oui c'est une réalité, mais je trouve personnellement que le sous-titre de ce supplément est un peu trompeur. En effet, le Manuel du maître de jeu n'est pas principalement rempli de nouvelles règles optionnelles venant s'ajouter à celles existantes. En réalité il n'y a que 26 pages de nouvelles règles dans ce manuel, tout le reste du livre n'est composé que d'aides diverses pour les meneurs… où de démonstrations de mise en œuvre des règles de base à travers des exemples éclairants.

Pour bien comprendre le but de ce supplément, et s'en servir de la meilleure des façons, il faut donc déjà saisir tout l'intérêt de son contenu… Voyons donc ce que vous pouvez aller chercher dans ces 263 pages pour vous aider à monter votre table de Mutants and Masterminds 3ème édition.

A quoi va t'on jouer ? Quels thèmes ? Quel univers ?

La question peut paraître incongrue, mais il faut se rappeler que le genre super-héroïque est loin d'avoir la même popularité chez nous qu'aux États-Unis. Du coup lorsque vous voudrez lancer votre campagne vous risquez de faire face à ce genre de questions. Et ne vous y trompez pas, si la popularité des films de super-héros depuis 20 ans en France aide à faire connaître le genre, cela ne veut pas dire que les rôlistes français en comprennent mieux l'intérêt autour d'une table de jeu de rôle. Il serait donc tout à fait normal que le meneur et les futurs joueurs ne perçoivent pas facilement les thèmes spécifiques portés par les comics et les univers à construire pour les mettre en place.

Sur ces sujets, le 1er chapitre du Manuel du maître de jeu va vous être très utile. Nommée Cadres, cette section propose des informations plutôt claires et directes sur ce que peut constituer une proposition de jeu super-héroïque :

  • Pour la gestion des thèmes, vous y trouverez une explication directe et rapide des différents Âges super-héroïques (Or, Argent, Bronze, Fer, Moderne) qui forment une chronologie des différentes approches à travers l'histoire des années 30 à aujourd'hui. Ces 15 pages regroupées sous le titre Genre vous indiquent les points majeurs de moralité, de type d'histoire et de références visuelles liés à chaque époque des comics. Si vous n'êtes pas un familier des publications de super-héros, je vous conseille vivement de vous nourrir de ces pages pour cadrer l'état d'esprit et les traits saillants de votre futur récit… cette base vous rendra la suite bien plus facile.
  • Pour la création de son propre univers de jeu, une possibilité très forte mais potentiellement complexe de Mutants and Masterminds 3ème édition, le meneur pourra s'appuyer sur tout le reste de ce 1er chapitre (22 pages explorant les notions d'Origines, Cosmologie, Histoire, Société et Organisations). Cette section majeure pose tous les sujets constituant un cadre d'histoire super-héroïque : le type de super-héros (d'où viennent leurs pouvoirs ?), leur place dans la société, l'histoire de leur existence, la réaction des gens “normaux”, leur impact sur la société au sens large etc… Cette grille de lecture pertinente peut d'ailleurs être aussi posée sur un univers existant qu'un meneur souhaiterait utiliser à sa table, car ces questionnements sont essentiels pour donner un cadre cohérent à vos histoires à venir.

Je ne rentre pas plus dans le détail, mais cette première partie du Manuel du maître de jeu est une vraie bible pour structurer dans votre esprit de meneur les contours de ce que vous souhaitez proposer dans votre campagne. Et avec une proposition claire aux caractéristiques définies vous aurez bien plus de facilité à embarquer dans votre récit vos futurs joueurs.

Ok j'ai mon cadre de jeu, comment y construire ma campagne ?

Vous avez donc fait le tri dans l'immensité des possibilités offertes par le genre super-héroïque, ce qui vous a permis de définir vos thèmes et votre cadre de jeu de façon claire… ce qui vous assure la lisibilité à votre future proposition de campagne pour vos joueurs.

L'heure est donc maintenant venue d'aller au cœur du sujet : comment mettre en jeu tous ces éléments de façon ludique autour de la table ? Comment structurer les scénarios ? Comment créer et utiliser les adversités que les joueurs auront à affronter ?

La bonne nouvelle, c'est que la grande majorité du contenu du Manuel du maître de jeu est dédiée au fait de donner des clés de réponse à toutes ces questions. Je ne vais pas rentrer dans le détail de ces plus de 210 pages de ressources, mais je vous propose ici de vous mettre en lumière les points essentiels qui seront à retirer de ces textes.

La gestion des adversaires (110 pages)

La taille totale des chapitres 2 et 3 couvrant le sujet montre l'importance de cette notion. Une bonne campagne de super-héros nécessite une bonne gestion des Vilains.

Le premier chapitre, nommé Adversaires, va vous apporter énormément d'éléments sur la caractérisation des méchants de vos scénarios. Leur rôle, leurs motivations, leurs tactiques, leur structure en équipe ou en organisation… autant d'éléments faisant écho avec mon propos de la partie précédente plus orientée sur le cadre de jeu. A noter cependant que les textes font ponctuellement référence à des points de règles lorsque c'est utile (règles sur les sbires, éléments tactiques du combat en infériorité numérique pour les boss etc…).

Le deuxième chapitre nommé Archétype rentre nettement plus dans le côté technique. Il apporte des conseils pour définir le niveau de puissance des Vilains et de leurs sbires, ainsi que pour la bonne utilisation de leurs Talents et de leurs Pouvoirs.

Sur ce dernier point il y a d'ailleurs dans cette section un encadré essentiel qui met en lumière une notion que j'avais déjà mis en avant dans mon article détaillé sur le jeu, et que je vous partage ici pour être sûr que vous l'ayez bien en tête.

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Cette partie se clôture finalement par 21 archétypes de Vilains facilement modulables selon les besoins (Assassin, Mime, Scientifique fou etc…) et de multiples archétypes de sbires prêts à l'emploi (animaux, civils, monstres, soldats etc…) qui sont même de vrais profils de PNJ secondaires pouvant servir à tout usage.

L'ensemble de ces archétypes a bien sûr pour objectif de faire gagner du temps aux meneurs dans leur création de campagne, en enlevant de leur charge une partie notable du temps de création des PNJ. Cependant, je répète ici ma mise en garde déjà faite sur cette gamme Mutants and Masterminds 3ème édition : à moins de maîtriser remarquablement de tête toutes les règles des effets de Pouvoirs et de fonctionnement des Talents, vous ne pourrez pas utiliser ces stats blocks en l'état directement durant la partie. il est nécessaire selon moi de s'écrire ces stats blocks dans un langage plus directement tourné sur les effets de jeu et en y incluant la méthode de résolution de chacune des capacités.

La gestion de l'histoire (54 pages)

Je l'avais abordé dans mon article global sur ce jeu, l'une des difficultés à Mutants and Masterminds 3eme édition est la gestion des scénarios. En effet, et c'est une caractéristique commune dans le genre super-héroïque, les joueurs ont accès lors de la création de leurs Héros à un répertoire immense de capacités (télépathie, téléportation, vol etc…) pouvant potentiellement chambouler le déroulement d'un scénario plutôt générique et pré-écrit (comme ceux du Recueil de scénarios par exemple).

Il est donc préférable que le meneur adapte les scénarios qu'il utilise aux caractéristiques des Héros de ses joueurs… ou mieux encore qu'il écrive lui-même des scénarios sur mesure pour sa table. Et encore une fois tout cela tombe très bien, car une partie notable du Manuel du maître de jeu est dédiée à des conseils et des outils pour écrire ses propres aventures.

Le chapitre nommé Intrigues s'appuie sur un fondement majeur du genre super-héroïque : ce sont les ennuis qui viennent aux Héros, ils vont agir en réaction à un acte venant du Vilain de l'histoire. Partant de là, le livre propose un analyse détaillée des possibilités de scénarios à partir de 6 catégories d'intrigues communes : Conquête, Destruction, Enlèvement, Extorsion, Meurtre, Vol. Toute cette section regorge d'idées et d'exemples à travers une multitude de variantes de chacun de ces types d'intrigue.

Ce chapitre se termine par une petite section de 6 pages nommée Eléments d'aventure et qui fait directement écho à mon propos d'introduction. Cette partie explore la difficulté qu'imposent les pouvoirs des Héros au meneur pour obtenir une histoire qui tienne ses promesses. Quel équilibre trouver entre le plaisir que les joueurs doivent avoir à utiliser les capacités de leurs Héros et la nécessité de remettre en cause l'usage de ces talents ? (ce qui est nécessaire pour maintenir une tension dans l'histoire). Gérer les moments de gloire, parvenir à faire des gens “normaux” des défis pour les Héros, savoir mettre les joueurs face à des épreuves qui proposeront une difficulté marquante… autant de sujets majeurs abordés ici.

Le chapitre nommé Aventures rentre ensuite dans le détail de la création de scénarios. Cette section est vraiment focalisée sur les conseils pratiques d'écriture d'histoire, ce qui en fait je pense le cœur de ce Manuel du maître de jeu. Dans un premier temps les auteurs proposent des explications sur la création de scénarios, en particulier la différence entre un récit linéaire et un récit “boîte à outils”… mais aussi sur le fameux syndrome de la page blanche.

Puis vient le moment d'ouvrir le capot de la création de scénario, avec une grande partie où les meneurs pourront trouver une approche détaillée des différents types de scènes possibles dans une histoire : Épreuve, Conflit, Investigation, Roleplay. Grâce à ce découpage très formaté (l'ouvrage évoque cependant aussi les scènes combinées cumulant 2 types), le Manuel du maître de jeu peut proposer ensuite pour chaque type de scène des conseils et des idées, mais aussi pour chacun de ces types une table aléatoire de rebondissements permettant d'ajouter des éléments imprévus à chaque situation.

Mais cette section ne s'arrête pas là, car l'ouvrage va ensuite vous proposer des exemples de scènes (dont plusieurs synopsis de scénarios) et en clôture un grand tableau contenant 100 idées de scénarios.

Les chapitres Intrigues et Aventures sont donc de véritables mines d'or de conseils et d'idées pour construire ses propres scénarios en respectant les codes spécifiques des histoires de super-héros. Cette section pourra sembler dispensable aux meneurs plus expérimentés, mais je pense personnellement qu'elle contient tout de même énormément de matière exploitable et intéressante pour tout le monde. Mais pour conclure sur cette partie je vais juste mettre en lumière le conseil qui me semble le plus pertinent et efficace de tous. Il vient de l'encart “L'Angoisse de la page blanche” :

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Adapter les règles à ma campagne (26 pages)

Et voici enfin la fameuse partie avec de nouvelles règles de jeu. Et comme vous pouvez le voir dans la logique de cette présentation, ces nouvelles règles ne sont là que pour une seule raison : proposer des variantes ludiques venant appuyer la proposition de campagne que vous avez construite peu à peu en suivant les conseils présentés dans tout le reste de l'ouvrage.

Le chapitre nommé Épreuves est à mettre un peu à part selon moi, car ces 11 pages sont uniquement là pour donner des éléments techniques aux meneurs pour mettre en scène des catastrophes naturelles ou les fameux pièges que les Vilains ne manquent pas de tendre aux Héros dans de nombreux comics. Cette partie montre comment appliquer les règles de Mutants and Masterminds 3ème édition dans des contextes spécifiques, ce qui peut donner des idées et servir d'exemple aux meneurs les plus bricoleurs.

Le chapitre nommé Options est lui réellement la partie où des règles additionnelles sont proposées, mais avec une intention claire : fournir des variantes de règles selon le type de campagne souhaité par le meneur. Comme je l'ai dit en introduction de cet article, le système de résolution de ce jeu est capable d'être générique de façon très efficace, donc il ne faut pas s'attendre à de grosses modifications mécaniques. Ce qui est proposé, ce sont avant tout de petits ajouts ou de petites variations pour appuyer plus fortement sur le propos recherché dans la campagne. Vous trouverez dans cette partie des conseils pour arbitrer la création de personnages, mais aussi comment ajouter des notions comme la richesse ou la réputation aux caractéristiques des Héros, et enfin des variations plus nettes de règles pour intégrer par exemple la projection en arrière (le fameux knockback si cher aux amoureux du genre) et une prise en compte des dégâts létaux.

Voilà pour le tour de ce Manuel du maître de jeu, et en particulier tout ce que ce livre propose aux meneurs comme outils pour construire leur campagne de Mutants and Masterminds 3ème édition. Nous allons pouvoir passer maintenant au 2ème ouvrage que je souhaitais aborder sur ce sujet, un livre de contexte dont les liens avec le Manuel du maître de jeu peuvent ne pas sauter aux yeux. Allons donc maintenant parcourir les rues de Freedom City, que je vous explique le fond de ma pensée.

Freedom City : la mise en application de la liberté dans un cadre préconstruit

Freedom City est un ouvrage à couverture rigide de 312 pages qui porte le sous titre bien mérité de “Cadre de campagne”. En effet, l'intégralité de ce gros ouvrage (presque aussi massif que le livre de base de la gamme) est voué à décrire de manière détaillé la ville fictive de Freedom City… avec l'idée donc claire que cette cité puisse servir de cadre tout prêt pour y animer des campagnes de Mutants and Masterminds 3ème édition.

Disons le tout de suite, le lien intéressant avec le Manuel du maître de jeu va se faire de manière explicite dans Freedom City par le fait qu'il est une mise en œuvre appliquée de tous les outils de conception que nous venons de voir dans la première partie de cet article.

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Un contexte laissant grand ouvert l'éventail des possibilités

Je vais commencer sur le point majeur à comprendre sur Freedom City et qui est le cœur de la relation entre ce livre et le Manuel du maître de jeu : toute le concept de cette ville ainsi que sa présentation dans ce supplément sont pensés pour en faire un cadre riche mais massivement adaptable à n'importe quel type de campagne. D'ailleurs, l'emplacement même de cette cité fictive est laissée au choix du meneur, une liberté très symbolique du principe de fond de cet ouvrage.

La richesse d'un “fourre tout” volontaire et bien pensé (146 pages)

Fondamentalement, Freedom City est une cité contenant tous les éléments du genre super-héroïque et qui vous fera très souvent penser à des lieux célèbres des grandes licences de comics. Cet aspect, le supplément le propose directement aux lecteurs sur 6 des 7 chapitres du manuel. Cette vaste partie contient la description très précise de Freedom City (son histoire, tous les aspects de la vie quotidienne, l'ordre public, les criminels, les secrets) avec des illustrations, des plans et des portraits de PNJ en grand nombre facilitant l'immersion.

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Je ne vais pas rentrer dans le détail de tout ce qui est décrit, mais ayez bien en tête que ces 146 pages vont vous fournir des lieux, des personnages et des idées touchant à toutes les facettes de la vie dans une grande cité. Chaque restaurant, chaque équipe de sport ou chaque média sont décrits en quelques lignes mais avec très souvent de petites précisions pouvant servir de base à une intrigue ou une péripétie dans un scénario.

Par ce biais, Freedom City offre un contexte de campagne très généreux mais laissant toujours beaucoup de marge d'adaptation au meneur. A cela vient s'ajouter un élément faisant partie de la saveur globale de Mutants and Masterminds : des clins d'œil appuyés aux univers célèbres de comics que ce jeu va pouvoir détourner ou légèrement modifier pour surprendre les joueurs se croyant trop en terrain connu. C'est ainsi que vous croiserez la route de Jeremy Jonas, rédacteur en chef du journal le Freedom Ledger, ou que vous pourrez visiter le site de recherche scientifique Astro Labs.

L'adaptation directe à sa propre campagne (10 pages)

Le chapitre 3 de Freedom City, nommé “Les séries à Freedom City”, est une application directe de ce qui a été expliqué précédemment dans le Manuel du maître de jeu. C'est ici que l'ouvrage insiste sur l'adaptation de l'énorme matière de background disponible pour en faire le cadre de votre propre campagne.

Dans cette partie, le supplément indique d'abord clairement à quels éléments de la ville vont pouvoir faire référence chaque type d'origines super-héroïque présenté dans le livre de base (Super-science, Extraterrestre etc…). Cela permet donc d'ancrer les Héros de vos joueurs dans la cité dès leur création.

Ensuite, cette section propose un focus sur la notion des Héritages, c'est-à-dire l'idée de dynasties de Héros à travers les époques. Ce principe est un élément notable du background de Freedom City, et il est un outil d'historique intéressant pour tout type de campagne.

Enfin, cette partie se termine en donnant plusieurs exemples de campagnes (nommées séries pour rappel dans ce jeu) pouvant être faites dans cette ville. A cela s'ajoute quelques versions alternatives de la ville permettant des axes très différents de récit, comme par exemple “La tempête Freedom” qui propose de reprendre le principe de la campagne d'Emerald City (seulement disponible en VO et proposant un évènement venant déclencher l'apparition massive de personnes dotées de pouvoir dans la région).

Tout cette section est un rappel important d'un principe fondamental de Mutants and Masterminds. Le supplément vous apporte énormément de matière, et cette matière est volontairement très large et adaptable. Car l'idée majeure est qu'ensuite chaque meneur vienne sculpter avec ces outils sa propre campagne, mettant en place sa version personnelle et unique de Freedom City.

Et la dernière grande partie de cet ouvrage que nous allons aborder va aussi totalement dans ce sens… car après le décor il est temps de passer au casting.

Un vaste répertoire de Héros et de Vilains (155 pages)

De loin la partie la plus massive du livre, la section contenant les chapitres “Les Héros de Freedom City” et “Les Vilains de Freedom City” indique clairement la façon dont la gamme invite les meneurs à utiliser cet ouvrage. Nous sommes ici face à un énorme casting de personnages pré-créés, parmi lesquels les meneurs sont invités à piocher les antagonistes et protagonistes de leurs séries selon leurs besoins.

Pour remplir au mieux ce rôle, chaque Héros ou Vilain présenté est bien plus qu'un simple bloc de caractéristiques. Les valeurs de jeu ne représentent d'ailleurs qu'un tiers de la présentation totale de façon générale. En effet, Freedom City n'est pas avare en texte de présentation de chacune de ces figures super-héroïques. L'historique, la personnalité mais aussi l'explication des capacités et comment les mettre en œuvre sont détaillés à chaque fois.

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Attention cependant, et on peut le regretter, ce cadre de jeu est clairement calibré pour le niveau de puissance par défaut prévu dans le Manuel des héros (le NP10). Du coup vous ne trouverez quasiment aucun antagoniste en dessous de ce NP10 dans ceux proposés ici (à part bien sûr les sbires des diverses organisations proposées).

Nous pouvons d'ailleurs noter que les Héros présentés dans cette partie suivent la même règle, ils sont d'ailleurs pour la plupart presque exactement au niveau de puissance par défaut. Cela peut permettre à un meneur de proposer à ses joueurs d'incarner des personnages célèbres de la ville, même si cette posture n'est pas l'axe majeur de Mutants and Masterminds .. qui reste un jeu fortement tourné vers la création précise de son propre Héros. Cet option n'est cependant pas à mettre trop vite de côté, surtout si parmi vos futurs joueurs vous en avez qui ne sont pas fans de ce plaisir spécifique qu'est la création détaillée de personnage.

Voilà pour le tour d'horizon de cette vaste cité de Freedom City. J'espère que cette description vous aura mis en lumière la nature profondément adaptable et le caractère volontairement non prescriptif de toute la généreuse matière donnée par ce supplément. Cette ville est conçue pour être celle dont vous aurez besoin pour votre campagne. Elle contient toutes les facettes du genre super-héroïque, et chacune de ces facettes peut être totalement retirée du cadre si besoin sans que cela affecte l'ensemble.

Conclusion : l'adaptabilité simplifiée par la matière exploitable

Je vous ai présenté simultanément les suppléments Freedom City et Manuel du maître du jeu avec un objectif clair en tête : vous mettre en lumière la façon la plus confortable et efficace de préparer et construire sa campagne à Mutants and Masterminds.

Ce jeu de rôle, du fait de sa grande adaptabilité et sa grande richesse, peut être intimidant à prendre en main pour de nouveaux meneurs venant se frotter à l'immense liberté de sa proposition. Tout le propos des deux ouvrages que nous venons de voir et de donner des outils multiples pour aider chaque table à construire et délimiter sa propre version de Mutants and Masterminds pour leur propre série. Il est important en effet de savoir circonscrire les immenses possibilités offertes par le jeu, pour donner une identité et un thème identifiable à la grande histoire que vous souhaiterez partager.

Mutants and Masterminds permet de mettre en jeu efficacement tout type de scénario et de campagne, et la gamme VF aujourd'hui vous propose même une ville entière prête à s'adapter à vos idées et à vos thèmes.

Si vous êtes un de ces meneurs qui aiment imaginer leurs propres histoires, voire même leurs propres univers, Freedom City et le Manuel du maître de jeu vous feront gagner un temps précieux et vous nourrirons l'imaginaire avec les tropes super-héroïques dont vous aurez besoin.