Hawkmoon : Papy refait de la résistance

24/03/23 - Dany40

Hawkmoon : Papy refait de la résistance

En guise d'introduction, laissez moi vous raconter une histoire, une histoire qui sera essentielle pour bien comprendre notre sujet d'aujourd'hui. Tout commence par une saga littéraire, La Légende de Hawkmoon, écrite entre 1967 et 1975 par l'écrivain britannique Michael Moorcock (déjà connu pour être le père de l'anti-héros Elric de Melniboné). Œuvre de fantasy atypique, les aventures de Dorian Hawkmoon propulsent les lecteurs dans un univers nommé Tragique Millénaire qui prend place dans une Europe dystopique mêlant un cadre médiéval rugueux et des survivances post apocalyptiques d'un passé glorieux hautement technologique. Mais plus encore, cette saga marquera les esprits par l'aura grandiose de ses emblématiques méchants : Les Granbretons et leur Ténébreux Empire. Cruels, décadents et impitoyables ces derniers forment une armée implacable dotée de technologies avancées qui lance une invasion du continent européen. Visuellement, ce sont les heaumes des différents ordres Granbretons (inspirés du règne animal) qui vont grandement marquer les imaginations.

Hawkmoon

Hawkmoon : nouvelle proposition ou grand retour ?

Les ombres du passé : d'une œuvre littéraire à un JdR culte

C'est en 1986, à peine 3 ans après avoir lancé leur JdR Stormbringer (adaptation du cycle d'Elric du même auteur), que les américains de Chaosium lancent leur adaptation du Tragique Millénaire : le jeu de rôle Hawkmoon. Motorisé par le basic system comme tous les autres jeux de cet éditeur (Runequest, L'Appel de Cthulhu), ce JdR sera proposé en français dès 1988 par l'éditeur Oriflam qui était déjà aux manettes de la VF de Runequest.

Destin classique d'un JdR en anglais à la gamme partiellement traduite en français ? Et bien cette fois-ci pas du tout, car la VF d' Hawkmoon va connaître un succès et une gamme bien plus développés que la version originale en anglais. Pourquoi un tel succès sur le marché français ? Difficile à dire. C'est peut être grâce au fait que les aventures de Dorian Hawkmoon se déroulent majoritairement en France, ou bien parce que la résistance à l'invasion granbretonne fait résonner des thèmes historiques forts pour le public français.

En tout cas, Hawkmoon s'impose alors comme un JdR majeur du paysage ludique français avec des suppléments écrits et édités directement par Oriflam (avec un plein accord de l'éditeur américain d'origine). Cette véritable flambée créative va laisser une trace indélébile dans l'histoire du JdR chez nous, une marque qui s'incarne (quel symbole !) à travers un supplément devenu totalement culte : La France.

Pour donner une petite idée à nos plus jeunes lecteurs de l'aura de cet ouvrage, sachez qu'il est toujours aujourd'hui cité régulièrement comme l'un des meilleurs ouvrages en VF de l'histoire du JdR. Ce supplément impose une telle référence, que l'éditeur de la nouvelle version du jeu qui nous occupe dans cet article a clairement indiqué avoir renoncé à créer un supplément La France pour la nouvelle gamme.

Hawkmoon

Bref, après une 2ème édition exclusivement en VF et une troisième édition anecdotique par sa gamme très réduite, Hawkmoon disparaît finalement du paysage ludique au début des années 2010… non sans avoir laissé sa singulière marque dans les souvenirs d'une large génération de rôlistes. Disparition définitive ? Nous aurions pu le penser, mais ne vivons-nous pas à la grande époque des reboots et autres nouvelles adaptations n'épargnant pas le JdR ?

Et en effet, en 2021, c'est Le Département des Sombres Projets (Département des Sombres Projets) qui débarque dans le Tragique Millénaire en proposant via Ulule le financement d'une nouvelle version d'Hawkmoon. Un peu comme un clin d'œil aux origines ludiques de cet univers, c'est d'ailleurs encore une fois un éditeur ayant d'abord adapté en JdR le cycle d'Elric (par le JdR Mournblade) qui se décide ensuite à proposer sa vision d'Hawkmoon.

Alors, bien sûr, une question essentielle se pose rapidement concernant ce nouvel Hawkmoon : comment va t'il se positionner par rapport au lourd héritage de la célèbre version éditée par Oriflam ?

Le Nouvel Hawkmoon : assumer ou éviter l'héritage d'un ancien JdR culte ?

Comme toutes les œuvres culturelles, un jeu de rôle est souvent fortement caractérisé par les artistes et les auteurs qui ont œuvré à sa réalisation. Du coup, en regardant le CV des membres d'une équipe de création, nous pouvons souvent trouver des indices sur ce que le jeu va vouloir nous proposer. Dans le cas d'Hawkmoon, cette analyse du casting prend un sens encore plus net, nous donnant quelques indications fortes mais pouvant aussi nous induire en erreur.

En effet, la première chose qui saute aux yeux lorsqu'on regarde l'équipe derrière cette nouvelle édition, c'est la présence de plusieurs personnes qui avaient travaillé à l'époque pour Oriflam : Olivier Durand (Le Seigneur des Sans Masques, Les Royaumes de l'est), Vincent Zimmermann (Fils de Granbretanne, Atlas Germanique), Eric Simon (l'Empire Ténébreux et le pilotage de la gamme VF d'Oriflam), Bertrand Bry (Chroniques Germaniques) et même l'illustrateur Alain Gassner (dont les œuvres sont une marque majeure de cette gamme d'Oriflam spécialement française)… bref une belle équipe qui pourrait augurer d'une volonté de continuité par rapport à l'œuvre culte des années 90.

Et pourtant croire cela serait une grande erreur, car lorsqu'on y regarde de plus près ce projet Hawkmoon porte clairement la marque du Département des Sombres Projets. Ismaël Saura et Jawad sont bien là à la manœuvre, et Nicolas Bernard est chargé de transposer cet univers dans le système de jeu maison (le Choose Your Dice System). Ce qui ressort de tout cela est une posture claire :

Le nouvel Hawkmoon se nourrit de l'expérience acquise grâce à la version d'Oriflam, mais il ne sera en aucun cas une continuité. C'est plus la connaissance de l'œuvre romanesque de Moorcock qui sert de base créative, bien que le Département des Sombres Projets ne se prive pas finalement d'une poignée d'emprunts ciblés à l'illustre ancêtre.

Nous allons détailler dans cet article le résultat de cette alliage de talents, mais ce qui saute aux yeux à la lecture est avant tout une différence de ton : Le Hawkmoon d'Oriflam avait une esthétique et une ambiance touchant souvent au merveilleux, malgré une approche sans compromis des Granbretons qui fera débat à l'époque. Le Hawkmoon du Département des Sombres Projets est plus en phase avec notre époque. Moins optimiste, plus terre à terre, sûrement plus rude dans ses thèmes et ses propositions… cette nouvelle mouture ludique de l'œuvre de Moorcock va sans surprise demander à être prise en main avec prudence, et peut-être pas sans précaution pour certains publics (on va y revenir).

L'axe éditorial de cet Hawkmoon par le Département des Sombres Projets est mis en avant de façon nette : c'est le thème de la résistance face à un envahisseur implacable. Une thématique qui touche fortement l'histoire française, les parallèles entre l'occupation granbretonne et l'occupation allemande durant la 2ème Guerre mondiale étant clairs et assumés.

Après cette introduction permettant (entre autre chose) au public de l'ancienne version de Hawkmoon de se faire une idée sur cette nouvelle version, il est donc grand temps de détailler le contenu de cette proposition du Département des Sombres Projets avec un regard neuf… histoire de présenter avec clarté ce JdR, y compris pour ceux qui n'avaient jamais entendu parler du Tragique Millénaire avant.

La gamme Hawkmoon Choose Your Dice System : Avantages et inconvénients d'une richesse assumée

Soyons clairs, je ne vous ferai pas ici une présentation systématique de chaque ouvrage de cette gamme. En effet, si je devais détailler un par un chaque livre proposé à ce jour par le Département des Sombres Projets pour ce jeu, j'accoucherais au final d'un article à la longueur délirante ! Car il faut bien dire que l'éditeur a décidé de ne pas faire les choses à moitié, et que sa proposition de base pour arpenter l'Europe du Tragique Millénaire est très riche.

Mais pour autant, je vais ici vous expliquer comment Hawkmoon nous est amené, quels sont les apports de chaque ouvrage, et surtout comment appréhender cette large proposition de la meilleure des façons.

Matériel et mise en forme : L'écrin qualitatif constant d'Hawkmoon, malgré quelques regrets

Si vous avez l'habitude de me lire, vous savez certainement que votre serviteur attache une réelle importance à la façon dont un éditeur amène son jeu à son public. La beauté des ouvrages est une chose plaisante… mais à condition que cela ne vienne pas perturber la lisibilité et la facilité d'usage de livres qui sont avant tout des manuels de ressources de jeu.

Sur tout ce qui concerne les choix de mise en forme, Hawkmoon est globalement – pour moi – extrêmement bien équilibré dans cette exigence contradictoire de beauté visuelle et de lisibilité.

Toute la gamme utilise strictement la même mise en forme plaisante à l'œil et très lisible : une police de caractère assez grande qui se veut classique sur fond blanc pour les corps de texte, et qui se déploie toujours sur deux larges colonnes par page peu tronquées par des marges étroites purement décoratives. Des paragraphes dotés de fonds de couleurs différentes mettent ponctuellement en avant des informations spécifiques, mais à l'évidence ils sont surtout voulus pour amener une diversité chromatique au contenu des livres. Les entêtes de page proposent de leur côté un repère de couleur fort utile permettant de se repérer dans les sections d'un ouvrage en le feuilletant rapidement.

Hawkmoon

Et en parlant de feuilleter, il est impossible de ne pas parler de la remarquable qualité du papier de toute cette gamme, un papier tellement épais que votre serviteur a cru plusieurs fois que des pages de ses livres étaient collées ! Un gage de durée de vie et de confort d'usage extrêmement plaisant, qui fait écho aux solides couvertures rigides avec reflets des ouvrages principaux.

Et bien sûr il nous faut parler des illustrations, point essentiel pour un univers aussi particulier. La large équipe d'illustrateurs propose ici un travail particulièrement intéressant. En effet, dans ce Hawkmoon nous voyons coexister de nombreux dessins en noir et blanc de qualité constante (qui parfois nous ramènent à l'ambiance merveilleuse de la version Oriflam) et des dessins couleurs plus rares mais absolument superbes qui nous proposent souvent des scènes sombres et inquiétantes.

Je pense nécessaire de faire une petite remarque spécifique sur les représentations de personnages dans cette gamme. Sur cet aspect particulier, les visuels souvent en nuance de gris (mais parfois en couleur) sont d'une rare qualité. Ce sont de vraies personnalités, de réels portraits qui nous sont présentés, et qui donnent une vie concrète à cet univers. Je pense que beaucoup de meneurs auront une grande envie de les montrer à leurs joueurs en cours de partie, avec une mention spéciale pour des portraits de Granbretons portant leurs légendaires heaumes.

Hawkmoon
Hawkmoon

Sur l'ensemble de la gamme, les connaisseurs verront aussi le retour de certains dessins venant de la version Oriflam, en particulier dans les casques Granbretons, faisant une passerelle artistique sympathique entre les deux versions. Mais cette passerelle se concrétise pour moi surtout dans le supplément Résistance où ce nouvel Hawkmoon voit le touchant retour au crayon pour cet univers de l'illustrateur culte Alain Gassner.

Hawkmoon

Donc, vous l'aurez compris, Hawkmoon profite d'une mise en forme extrêmement qualitative et qui garde toute leur lisibilité aux écrits. Si on regarde de plus près la gestion des parties techniques des livres, force est de constater d'ailleurs que même les incontournables tableaux des règles de jeu sont agréablement mis en forme.

Et pourtant, il y a un petit bémol sur tout cela de ma part concernant les principes que j'annonçais au début de cette partie. Oui les textes de Hawkmoon sont hiérarchisés dans des paragraphes utilisant diverses couleurs de fond et polices de caractères. Cela rend clairement les ouvrages plus agréables à lire, mais pour autant cette hiérarchisation ne donne pas d'outil pour se repérer réellement dans les livres. Quels sont les rôles informationnels de ces différents types de paragraphes ? Les meneurs n'ont pas de réponse claire à cette question. De la même manière, des notions importantes (règles de blessure ou calcul de valeurs de jeu essentielles) restent un peu perdues dans le cœur des textes et pas toujours faciles à retrouver au feuilletage.

Ces exemples me font mettre le doigt sur le petit point de regret personnel sur cette gamme : son aide à la prise en main pour les meneurs n'est pas toujours à la hauteur des superbes outils visuels dont elle s'est pourtant dotée et qui étaient donc disponibles. Soyons honnêtes, globalement il ne s'agit pas ici d'un défaut majeur, mais d'un simple regret sur un rendez- vous manqué… à part sur un point éditorial spécifique que je trouve aussi ennuyeux qu'étonnant : aucun ouvrage de cette gamme (même pas le Livre de base) n'est doté d'un index ! Une absence très étrange qui ne facilitera pas l'usage quotidien de ce JdR.

Structure de la gamme et offre ludique : Une vrai richesse pas toujours facile à gérer

Comme je l'indiquais plus haut, le Département des Sombres Projets n'a pas fait les choses à moitié pour nous ramener aujourd'hui dans l'univers du Tragique Millénaire. C'est une gamme déjà pléthorique qui nous est en effet proposée dès sa sortie du financement participatif. Pour vous donner une idée claire de tout ça, faisons un petit tour d'horizon rapide des produits proposés et de leur contenu (Si vous suivez mes écrits, vous savez que pour moi la table des matières d'un ouvrage est pleine d'indications) :

Hawkmoon
  • Livre de base (couverture rigide, 336 pages) : Description générale de l'univers (100 pages). Système de résolution, création de personnage et de la cellule de résistants (168 pages). Conseils aux meneurs et outils (48 pages dont 24 pages de bestiaire). Un scénario d'introduction au jeu Une nuit à l'auberge (16 pages) et la feuille de personnage pour finir.
  • Résistance (couverture rigide, 160 pages) : Description de la saga romanesque (28 pages). Univers de jeu (88 pages dont 53 pages sur le Ténébreux Empire et ses Ordres et 18 pages sur Parye). Règles de jeu (création d'un personnage Mutant, 16 pages). Un scénario Le sentier des braves (20 pages). La feuille de cellule et la feuille de PNJ pour conclure.
  • Dans l'Ombre de l'Empire (couverture souple, 60 pages) : Profils de PNJ de l'Empire et de la Résistance (10 pages). Description du Duché du Lyonnais (23 pages). Un scénario Les portes du Tragique Millénaire (23 pages)
  • Livret de Cristal (couverture souple, 52 pages) : Univers de jeu (33 pages dont 24 pages sur deux Ordres Granbretons). Un scénario Le retour de Veromar (13 pages).
  • Cœur de Vouivre (couverture souple, 24 pages) : Scénario éponyme de 24 pages.
  • Kamarg (couverture rigide, 112 pages) : Univers de jeu (22 pages sur la Kamarg et 26 pages sur Marzeille). Deux scénarios, Le Chant des âmes (23 pages, basé sur la Kamarg) et Massilia delenda est (30 pages, basé sur Marzeille)
  • Chroniques Européanes 1, Les Immortels (numérique, 18 pages) : Univers de jeu (18 pages sur un PNJ, un Ordre Granbreton et un lieu particulier)
  • Chroniques Européanes 2, Feux (numérique, 16 pages) : Univers de jeu (16 pages sur un PNJ, une matière, une organisation et un danger spécifique)
  • Chroniques Européanes 3, Souvenirs de l'Âge d'Or (numérique, 17 pages) : Univers de jeu (17 pages sur un PNJ, des objets et lieux liés à l'Âge d'Or)
  • Chroniques Européanes 4, Autres rivages (numérique, 23 pages) : Univers de jeu (15 pages sur un peuple, un lieu et un PNJ). Une ébauche de scénario, Un souvenir des profondeurs (4 pages)
  • Chroniques Européanes 5, Sociétés secrètes (numérique, 20 pages) : Univers de jeu (description de trois sociétés secrètes)
  • Espanya (à paraître) : Supplément de contexte (contenu non dévoilé)

Pour être complet, précisons qu'à tous ces ouvrages s'ajoutent des supports et aides de jeu : 2 écrans du meneur, 1 boîte de dés spéciaux, 12 fiches de personnages joueurs pré-tirés, 1 bloc de feuilles de personnages vierge, 2 cartes de l'univers de jeu, des planches de jetons pour incarner des jauges du système de jeu et un magnifique Leporello retraçant de manière immersive l'histoire de Huon (l'empereur des Granbretons).

Un coup d'œil global sur l'ensemble de cette gamme nous permet déjà une constatation intéressante : les auteurs nous apportent une énorme quantité d'informations de contexte. Les meneurs y trouveront de nombreux lieux, PNJ, objets et phénomènes pour habiter leurs aventures… et la gamme nous propose déjà 7 scénarios prêts à jouer à ce jour.

Cette richesse est tout à l'honneur de l'éditeur et des auteurs, elle fournit une énorme boîte à outils narrative pour les meneurs. Ces derniers pourront construire leur saga à travers l'Europe du Tragique Millénaire en assemblant à leur goût tous ces éléments dans leurs propres scénarios ou dans les nombreux scénarios déjà disponibles de la gamme.

Cependant, si vous n'êtes pas un meneur qui aime écrire et construire ses propres sagas, toute cette matière risque de vous paraître assourdissante et fort peu pratique… et c'est ici un défaut actuel de ce nouvel Hawkmoon sur lequel je dois mettre en garde les meneurs peu expérimentés. Comme nous allons le voir plus loin dans cet article, ce jeu nous invite à créer une cellule de résistant et à la faire évoluer dans le temps face aux ripostes de l'Empire Ténébreux. Cette proposition implique un jeu en mode “campagne”, où le groupe de personnage va devoir gérer sa cellule en parallèle des scénarios à jouer… et cela invite même à un jeu en mode “bac à sable” où les joueurs pourront être à l'initiative des actions à mener dans le cadre régional où leur cellule est implantée.

Hawkmoon
Hawkmoon

Hors, pour le moment, la proposition ludique de ce Hawkmoon ne contient pas une grande campagne prête à jouer permettant aux meneurs moins “créateurs” de faire vivre cette facette importante de l'offre du jeu. La bonne nouvelle, c'est qu'une campagne est en cours d'écriture car comprise dans les contreparties du financement participatif. Nommée Les Armes du crépuscule, cette campagne pourra (espérons le) remplir ce rôle de guide ludique pour faciliter l'accès à cet univers à part au plus grand nombre.

Hawkmoon

Le Choose Your Dice System : Un système de règles adapté, mais pour meneur débrouillard

Peut être l'élément le plus symbolique de cette reprise en main d'Hawkmoon à sa manière par le Département des Sombres Projets, le Choose Your Dice System est le système de règles maison de l'éditeur déjà utilisé sur ses jeux Mournblade ou Wasteland. Cependant, c'est une version modernisée de cette mécanique qui est mise en place aujourd'hui pour Hawkmoon.

Nous allons regarder dans cette partie de l'article comment le Choose Your Dice System fonctionne et ce qu'il apporte au propos du jeu.

La porte d'entrée du Choose Your Dice System : Création et structure des personnages

Je l'ai déjà évoqué dans des articles précédents, la création et la structure technique des personnages qui seront à incarner dans un JDR en disent souvent beaucoup sur ce dernier. Pour Hawkmoon nous sommes sur une création en 5 étapes qui occupent à peine 8 pages du Livre de base. C'est la marque d'une création assez légère, mais attention car la liste de toutes les options accessibles aux joueurs durant la conception de leurs résistants prend par contre plus de 50 pages.

Voyons un peu dans le détail ce que tout cela donne :

  • Étape 1 (Choisir un profil) : Le jeu propose 14 Profils de base (Artisan, Brigand, Sorcier etc…) qui vont permettre de choisir 2 Talents et de répartir des valeurs dans 6 Compétences. Ils indiquent aussi les Attributs principaux à privilégier et une base d'équipement pour le personnage.
  • Étape 2 (Déterminer les valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure) : 30 points sont à répartir entre les 5 Attributs (Adresse / Puissance / Clairvoyance / Présence / Trempe) et la Bonne Aventure… pour des valeurs finales entre 2 et 7.
  • Étape 3 (Choisir un Historique) : Le joueur choisit un Historique parmi les plus de 40 qui sont disponibles. Ce sont des avantages/désavantages ou juste des spécificités qui vont rendre le résistant plus unique (Enfant des rues, Ex-collabo, Rebelle etc.).
  • Étape 4 (Développer ses Compétences) : Le joueur peut répartir librement 14 points dans les Compétences de son choix (le niveau 6 est le maximum autorisé à la création). C'est une personnalisation permettant de sortir un peu du Profil choisi (ou au contraire pouvant permettre aussi de le renforcer)
  • Étape 5 (Calcul des derniers scores) : Le joueur calcule ici les valeurs secondaires dépendant des scores déjà obtenus : Seuil de Vigueur, Seuil de Défense, Capacité Offensive et Vitesse.

A partir de là il reste à inscrire son équipement sur sa feuille et à déterminer le Statut de résistant du personnage (ce dernier indique sa situation par rapport à l'Empire, avec des effets mécaniques en termes de jeu).

L'ensemble de cette procédure montre déjà une caractéristique très nette de ce système de jeu : des mécaniques de base assez légères malgré une volonté de permettre une vraie personnalisation des résistants créés. Une volonté qui se démontre avec force dans la feuille de personnage officielle qui tient en une seule page et qui brille par sa clarté.

Hawkmoon

Nous finissons donc cette création avec des personnages structurés autour de quatre éléments principaux :

  • Les Attributs, qui sont les caractéristiques innées et qui varient de 2 à 7
  • Les Compétences, qui sont les savoirs acquis et qui varient de 0 à 6
  • Les Talents, qui sont des capacités diverses donnant des bonus particuliers (relancer un jet, bonus sur certains types de test etc.)
  • Les Historiques qui apportent des avantages, désavantages ou éléments particuliers au personnages (équipement, contacts, modificateurs.)

Voyons maintenant comment ces valeurs s'articulent dans le système de jeu…

Les bases du Choose Your Dice System : Le moteur de résolution des actions

Le Choose Your Dice System est basé sur un jet de résolution appelé Test de Capacité, qui est construit de la manière suivante :

1D10 (ou 1D20) + Capacité (Attribut+Compétence) vs Seuil de difficulté (SD)

Le SD moyen qu'il faut égaler ou dépasser pour réussir une action est de 10, et le fait de faire un score total de 10 points supérieur ou inférieur au SD provoque des effets particuliers (réussite héroïque ou échec dramatique). Nous sommes donc basiquement face à un système plutôt simple avec une granularité des résultats modérée.

L'élément crucial du système à prendre en compte à ce stade est le principe des Adversités. Incarnées par des jetons, les Adversités incarnent tous les malus ayant une durée venant d'un état particulier du personnage. Encombrement, blessures, faim… tout cela est incarné par ces Adversités dont les couleurs (bleu / rouge / noire) indiquent la gravité et la durée.

Hawkmoon

Enfin, la grande particularité du Choose Your Dice System (et qui lui donne son nom), est qu'au lieu de tirer 1D10 pour la partie variable du Test de Capacité un joueur peut décider à tout moment de tirer 1D20. Cela correspond à la volonté de faire une action plus grandiose, mais avec un vrai risque de contrecoup car tout résultat impair sur le D20 sera considéré comme un zéro (et en plus obtenir un 1 ou un 11 condamne à un échec dramatique automatique).

C'est ici que nous allons commencer à sentir l'intelligence de game design de ce système, pour peu qu'on le regarde dans son ensemble. Au premier abord choisir le D20 paraît être terriblement risqué en rapport aux gains, ce qui donne à cette mécanique un côté “action désespérée” assez dramatique et pouvant bien coller aux thèmes du jeu.

Mais l'intérêt de ce choix du D20 va plus loin car il peut prendre un aspect plus “tactique”. En effet les joueurs peuvent faire appel à plusieurs types de capacités (Talents ou Éclat) pouvant leur permettre de relancer un dé d'un Test de Capacité. Cette possibilité, qui permet donc de relancer 1D20 peu avantageux, va rester rare ou coûteuse à moins d'avoir un personnage avec un gros vécu. Cela rend cet usage très tactique, et ce dernier est très symbolique d'une utilisation avancée plus réfléchie que ce système propose et que nous allons regarder de près tout de suite.

La profondeur du Choose Your Dice System : Démonstration par les règles de combat d'un outil à bien maîtriser

De nos jours beaucoup de JdR se basent sur un moteur de résolution assez simple, mais en contrebalançant cette simplicité par une forte personnalisation des personnages. Le Choose Your Dice System pourrait sembler aller dans ce même schéma au premier abord… mais ce n'est pas le cas. Hawkmoon propose bien de multiples options au choix pour créer son résistant, mais au final chaque joueur n'aura que 2 ou 3 capacités “particulières” à gérer dans son personnage (et souvent elles seront à usage limité). C'est ce qui transpire dans cette feuille de personnage officielle d'une seule page et épurée : Hawkmoon ne devient pas compliqué via des briques multiples de character build qu'un joueur devra maîtriser.

La richesse de ce Choose Your Dice System est ailleurs, et elle sera intuitivement peut être moins facile à appréhender : c'est l'usage de nombreux modificateurs possibles amenés par le player skill ou la narration du meneur.

Il est essentiel de comprendre que le système de jeu offre une souplesse totale dans l'usage des Attributs et Compétences. Selon sa narration le meneur pourra relier n'importe quel Attribut avec n'importe quelle Compétence pour construire un Test de Capacité adapté à la situation. Il est même possible de construire un Test de Capacité basé uniquement sur un Attribut x2 (comme le très important Test de Trempe dont nous allons reparler).

De leur côté les joueurs pourront utiliser des ressources (Talents, Bonne Aventure et Éclat) leur permettant d'influencer le résultat de leur Test de Capacité de façon notable. Mais plus encore, les joueurs pourront user de leur Player skill pour obtenir des bonus à leurs actions (justifier un avantage pour son action donne un +3 au Test par exemple)… une inventivité qui va se ressentir d'autant plus dans un domaine clé : Le combat.

Hawkmoon

Les règles de combat sont souvent significatives de la qualité d'une mécanique de règles, et celles d'Hawkmoon ne font pas exception. Nous allons voir ici comment ces règles incarnent très bien l'identité profonde de ce Choose Your Dice System : des résolutions d'action accélérées mais avec une large place donnée aux variables.

Premier élément clé à prendre en compte sur ces règles de combat, à Hawkmoon il n'y a pas de jet de défense (parade ou esquive). La capacité à éviter les coups est incarnée par un score fixe, nommé Seuil de Défense, dépendant d'un Attribut (Trempe ou Adresse), de la compétence d'arme (une sorte de bonus passif de parade) et de l'armure portée. Ce SD sera donc le score à atteindre pour l'assaillant avec son Test de Capacité pour toucher sa cible.

Le deuxième élément à regarder est la Capacité Offensive qui sera elle aussi un score fixe calculé habituellement avec l'Attribut Trempe, la Compétence d'arme et le bonus venant de l'arme. Cette Capacité Offensive est donc la valeur de Capacité à rajouter au D10 (ou D20) pour les jets de combat.

Enfin, pour l'application des potentiels dégâts, tout est reporté sur une jauge nommée Combativité. Un coup porté retire automatiquement un état de Combativité, les dégâts indiqués des armes n'étant là que pour être comparés au Seuil de Vigueur de la cible pour déterminer si des états supplémentaires de Combativité sont perdus sur ce même coup. A partir de l'état Affaibli deux Adversités rouges sont infligés à chaque état perdu. C'est un système de blessure clairement punitif, dans lequel la récupération est longue, et qui vient renforcer l'ambiance très rude de cet univers (surtout qu'un Test après chaque combat va déterminer à quel point les blessures sont graves)

Hawkmoon

Pas de jet de défense (parade ou esquive), pas de points vie (mais une jauge qui descend très vite), des scores d'attaque et de défense fixes (et donc pré-calculés sur les feuilles). Autant d'éléments qui montrent le côté basiquement rapide et instinctif de ce système de combat. Cependant, c'est sur cette architecture légère que le Choose Your Dice System propose une invitation forte au player skill par un riche système de modificateurs et de manœuvres.

En effet, la richesse de ce jeu sur les scènes d'action passe par les 8 petites pages de la partie nommée Le combat : Règles avancées. Cette partie détaille comment résoudre les actions spécifiques de combat assez classiques en JdR : Charger, Assommer, Défense totale etc. Ces manœuvres offrent une vraie possibilité de choix aux joueurs, des choix qui viennent s'ajouter à leurs possibles dépenses de ressources (Bonne Aventure ou Éclat) qui peuvent par exemple leur permettre de faire une action de plus dans un round.

Si vous rajoutez à tout cela des tables de modificateurs assez classiques (bonus de visée, bonus d'attaque de dos etc.), vous obtenez au total un système qui va demander au meneur (mais aussi aux joueurs) de bien saisir l'importance du contexte et de la manière dont les actions sont menées.

C'est là que ce Choose Your Dice System offre des possibilités de rebondissement, de drame et de réflexion tactique très intéressantes. A partir d'un socle très épuré de résolution (et avec un système de rounds et d'initiative ultra classique), le jeu invite à être inventif… à jouer intelligemment avec le cadre et ses ressources. Et cette injonction est d'autant plus forte que le système de blessure (la Combativité) est très punitif et implique des pénalités sur le long terme.

Au final, ce système de jeu propose aux joueurs d'incarner des personnages compétents (les scores de Capacité seront assez élevés sur les domaines maîtrisés), et pouvant souvent aussi s'inventer des solutions par des croisements intelligents d'Attributs et de Compétences. Cependant, le moteur de résolution est par son immédiateté assez implacable, amenant particulièrement en combat des conséquences rapidement fortes et durables… conséquences que les joueurs pourront limiter en gérant leurs ressources ,mais aussi en utilisant à plein le jeu des modificateurs qui invitent à décrire ses actions au delà d'un simple “j'attaque”.

L'univers d'Hawkmoon et les propositions de jeu qu'il offre

Nous l'avons déjà évoqué dans les parties précédentes, mais il est temps de jeter un coup d'œil plus précis sur l'univers d'Hawkmoon et ce qu'il nous promets comme plaisirs autour d'une table de jeu. Pour faire cela, après une courte présentation générale de ce cadre si particulier, je vois aborder spécifiquement les thèmes portés par ce JdR et l'usage que les meneurs pourront en faire.

Présentation générale

Hawkmoon propose par défaut de faire débarquer vos joueurs durant la 3ème année de l'invasion Granbretonne. Le contexte d'origine est donc une Europe médiévale et rugueuse où des nations majoritairement féodales viennent de reprendre quelques échanges commerciaux et culturels depuis à peine un siècle… avec déjà son lot de conflits d'intérêts et de guerres. La société est largement inégalitaire (le servage est très répandu), la culture et les savoirs sont eux très limités (l'illettrisme est la norme). Mais dans ce cadre médiéval classique vont venir poindre les indices d'un passé lointain technologiquement avancé et les conséquences encore visibles de sa chute dramatique. Pluies acides, climat déréglé, mutations diverses et vestiges technologiques incompréhensibles (nommés globalement « sorcellerie ») viennent rappeler à tous que le monde d'avant (l'Âge d'Or) s'est écroulé après un cataclysme provoqué par les savoirs incroyables des anciens. A part quelques rares érudits étudiant ces indices du passé et créant leurs propres merveilles techniques (nommés sorciers), la majorité des gens de l'Europe du Tragique Millénaire craignent avec superstition ces objets et lieux de l'ancien monde.

C'est dans ce contexte que l'invasion Granbretonne commence. Les armées de l'Empire Ténébreux, dotées d'une sorcellerie avancée et d'une société de castes (nommés Ordres) entièrement vouée à l'efficacité de leur domination, déferlent sur des nations n'ayant pas imaginée la redoutable puissance de cette nation mystérieuse. Dirigés par l'Empereur Huon, dont on dit qu'il est assez vieux pour avoir connu l'Âge d'Or, les forces Granbretonnes ont donc largement progressé à travers la France et tout le nord de l'Europe durant cette 3ème année de l'invasion. Elles répandent une implacable domination basée sur la mise en esclavage et la déportation d'une partie des populations soumises, les massacres et supplices souvent gratuits perpétrés avec plaisir par leur hiérarchie décadente et bien sûr l'idée omniprésente de la supériorité raciale des enfants de la Granbretanne sur tous les autres peuples.

Dans ce contexte tragique et violent, Hawkmoon propose aux joueurs d'incarner des résistants tentant de s'opposer à cette implacable invasion. Cette approche, qui est donc un angle de jeu spécifiquement souhaité par le Département des Sombres Projets pour cette nouvelle version du jeu, invite clairement les tables de jeu à vivre des aventures oscillant entre des références fortes à l'occupation allemande durant la dernière guerre mondiale et des récits plus aventureux liés aux merveilles de l'ancien monde.

Le thème central : la résistance à l'envahisseur et la création d'une cellule

Le jeu est volontairement orienté sur la création de personnages résistants. Cette thématique forte pose des enjeux et de possibilités de scénarios bien spécifiques : évoluer dans un cadre de jeu dominé par cet ennemi puissant et terrifiant que sont les Granbretons. Cela met en avant les idées de clandestinité, de discrétion, de relations sociales, d'infiltration… au détriment de toute logique directe d'héroïsme plus pur basé sur l'exploit martial et les combats de manière générale. Cet axe s'incarne d'ailleurs clairement dans les règles de jeu par les mécaniques de combat et de blessures très punitives du Choose Your Dice System, mais l'élément de règles amenant encore plus clairement cet aspect est toute la mécanique de création et de gestion d'une cellule de résistants. Cet ensemble de règles propose en effet de créer mais surtout de faire évoluer cette cellule dans le temps. Ressources, contacts, évènements positifs et négatifs vont permettre au meneur de donner corps à la menace représentée par l'occupant et par son niveau de réponse à la gène occasionnée localement par les résistants.

Le thème de la Sorcellerie : le merveilleux et l'étrange comme ressorts d'aventure

La sorcellerie (technologie) est un ressort majeur de l'univers d'Hawkmoon, permettant de ramener des possibilités de jeu plus héroïques et dépaysantes dans le cadre plus terre à terre de l'implacable invasion en cours. Cette présence étrange et sporadique se présente dans ce JdR sur deux facettes complémentaires.

D'un côté les sorcelleries venant du passé (l'Âge d'or) qui sont difficiles à comprendre et qui incarnent clairement une logique d'artefacts aux pouvoirs incroyables (mais au nombre d'usage souvent limités) et de lieux potentiellement aussi terrifiants que merveilleux. Cet aspect est une invitation à l'exploration et à la découverte, à l'émerveillement autant qu'à la terreur, avec tout de même un sous texte potentiel de course aux technologies entre l'ennemi et les résistants.

D'un autre côté les sorcelleries contemporaines du Tragique Millénaire, venant du travail des sorciers modernes. Cette facette peut en partie avoir le même intérêt que les vestiges des anciens, mais son utilisation en jeu sera plus large et commune. Comme le démontre le compendium technologique du LdB, qui donne de nombreux exemples de cette science moderne, l'idée est de permettre aux joueurs d'utiliser et même de créer cette sorcellerie… sachant qu'ils auront l'occasion de croiser des objets de ce genre assez fréquemment durant les parties (Les armes et véhicules des Granbretons par exemples). Cette facette sera importante à gérer pour les meneurs car elle donne fortement son ambiance quotidienne à l'univers de jeu et elle est essentielle pour tout joueur créant un résistant avec un profil de sorcier.

Élément important sur ce sujet global de la sorcellerie, les meneurs et joueurs sont invités à créer d'autres merveilles de sorcellerie à partir des modèles fournis dans la gamme. Les meneurs pourront imaginer de nouveaux lieux et objets modernes ou venant de l'Âge d'Or, les joueurs eux, s'ils incarnent des sorciers, seront naturellement tentés de concevoir leurs propres inventions. Tout cela est couvert dans les règles, mais cela demandera des arbitrages attentifs de la part des meneurs.

Le thème des Mutants : options pour les personnages et liberté de bestiaire

Les Mutants sont un élément récurrent et important de l'univers du Tragique Millénaire. Causées par les évènements mystérieux du passé, les mutations dans Hawkmoon restent assez floues dans leurs causes ce qui laisse une vaste liberté d'usage aux meneurs. Basiquement, les Mutants inhumains infestant certaines régions sont perçus par les gens du commun comme des monstruosités et des menaces, mais parmi la population des villes et villages se trouvent aussi des personnes frappées de légères mutations moins visibles ou moins impactantes. Les Mutants offrent donc eux aussi un relief à l'univers de jeu avec deux usages très pragmatiques pour les meneurs : D'un côté, nous avons les mutations légères qui viennent apporter des capacités inédites et/ou des handicaps à leurs porteurs. Détaillées et gérées par les règles fournies dans le supplément Résistance, ces mutations permettent de singulariser les PJ mais aussi de créer des PNJ inédits et surprenants.

D'un autre côté, nous avons les mutations ayant donné naissance à des créatures inhumaines ou des variantes mutantes de races animales connues. Cet aspect est une porte ouverte à l'imagination des meneurs et qui peut leur permettre de remplir leur Tragique Millénaire d'un bestiaire enrichi par leurs créations. Le jeu ne donne pas d'éléments pour créer des créatures, mais les exemples que l'on trouve dans le bestiaire du LdB (ou le reste de la gamme) peuvent servir de guides de création. Les mutations ayant carrément donné lieu à la naissance de nouvelles espèces, l'imagination des meneurs pourra même aller jusqu'à remplir leur monde de « peuples » anormaux ou effrayants.

Le thème sous-jacent de l'horreur (classique ou psychologique) : l'importance des Tests de Trempe

Hawkmoon est doté d'un système simple mais efficace de santé mentale, basé sur une Test de Trempe et l'acquisition d'Adversités en cas d'échec (jusqu'à la potentielle folie). Cela doit rappeler aux meneurs que la volonté et l'équilibre mental des résistants sont des enjeux à prévoir durant les parties.

Comme le démontre la lecture des scénarios disponibles dans la gamme, les actes innommables des Granbretons seront bien sûr source d'horreur… mais ce sera aussi le cas des mutants les plus terrifiants. Et même au-delà de cela, des lieux anciens remplis de sorcelleries incompréhensibles pourront aussi être source de stress et obliger les joueurs à tester la résistance mentale de leur résistant.

Tout cela met en lumière le fait que les meneurs devront se préparer à utiliser cette mécanique du Test de Trempe à bon escient. En effet, pour faire ressentir l'ambiance sombre et implacable (voire non humaine parfois) de l'univers de jeu, ils seront sûrement tentés de faire souvent appel à cette règle permettant de faire ressentir aux joueurs (sur leurs feuilles de personnages) la tension de certaines scènes. L'idée est bien sûr bonne, mais attention à l'accumulation des Adversités sur les personnages de vos joueurs. Le Choose Your Dice System reste punitif sur bien des aspects, accumuler trop de malus sur les actions de vos joueurs risque de les rendre trop impuissants. Il faudra savoir jauger des moments clefs où utiliser cette mécanique, savoir distiller la crainte sans rendre les résistants incapables de faire face à la moindre tension.

Il ne faut pas se mentir, Hawkmoon propose un univers et un ton qui n'est pas du tout venant. Inventer ses propres histoires ne sera pas aussi instinctif que dans des cadres de jeu plus ‘classiques”. L'univers d'Hawkmoon propose plusieurs défis pour les meneurs :

  • Savoir inclure cette “sorcellerie” (technologie avancée) au cœur d'un quotidien médiéval pour assumer l'ambiance unique de cet univers.
  • Savoir gérer le propos rude et adulte proposé (résister à l'invasion d'un Empire aussi cruel et glauque que puissant), propos qui implique des scènes violentes et des choix moraux difficiles.

Tout cela peut être un vrai défi, même pour les meneurs les plus expérimentés, mais un défi qui vaut largement le coup vu tout le contenu rare que cet univers peut proposer grâce à cela… un contenu que les auteurs fournissent sans retenue sur toute la gamme.

Conclusion : un jeu accessible mais demandant de l'implication

Soyons clairs, ce Hawkmoon du Département des Sombres Projets est une très belle proposition ludique. Cette nouvelle version est construite pour inviter efficacement les meneurs et joueurs à évoluer dans cette Europe rude et impitoyable du Tragique Millénaire. La gamme est très généreuse en matériel et en ressources écrites sur l'univers de jeu. Les ouvrages regorgent d'idées, de lieux et de PNJ .. le tout servi par une armée d'illustrations de très belle qualité. Et en parlant de qualité qui pourrait se plaindre de la grande qualité éditoriale de ce jeu ?

Cependant, je tiens à mettre un avertissement à celles et ceux qui seraient du coup très tentés par ce voyage dans l'univers de Michael Moorcock. Premièrement, l'univers d'Hawkmoon est un univers fondamentalement dur et adulte, qui vous amènera potentiellement à manier des thèmes délicats. Cela s'incarne avec force dans le scénario d'introduction à l'univers du Livre de base nommé Une nuit à l'auberge, une histoire qui sera loin de plaire à tous les profils de joueurs (entre impuissance et dureté des scènes). Mais soyons clairs, l'idée est de vivre dans un monde où l'ennemi est plus fort et bien plus badass que vous… une menace quasi inhumaine prenant toutes les formes de la perversité et de la violence.

L'autre élément de mise en garde est plus technique. La gamme ne va pas être une guide attentionnée pour meneur débutant. Certaines indications de base ne sont pas faciles à retrouver dans les ouvrages (spéciale dédicace au paragraphe sur les Adversités subies par état de Combativité que je ne retrouve… jamais !) et aucun index ne viendra vous aider à ce niveau. De plus vous devrez créer et arbitrer sur le pouce des éléments que vous pourriez croire comme clairement prévus (les caractéristiques d'un cheval ? on s'enflamme comment quand on se prend un tir de Lance-feu Granbreton ?).

Bref, tout cela pour vous alerter sur le fait que Hawkmoon n'est pas un JdR à prendre à la légère. Passionnant, globalement superbement écrit et édité, proposant un système de règles qui supporte son propos et qui invite à un usage avancé de ses mécaniques très directes… ce jeu est effectivement une excellente proposition ludique qui brille par sa cohérence et sa spécificité.

Mais pour autant, et malgré le plaisir que votre serviteur a pris à le faire jouer, je me devais de vous inviter à bien prendre en compte l'identité très forte de ce jeu et la nécessité de s'y intéresser sérieusement pour en tirer le plus de plaisir…mais après tout ne dit-on pas que les plus belles choses sont celles qui se méritent ?

Hawkmoon