24/11/24

Malédiction de Strahd : Point d'étape

Laurendi - Compte-rendus

Malédiction de Strahd : Point d'étape

Le groupe d'aventuriers arrive en Barovie, une vallée brumeuse et maudite dominée par le vampire Strahd von Zarovich. Ils sont piégés dans cette terre sombre, incapables de s'échapper à cause de la Brume magique qui entoure la région.

Vallaki

Le groupe commence par s'installer dans la ville de Vallaki, où ils rencontrent les habitants, un peu déprimés et soumis sous la domination du Baron Vargas Vallakovich, un dirigeant tyrannique qui tente désespérément de maintenir l'illusion de sécurité et de joie.

  • Ils se rendent compte que la ville est en pleine déliquescence morale, avec des événements étranges, des tensions croissantes et un fardeau constant de peur face à Strahd.
  • Ireena Kolyana, une jeune femme ayant des liens mystérieux avec Strahd (qui semble obsédé par elle), est un personnage clé dans l'intrigue. Le groupe apprend que Strahd cherche à l'épouser, et qu'elle pourrait être la réincarnation de Tatyana, une femme qu'il a perdue dans le passé.

Premières rencontres importantes

  • Ismark, le frère d'Ireena, demande de l'aide au groupe pour protéger sa sœur et la faire sortir de Vallaki, car Strahd menace constamment sa famille.
  • Une rencontre avec des membres de la Vistani, un groupe de nomades liés à Strahd, permet au groupe d'obtenir des informations sur la malédiction de la vallée et la présence omniprésente de Strahd.

Lieux de l'aventure

  • Le cimetière de Vallaki où le groupe rencontre des revenants, des esprits tourmentés par Strahd, et Madame Eva, une voyante Vistana qui leur révèle le rôle de Strahd dans la vallée et les aide à comprendre la vision générale de leur quête.
  • Le château de Ravenloft, la demeure imposante de Strahd, se profile au loin comme le centre de la terreur de la Barovie, bien que le groupe sache qu'ils ne sont pas encore prêts à y affronter le vampire.

Thèmes et enjeux

  • La campagne met en avant des thèmes de malédiction, de manipulation et de lutte pour la liberté face à une menace omniprésente. La Brume empêche toute évasion de la Barovie, et Strahd utilise les peurs et les faiblesses des personnages pour les piéger.
  • Le groupe est amené à naviguer entre alliances incertaines, notamment avec des personnages comme Vargas Vallakovich, et des créatures comme Baba Lysaga, tout en cherchant des moyens de stopper Strahd et libérer la vallée de son emprise.

Ce début de campagne place les aventuriers face à un environnement hostile et une histoire de domination par Strahd, avec des mystères à élucider et des alliés parfois ambigus. L’ombre du vampire plane sur tous les aspects de la vallée, et les personnages sont peu à peu entraînés dans un conflit qu'ils ne peuvent ignorer.

Départ de Vallaki

  • Le groupe quitte Vallaki pour se rendre à Krezk, en passant par le pont du Carrefour de la Luna. Le passage est périlleux pour Tharivol et Frost.
  • Ils rencontrent un Revenant de l'Ordre du Dragon d'Argent, qui semble lié à des souvenirs d'Ireena, notamment une ressemblance avec un ancien souvenir.
  • Ils se dirigent ensuite vers Argynvostholt, mais le souvenir du Baron Vladimir Gaardecorne semble flou.

Route de Svalich Jour 1

  • Le groupe marche sous un brouillard épais. Les éclaireurs Szoldar Szoldarovich et Yevgeni Krushkin quittent le groupe.
  • Léthé invoque une prière à Mère Nuit, tandis que Thaâr prie le Seigneur Matinal. Le Comte Strahd fait une apparition menaçante.
  • Le groupe se réfugie dans la Petite Hutte de Léomund pour la nuit.

Route de Svalich Jour 2

  • Le groupe continue sous un brouillard humide et froid et se dirige vers la Tour Van Richten, mais celle-ci est inaccessible à cause des Brumes.
  • Combat au carrefour du Corbeau contre des Berserkers et des loups, suivie d'une retraite où Izek se distingue.
  • Ils découvrent des ossements de dragon et passent la nuit sous la menace constante des hurlements de loups. Maïra envisage de mettre en place des pièges.

Route de Svalich Jour 3

  • Arrivée à Krezk, mais l'accès à la ville est bloqué. Ils doivent aller chercher la commande de vin de Dimitri Krezkov pour être admis.

Vignoble du Magicien des Vins Jour 3

  • Rencontre avec des épouvantails et une manifestation de Baba Lysaga, qui semble responsable de l'agitation.
  • Ils atteignent le Vignoble des Martikov, où ils apprennent l'histoire de la disparition des gemmes magiques qui protégeaient autrefois le vignoble.
  • Strahd fait une apparition menaçante, provoque le groupe, et offre un marché au patriarche Davian Martikov : retrouver la gemme du Champagne de Stomp sous peine de destruction.
  • Des attaques de vampiriens et de sorcières baroviennes se produisent la nuit. Léthé a une vision de Gertrude, la fille de Marie la Folle, au Château de Ravenloft.

Vignoble - Histoire

  • Le vignoble a été fondé par un mage inconnu et a prospéré grâce à trois gemmes magiques plantées dans la terre. Ces gemmes ont été volées au fil des années, et les Martikov sont désormais responsables de la gestion du domaine.
  • Davian Martikov révèle que la famille est touchée par la lycanthropie et que plusieurs gemmes ont été volées récemment par Baba Lysaga et des druides malfaisants.

Krezk Jour 3' (Jour 0 du marché de Strahd)

  • Le groupe arrive à Krezk et rencontre le Baron Dimitri Krezkov, qui les accueille malgré la tension, notamment après la disparition du fils du baron, Ilya, dont le corps a été enlevé la nuit précédente.
  • Ireena plonge dans un bassin sacré et est enlevée sous l'apparition de Serguei, le frère de Strahd, qui appelle Ireena Tatyana. Cela bouleverse le groupe, et l'accusation contre l'Abbé de l'abbaye de Sainte-Markovia se renforce.

Abbaye de Sainte-Markovia Jour 4

  • L'ascension vers l'abbaye est difficile, et une fois arrivés, ils découvrent l'Abbé et son mystérieux projet de mariage avec Vasilka, un golem de chair qu'il veut offrir à Strahd.
  • L'Abbé demande au groupe de rapporter la robe de mariée de la baronne Vallakovich.
  • Le groupe rencontre Clovin Bellevue et découvre des indices concernant le mystérieux rôle de l'Abbé et la disparition de Ilya.
  • Dans la cave, ils trouvent le corps de Ilya emmailloté, et le groupe fait la rencontre d'Esméralda d'Avenir, une ancienne alliée de Van Richten qui cherche à retrouver son mentor et à détruire Strahd.

Histoire d'Esméralda d'Avenir

  • Esméralda est la protégée de Rudolph Van Richten. Elle a été marquée par l'enlèvement de son frère par la famille Vistani, et l'histoire de la perte de son frère, transformé en vampirien par Strahd, la hante.
  • Après avoir poursuivi les créatures de la nuit avec Van Richten, elle a quitté ce dernier après plusieurs désaccords. Elle a depuis accumulé des richesses et se lance dans la quête pour détruire Strahd, ayant appris son emplacement et son pouvoir.

Informations sur le village de Krezk

  1. Isolement et dangers :
    • Les villageois, appelés Krezkites, restent enfermés par crainte des loups, des loups-garous et d'autres menaces.
  2. Approvisionnement en vin :
    • Le vin provient du Vignoble du Magicien des vins, exploité par la famille Martikov. Une livraison arrive environ une fois par mois.
  3. Bourgmestre et deuil :
    • Dmitri Krezkov, le bourgmestre, a récemment perdu son dernier enfant, Ilya, décédé de maladie.
  4. Le bassin sacré et la chapelle :
    • Le village dispose d’un bassin d’eau fraîche et d’une chapelle dédiée au Seigneur matinal, nommée la Chapelle du Soleil blanc.

L'abbaye Sainte-Markovia

  1. Origines et chute :
    • L’abbaye, ancien couvent et hospice, a été nommée en hommage à sainte Markovia, une prêtresse qui a tenté de renverser Strahd.
    • Après la défaite de Markovia et de ses fidèles, les clercs qui y vivaient ont sombré dans la folie et la violence sous l’influence de Strahd, conduisant à leur destruction.
  2. L’Abbé :
    • Un homme mystérieux et éternellement jeune a repris l’abbaye il y a plus d’un siècle.
    • Peu sociable, il demande du vin en tribut et suscite la méfiance des villageois, qui craignent qu'il ne soit Strahd lui-même.
  3. Atmosphère sinistre :
    • L’abbaye est désormais un lieu effrayant : on entend des cloches à des heures étranges et des cris inhumains. Les villageois n'osent plus s’y aventurer.

Contexte général

  • Krezk est un village fortifié isolé, situé à la frontière des brumes du domaine de Strahd. Les habitants survivent grâce à leurs potagers et élevages, mais leur vie est marquée par la peur constante du vampire et des créatures qui rôdent dans la région.

En résumé, Krezk est un lieu où la peur de Strahd et l'isolement forgent le quotidien, avec une abbaye au passé sombre et un mystérieux Abbé qui alimente les superstitions locales.

Histoire de l'Abbé

  1. Origines et nature :
    • L'Abbé est un déva, un ange ancien déguisé en prêtre humain d'une trentaine d'années.
    • Il est arrivé à Krezk il y a plus d’un siècle pour préserver l’héritage de sainte Markovia et ramener la lumière en Barovie.
    • Initialement, il soignait les malades physiques et mentaux dans l’abbaye, mais les Sombres puissances l’ont peu à peu corrompu.
  2. Les Bellevue et la corruption :
    • Une famille de lépreux, les Bellevue, a demandé son aide. L'Abbé les a guéris de leurs maladies mais a tenté, sous leur demande, de leur accorder des traits bestiaux (ailes, force surhumaine, etc.).
    • Aidé par Strahd déguisé en Vasili von Holz, il a utilisé des secrets interdits pour créer les "bâtards", des créatures hybrides humaines-animales.
    • Les Bellevue sont devenus heureux mais fous, et l'Abbé a pris conscience trop tard de la supercherie de Strahd.
  3. Obsession actuelle :
    • Convaincu que la malédiction de Strahd peut être brisée par l'amour, l'Abbé a créé Vasilka, une golem de chair, pour devenir la mariée idéale de Strahd.
    • Il l’éduque à l’abbaye en vue de la lui présenter.

La famille Bellevue

  • Les Bellevue résident encore à l'abbaye dans des conditions dégradées :
    • Otto et Zygfrek : gardiens de l'abbaye.
    • Clovin : bedeau alcoolique et tyrannique.
    • Mishka et Marzena : captifs, luttant pour leur liberté.

Événements récents dans la région

Abbaye Sainte-Markovia

  • Jour 5 :
    • Attaque d'âmes en peine dans l’hôpital ; apparition d’une nonne spectrale.
    • Rencontre avec les 60 bâtards dans l’aile est.
    • Nuit agitée marquée par une attaque de nécrophages.
  • Jour 6 :
    • Libération des bâtards emprisonnés dans les clapiers.
    • Adieu à l’Abbé et descente vers le village de Krezk.

Village de Krezk

  • Jour 6 :
    • Le bourgmestre Dmitri Krezkov confie son épouse Anna pour aller chercher une robe de mariée à Vallaki.
    • Un corbeau-garou annonce que le Vignoble du Magicien des Vins est attaqué.

Vignoble et Colline d'Antan

  • Jour 6 :
    • Découverte que le vignoble est ravagé par Écharde Hivernale, un arbre maudit.
    • Exploration de la Colline d’Antan : destruction de l’Arbre de Gulthias et récupération d'une gemme magique (Purée de raisin rouge n°3).
    • Attaque de Strahd chevauchant Beucephalus, avec des nuées de chauves-souris.
  • Jour 7 :
    • Nuit calme passée dans le vignoble après ces événements.

Points clés

  • L’Abbé est une figure tragique : un ange déchu par la corruption de Strahd et son propre orgueil.
  • Les bâtards Bellevue incarnent l’échec de ses expériences.
  • Les protagonistes ont tenté d’apporter de l’ordre à cette région, mais la menace de Strahd reste omniprésente.

Abbaye de Sainte-Markovia Jour 5 (jour 2, marché de Strahd)

  • Exploration de l'aile est :
    • L'étage révèle un ancien hôpital hanté par des Ombres, que le groupe affronte avec bravoure.
    • Dans une ancienne crèche, Frost aperçoit une nonne en robe blanche dans une vision troublante, mais elle disparaît aussitôt.
    • Le groupe descend dans la grande salle, visite la cave, et découvre le corps sans vie d’Ilya, le fils du baron Krezkov.
    • Maïra présente l’enfant à l’Abbé, qui le ressuscite.
  • Libération des captifs :
    • Frost libère Marzena, attachée à un poteau. Elle s’enfuit avec son frère Mishka, libéré d’un puits voisin.
    • Les deux disparus quittent l’Abbaye sans retour.
  • Rez-de-chaussée et bâtards :
    • Le rez-de-chaussée se révèle être un ancien asile, abritant 60 bâtards, créatures hybrides au comportement varié : craintifs, querelleurs, danseurs, chanteurs, etc.
    • Le groupe trouve une statuette en or de Sainte-Markovia, trésor des bâtards, et élimine un golem de chair.
  • Nuit dans le jardin :
    • Sous une Petite Hutte de Léomund invoquée par Maïra, le groupe essaie de dormir. Cependant, Maïra, attirée par un bruit, quitte la hutte, dissipant le sort.
    • Une attaque de nécrophages éclate dans les sillons de navets.

Krezk Jour 6 (jour 3, marché de Strahd)

  • Le matin, le groupe fait ses adieux à l’Abbé et à Vasilka, promettant de lui ramener une robe de mariée.
  • La descente vers le village offre une vue magnifique des Monts Baratok, bien qu’aucun lieu particulier ne soit repéré.
  • À Krezk, le groupe ramène Ilya à ses parents, les Krezkov.
  • Le Baron Dmitri Krezkov, craignant la colère divine de l’Abbé, demande au groupe d’accompagner son épouse Anna à Vallaki pour récupérer une robe de mariée.

Vignoble du Magicien des Vins Jour 6 (jour 3, marché de Strahd)

  • Un corbeau-garou avertit le groupe d'une attaque sur le vignoble. Sur place, ils trouvent une Écharde Hivernale, un arbre géant maudit, qui a ravagé les lieux.
  • Le groupe détruit l’arbre et apprend que les Martikov ont fui à l’Auberge de l’Eau Bleue à Vallaki.
  • Décidant d'explorer la Colline d’Antan, le groupe prévoit d’apporter plus tard une charrette de vin à Vallaki.

La Colline d’Antan Jour 6 (jour 3, marché de Strahd)

  • Cette colline, bordant le domaine de Strahd, est un lieu de culte druidique dédié à lui en tant que maître du climat et Seigneur de la Barovie.
  • Un cairn géant, parsemé de tombes, abrite des druides et des berserkers.
    • Frost récupère une Lance de Sang enchantée, et l’esprit de Kavan, un chef barbare mort, lui révèle l’existence du Mur qui Murmure.
  • Combat au sommet :
    • Le groupe traverse un cercle de pierres levées, point sensible à la foudre, et détruit un homme de paille géant à l'effigie de Strahd.
    • L’homme de paille contenait une graine magique permettant de produire la Purée de raisins rouges n°3.
    • Le rituel des druides est brisé lorsque le groupe abat l’Arbre de Gulthias, source des malfaisants végétaux arpentant les Bois de Svalich.
  • Réactions de Strahd :
    • Furieux de la destruction, Strahd apparaît, accompagné de nuées de chauves-souris.
    • Le groupe fuit le cercle et retourne se reposer au Vignoble.

Résumé des trouvailles et actions clés

  1. Artefacts récupérés :
    • Statuette en or de Sainte-Markovia.
    • Lance de Sang de Kavan.
    • Hache magique de Tharivol.
  2. Succès :
    • Libération des captifs à l'abbaye.
    • Destruction de l’Arbre de Gulthias et de l’homme de paille.
    • Sauvetage d’Ilya Krezkov.
  3. En suspens :
    • Retour à Vallaki pour récupérer une robe de mariée.
    • Gestion des conséquences des actions sur la Colline d’Antan et la réaction de Strahd.

Vignoble du Magicien des Vins (Jour 7)

En route pour la Tour Van Richten avec une cargaison de vin, le groupe affronte une meute de loups-garous menée par Kiril Stoyanovich. Malgré une victoire, Szoldar est tué, et Frost ainsi qu’Ez sont mordus, contractant potentiellement la lycanthropie.

Tour Van Richten (Jours 7-8)

Arrivés à la tour, ils découvrent son histoire et ses enchantements laissés par l'archimage Khazan. Une maladresse avec le mécanisme d'ouverture libère un dragon spectral qui tue plusieurs compagnons. Après la confrontation, le groupe explore la tour, où ils trouvent des artefacts liés à Van Richten, notamment une tête embaumée utilisée pour interroger les morts.
Frost, laissé dehors la nuit, se transforme en loup-garou sous l'effet de la pleine lune, vivant une expérience traumatisante dans les bois environnants. Le lendemain, Frost refuse de se soigner et le groupe part pour la Tanière des Loups-Garous guidé par Ez et Frost.

Tanière des Loups-Garous (Jour 8)

La tanière est un réseau de cavernes où règne une querelle interne. Deux factions s'opposent :

  • Kiril Stoyanovich (prône une meute pure et forte)
  • Emile Toranescu (préconise l'agrandissement de la meute en transformant tous les enfants capturés).

Après avoir tué Kiril plus tôt, le groupe manipule les rivalités et aide Zuleika Toranescu (compagne d’Emile) à prendre le contrôle. Elle révèle que Strahd avait puni Emile en l’emmenant à Ravenloft.

Maïra découvre des enfants capturés dans la chapelle de la tanière. En échange de leur libération, Zuleika demande au groupe de retrouver Emile. Les enfants sont délivrés et promis à un retour à Krezk.

En explorant le trésor de la chapelle dédiée à Mère Nuit, les membres succombent à la tentation :

  • Thaâr repose rapidement une pièce d’or mais reste marqué.
  • Henry prend un encensoir en platine, Maïra une corne à boire, et Ez une pièce d’or.

Tous subissent une malédiction qui se résume à l’incapacité de récupérer des points de vie et sorts après repos, le tout accompagné de terribles cauchemars. Le groupe quitte la tanière avec des objectifs clairs : retrouver Emile et apaiser leur malédiction, tout en faisant face aux tensions internes et à la menace grandissante de Strahd.

Résumé (suite) : Château de Ravenloft et exploration initiale

Château de Ravenloft (Nuit du Jour 12, 10e jour du marché de Strahd)

1. Rencontre avec Strahd :

  • Le groupe pénètre dans la Grande Salle à manger, où le Comte Strahd joue un air mélancolique à l'orgue.
  • Strahd accueille les aventuriers avec une certaine condescendance et leur propose un repas raffiné. Il les met en garde : "Vous pouvez explorer mon domaine, mais sachez que le château a sa propre volonté. Votre audace sera mise à l’épreuve."
  • Après le repas, le vampire disparaît dans un éclat d'ombre. Un rire sinistre résonne dans tout le château, et les portes se ferment bruyamment derrière eux, scellant leur entrée.

2. Exploration initiale du château :

  • Le groupe, sur ses gardes, commence à explorer les lieux en suivant les conseils de Rahadin, l’intendant du comte.
  • Entrée des invités : Des portraits anciens de la famille de Strahd ornent les murs, y compris des tableaux de Serguei et Tatyana. Une étrange mélancolie plane, et le portrait de Tatyana semble suivre les aventuriers du regard.

3. Découvertes inquiétantes :

  • Bibliothèque de l'Ouest :
    • Une vaste pièce contenant des centaines de livres poussiéreux.
    • Thaâr trouve un manuscrit cryptique évoquant la création du Temple d'Ambre et les origines des pactes obscurs de Strahd avec des entités inconnues.
    • Une ombre se déplace entre les rayonnages, et un livre tombe à leurs pieds : "Chroniques de Ravenovia."
    • L'ombre disparaît lorsque Tharivol illumine la pièce avec sa magie.
  • Salle du trône abandonnée :
    • Une immense salle où trône un fauteuil délabré sous une bannière en lambeaux arborant les armoiries de Ravenovia.
    • Une illusion de Strahd jeune apparaît brièvement, se parlant à lui-même :
      "Serguei, mon cher frère, pourquoi Tatyana t’a-t-elle choisi ? Pourquoi m’a-t-elle rejeté ? Mon amour pour elle était pur…"
    • La vision disparaît, et un frisson glacial parcourt la pièce.

4. Ennemis rencontrés :

  • Galerie des Miroirs :
    • Une longue salle bordée de miroirs anciens. Un spectre surgit d’un miroir brisé pour attaquer Ez.
    • Le combat s'engage, mais les pouvoirs lumineux de Thaâr repoussent l’esprit.
    • En quittant la galerie, un des miroirs révèle brièvement Strahd, qui murmure : "Continuez… Vous ne survivrez pas jusqu’à l’aube."
  • Cryptes inférieures (exploration partielle) :
    • Le groupe descend un escalier en colimaçon menant à des cryptes.
    • Ils sont attaqués par un Essaim de chauves-souris vampiriques, mais parviennent à les repousser avec des armes bénies et des sorts.
    • Une crypte scellée attire leur attention : elle porte une inscription en bas-relief, "Ravenovia van Roeyen, mère du Comte Strahd."
    • Ils décident de ne pas ouvrir la crypte pour l'instant.

5. Mystères à résoudre :

  • Le Grimoire de Strahd, contenant les secrets de sa transformation, semble dissimulé quelque part dans le château.
  • La Gemme du Champagne de Stomp, volée par Strahd, pourrait être cachée dans les catacombes ou dans une pièce inaccessible.
  • Le groupe commence à se demander si le château lui-même est une entité vivante, tant il semble changer et les observer.

Conclusion (pour l’instant) :
Le château de Ravenloft se révèle aussi dangereux que mystérieux. Chaque pièce semble contenir un fragment d’histoire ou un piège. Alors que la nuit avance, l’oppression et le danger augmentent. Strahd joue avec eux, les observant et testant leur force.

Le groupe est à bout de nerfs, mais déterminé à avancer, sachant que tout retour en arrière est désormais impossible. Le duel final contre Strahd se rapproche…mais à quel prix ?

Exploration du Château de Ravenloft

Jour 10 - Entrée au Château

Rez-de-chaussée (Carte 3)

  1. K7 : Entrée principale
    • Statues de dragonnets rouges.
  2. K8 : Grande entrée
    • Rencontre avec Rahadin, qui guide le groupe vers Strahd jouant de l'orgue en K10.
    • Grand escalier menant à K19 au nord.
  3. K9 : Entrée des invités
    • Armure dans une alcôve. Escalier en colimaçon K21 accessible.
  4. K10 : Grande Salle à manger
    • Strahd accueille le groupe, leur permet d’explorer "à leurs risques et périls".
    • Une fois disparu, le groupe découvre un passage secret derrière l’orgue menant à K11.

Poste des Archers Sud (K11-K13)

  • Exploration des salles avec miroirs (K11-K12).
  • K13 : Affrontement contre 2 araignées géantes. Descente vers K64.

Niveau -1 : Cellier des Mauvais Présages (Carte 11)

  1. K68 : Promenade des gardes
    • Passage glacial et humide.
  2. K69 : Chambre des gardes
    • Combat contre 10 squelettes. Exploration interrompue (présence maléfique).
    • Remontée vers K64.

Premier étage : Cour du Comte (Carte 5)

  1. K25 : Salle d'Audience
    • Grande salle avec trône. Deux escaliers vers des niveaux inférieurs.
    • Découverte d'un comptable (K30), qui fournit un plan partiel des catacombes.
  2. K45 : Hall des Héros
    • Les statues répondent à 10 questions. Escalier vers K20 et K46.
  3. K20 : Cœur du Chagrin
    • Exploration du parapet (K46) avec combat contre une armure animée.

Deuxième étage : Les Salles du Sanglot (Carte 6)

  1. K36 : Salle à manger du Comte
    • Fouille du vieux banquet. Passage vers K43.
  2. K43 : Cabinet de toilette
    • Rencontre avec l’esprit de Varushka.
    • Découverte du dressing (K44) et rencontre avec Gertruda en K42, qui accepte de suivre le groupe.
  3. K37-K39 : Bureau et passages secrets
    • Exploration d’une fausse salle au trésor.
    • Combat contre 4 araignées géantes et découverte du véritable trésor en K41 (forteresse de Daern).

Retour au Rez-de-Chaussée : Sortie et Embuscades

  1. K7 : Dragonnets rouges attaquent le groupe.
  2. K1 : Herse bloquée :
    • Violent combat contre un Zombie Tyrannœil.
    • Perte tragique de Léthé, réduite en cendres.

Sortie de Ravenloft

  • Traversée du pont-levis effondré.
  • Henry grièvement blessé par un Limon vert.
  • Le groupe parvient à fuir, mais épuisé après plus de 24 heures sans repos.

Prochaines étapes

  • Trouver un refuge pour se reposer et guérir.
  • Explorer les catacombes (recherche du Symbole Sacré du Corbeau).
  • Ramener Gertruda saine et sauve.
  • Ressusciter Léthé, peut-être avec l'aide de l'Abbé.

La quête des Graine magiques et les péripéties en Barovie

Retour à Vallaki

Le groupe décide de retourner à Vallaki pour protéger Gertruda, livrer la Graine aux Martikov, et poursuivre sa mission pour Strahd.

  1. Rencontre avec Orel le bûcheron (Jour 11 - 9h)
    • Orel, un bûcheron bourru de Barovie, propose de transporter Henry blessé et accompagne le groupe avec sa carriole. Il refuse les tourtes des guenaudes et mange uniquement salé.
    • Durant un repos, Maïra et Gertruda sont hantées par des cauchemars du croque-mitaine. Gertruda l’identifie grâce à son intelligence exceptionnelle.
  2. Moulin à Os (20h)
    • Un corbeau apeure Frost à leur arrivée. Le groupe passe la nuit au rez-de-chaussée.
    • Le lendemain, Henry rapporte un cauchemar similaire à celui de Maïra et Gertruda, provoquant des malus sur ses capacités.

Retour à Vallaki (Jour 12 - 13h)

  • Rencontre avec le bourgmestre Baron Vallakovich et dépôt de la Graine chez les Martikov, qui demandent une escorte au Vignoble du Magicien des Vins.
  • Combat contre Orel : Dévoilé comme un Oni, Orel est confronté par Frost mais parvient à fuir.
  • Intrigue chez les Vallakovich :
    • Gertruda tombe amoureuse de Victor, le fils du Baron, et décide de rester.
    • La robe de mariée de la Baronne est récupérée pour l’Abbaye de Sainte Markovia.
    • Maïra subtilise le grimoire de Victor pour le donner à Tharivol.
  • Nouvelle attaque d’un Oni à l’auberge : À minuit, un Barovien se transforme, dévaste le toit et affronte le groupe avec Rictavio. Le combat s'achève victorieusement, et la nuit est paisible.

Escorter Davian Martikov au Vignoble (Jour 13)

  1. Pont de la Luna (10h)
    • Teurgoul utilise la charrette d’Orel pour réparer le pont.
    • Une embuscade de 10 druides, réclamant la Graine, est déjouée. Le groupe poursuit sa route.
  2. Vignoble du Magicien des Vins (12h)
    • Rencontre avec trois sœurs elfes (Antinua, Enna et Thia) bloquées par les Brumes et terrorisées par Baba Lysaga. Elles rejoignent temporairement le groupe.
    • La Graine plantée par Davian revitalise les vignes, permettant la production immédiate de vin. Une fête s’ensuit.
  3. Trahison des sœurs elfes
    • Les elfes séduisent respectivement Tharivol, Thaar, et Frost avant de révéler leur nature de succubes lors de scènes torrides.
    • Le groupe triomphe dans un combat épique, réalisant que Strahd les manipule toujours.

Léthé rejoint le groupe (Minuit - Jour 14)

  • Revenante aveugle, Léthé porte la "Caresse de la Mort", rendant tout contact physique mortel. Le groupe la teste avec de la lumière et de l’eau bénite sans effet.

Vers Krezk (Jour 14 - 18h30)

  • Arrivée à Krezk :
    • L’Abbé rend la vue à Léthé, mais elle perd des points de Charisme. La robe de mariée est remise.
    • Une lettre cachetée pour Strahd est confiée au groupe.
  • Oubli de l’épouse du baron Krezkov : Furieux de l'absence de sa femme restée à Vallaki, le Baron chasse le groupe hors de Krezk.

Enjeux actuels :

  1. Strahd manipule activement le groupe, exposant leurs faiblesses.
  2. Léthé pourrait devenir un atout ou un danger selon ses motivations.
  3. Les tensions politiques s’intensifient entre Krezk et Vallaki.
  4. La confrontation avec Baba Lysaga semble inévitable.

Jour 15 du marché de Strahd - Vers le cœur des ténèbres

Départ de Krezk (8h)

  • Le groupe quitte Krezk avec l’enveloppe cachetée pour Strahd et promet au Baron de ramener son épouse.
  • Sur le chemin, les Brumes de Ravenloft forcent les aventuriers à descendre le long de la Luna vers le Sud.

Arrivée aux ruines de Bérez (16h)

  • Bérez, un village en ruines enveloppé de marécages, est froid et infesté de nuées de mouches. Baba Lysaga survole périodiquement le groupe, intensifiant l’ambiance oppressante.

Alentours des ruines : une mystérieuse lumière

  • Frost aperçoit une lueur au centre d’un cercle de pierres levées de l’autre côté de la Luna. Il traverse et rencontre Muriel Vinshaw, une corbeau-garou en mission pour surveiller Baba Lysaga et ses sinistres épouvantails.

Révélations de Muriel : l’histoire de Bérez et Baba Lysaga

  1. Les ruines de Bérez :
    • Jadis un village prospère, Bérez fut submergé par une crue provoquée par la colère de Strahd, suite au meurtre d’une paysanne, Marina, qui ressemblait à Tatyana. Le marais s’est formé, empêchant tout retour des habitants.
    • Baba Lysaga a pris possession des ruines, transformant le village en un bastion de ténèbres où elle anime des épouvantails meurtriers pour traquer les corbeaux-garous.
  2. Baba Lysaga et Strahd :
    • Autoproclamée véritable mère de Strahd, elle a influencé son destin en secret, lui prodiguant des dons magiques dès l’enfance.
    • Chassée par la reine Ravenovia, elle vénère toujours son "fils" et combat ses ennemis, notamment les corbeaux-garous et les Gardiens de la Plume.
    • Baba Lysaga a volé une pierre précieuse magique du Vignoble du Magicien des Vins et l’a cachée dans sa hutte, espérant attirer ses ennemis.
  3. Alliances dangereuses :
    • Elle collabore avec les druides de la Colline d’Antan, leur faisant croire qu’elle est la mère de Strahd, leur "dieu". Ensemble, ils s’opposent aux forces du bien.

Préparation au combat

  • Muriel avertit le groupe des dangers :
    • Les épouvantails sont des sentinelles animées capables de donner l’alerte.
    • Baba Lysaga vole dans un crâne géant, rendant difficile toute confrontation directe.
    • Sa hutte, imbibée de magie, est un lieu de pouvoir.

Divisions du groupe

  1. Premier groupe : Dirige vers le centre du village pour affronter les épouvantails et dégager un accès à la hutte.
  2. Deuxième groupe : Explore les masures au sud, cherchant des indices, des reliques ou des objets magiques essentiels pour affronter Strahd.

Enjeux du Tarot de Tarokka

Le groupe doit impérativement récupérer :

  • Des reliques : Des objets sacrés ou historiques pouvant affaiblir Strahd.
  • Des objets magiques : Des armes ou outils pour contrer les forces de la nuit.
  • Des alliés : Des forces comme les Gardiens de la Plume pour équilibrer les pouvoirs.

Argynvostholt : Le Bastion Déchu

Argynvostholt, jadis un magnifique manoir fortifié, était le siège de l'ordre des Chevaliers d'Argynvost, un ordre sacré dédié à la lumière et à la justice. Cet endroit est maintenant en ruines, hanté par des souvenirs de gloire passée et par les âmes tourmentées de ses anciens défenseurs.

Histoire

  • Argynvost, un puissant dragon argenté, fonda ce bastion pour protéger les terres de Barovie des forces maléfiques. Sous sa forme humanoïde, il dirigea l'ordre, instillant courage et noblesse chez ses chevaliers.
  • Lorsque Strahd conquit la vallée, les chevaliers se dressèrent contre lui. Mais ils furent vaincus, Argynvost fut tué, et son crâne fut emporté à Ravenloft comme trophée.

Un lieu hanté par le désespoir

  • Les chevaliers, morts avec des regrets et un sens d'échec, furent transformés en revenants par le pouvoir sombre de Strahd. Leur chef, Vladimir Horngaard, est consumé par une haine contre Strahd, mais son désir de vengeance le lie à cette terre, incapable de passer dans l’au-delà.
  • La lumière qui éclairait autrefois Argynvostholt s'est éteinte. Son manoir est désormais un lieu sombre et froid, infesté de fantômes et d’ombres.

Importance dans la lutte contre Strahd

  • Le Phare d’Argynvost : Un ancien secret de ce lieu raconte qu’une fois réactivée, la lumière du phare peut inspirer espoir dans les cœurs de ceux qui luttent contre Strahd.
  • Relique de Strahd : Le crâne d'Argynvost, s’il est ramené de Ravenloft, pourrait apaiser les âmes des chevaliers et rallumer leur lumière pour combattre Strahd.

Argynvostholt est un lieu de tragédie, de mystère et de potentiel espoir. Si le groupe parvient à restaurer sa gloire passée, il pourrait devenir un allié puissant dans leur quête pour libérer Barovie.