Dune : les Tests de compétence
26/03/23 - Laurendi
Les Tests de compétence décrit dans le chapitre 5 du livre des règles de Dune (page145) sont très agréables à lire mais nécessitent d'être structurés pour en comprendre le fonctionnement lors du jeu. Avoir les versions françaises et anglaises du livre des règles permet de mettre en correspondace les termes utilisés. Autre avantage, la maîtrise de ces termes facilite la préparation des scénarios disponibles qui, au moment de l'écriture de cet article, sont principalement en anglais.
Il est fortement recommandé de bien maîtriser les concepts d'Atouts, Talents & Traits avant de lire cette aide de jeu.
Cet article est une aide de jeu. Il n'est pas une remise en cause des choix du traducteur d'Arkhane Asylum. L'équipe de la Fabrique des masques part du principe que les choix de traduction des ouvrages sont canoniques et doivent être considérés comme tel pour faciliter l'utilisation des outils lors du jeu.
- Glossaire
- Tests de compétence
- Difficulté
- Améliorer les chances de réussite du joueur
- Les ressources à la disposition du Meneur de jeu
Glossaire
Voici le glossaire que nous utilisons pour les Tests de compétence lors de nos sessions de Dune. Vous pouvez retrouver le glossaire du jeu Dune.
FR | EN |
---|---|
Atouts | Assets |
Compétences | Skills |
Complication | Complication |
Détermination | determination |
Impulsion | Momentum |
Maxime | Drive Statement |
Menace | Threat |
Principe | Drive |
Spécialisation | Focuses |
Talents | Talents |
Traits | Traits |
Tests de compétence
Le principe de base d'un Tests de compétence est d'additionner les valeurs de la Compétence & du Principe pour obtenir un seuil de réussite :
Compétence + Principe = Seuil de réussite
Natalia souhaite découvrir ce qui ne va pas depuis le poste de pilotage de la navette. Pour accéder au panneau de contrôle et découvrir où se trouvent les dégats du vaisseau, elle utilise sa Compétence d'Analyse (7) et la valeur du Principe Foi (7). Le seuil de réussite obtenu est 14 (7 + 7)
Ensuite, il faut lancer 2d20 et comparer les jets de chacun des 2d20 au seuil de réussite.
Jet | Résultat |
---|---|
1 | Critique (2 réussites) |
20 | Complication |
Résultat <= seuil de réussite | 1 Réussite |
Pour accéder au panneau de contrôle et découvrir où se trouvent les dégats du vaisseau, le joueur de Natalia lance 2d20. Il conserve à l'esprit le tableau ci-dessus.
Il obtient 8 & 18. Avec le 8 qui est inférieur au seuil de réussite 14, il acquiert 1 Réussite. Le 18 est un échec.
Le joueur de Natalia obtient donc 1 Réussite qu'il doit comparer à un seuil de Difficulté pour savoir si l'action est réussie.
Difficulté
Pour que l'action soit réussie, le joueur de Natalia doit obtenir un nombre de Réussite supérieur ou égal à un degré de difficulté.
Nombre de réussite >= Degré de difficulté
Type d'action | Degré de difficulté |
---|---|
Facile Simple | 0 |
Moyenne Average | 1 |
Difficile Challenging | 2 |
Ardue Daunting | 3 |
Desespérée Dire | 4 |
Épique Epic | 5 |
Le Meneur décide d'appliquer une difficulté 0. C'est une action facile pour une Mentat, mais c'est le résultat qui est déterminant. En effet, le nombre de réussite détermine la réserve d'Impulsion que possède Natalia avant de se lancer dans la réparation de l'avarie de la navette.
Bien qu'il soit possible d'achever facilement les tâches les plus courantes, dans le contexte du jeu, c'est la panache avec lequel l'action a été réussie qui permet d'améliorer les chances de succès à venir. Alors, comment améliorer ses chances de réussite ?
Améliorer les chances de réussite du joueur
Impulsion
Chacune des Réussites obtenues au-delà d'un Test de compétence est convertie en Impulsion.
Elle permet d'acheter jusqu'à 3d20 supplémentaires pour les prochains Tests :
Dés supplémentaires | Points d'Impulsion |
---|---|
1er | 1 |
2nd | 2 |
3eme | 3 |
L'Impulsion est conservée dans une réserve qui appartient à l'ensemble du groupe. N'importe quel joueur peut piocher dedans. Cette réserve peut contenir jusqu'à 6 points.
À la fin d'une scène, la réserver d'Impulsion perd 1 point. L'Impulsion s'inscrit dans le présent. Il est urgent de la dépenser plutôt que de l'économiser.
Traits, Compétences, Spécialisations, Principes & Maximes
Pour rappel, les Traits représentent les éléments notables et intéressants d'un lieu, d'un moment, d'une personne ou d'un objet. Ils influent directement sur ce que le personnage peut essayer de faire et la difficulté de ses actions
Natalia est une Mentat, sa Compétence d'Analyse des technologies de pointe et sa Foi dans la clairevoyance comme Principe cardinal facilite son accès au panneau de contrôle de la navette.
Détermination
La Détermination est associée aux Maximes du personnage, elle impacte directement les chances de réussite.
Les joueurs disposent d'1 point de Détermination en début d'aventure.
Vous pouvez dépenser de la Détermination :
Action | Résultat |
---|---|
Avant le Test de compétence | 1 réussite |
Aprè le Test de compétence | Toute la réserve de dés |
Déclaration | Créer, détruire ou modifier un Trait |
Si l'action va à l'encontre des Principes du personnage, le Meneur de jeu offre 1 point de Détermination avec 1 choix :
Action | Résultat |
---|---|
Respecter les Principes | 1 Complication |
Bafoué les Principes | Impossible d'utiliser la valeur associée tant que la Maxime est inchangée & appliquée |
Les ressources à la disposition du Meneur de jeu
Complication
Lors d'un Test de compétence tout résultat de 20 entraîne 1 Complication
Cela génère un Trait qui augmente la difficulté des Tests de compétence et peut accroître d'1 niveau de difficulté 1 action. Vous pouvez annuler la Complication en ajoutant 2 points de Menace à la Réserve du Meneur de jeu.
Voici des exemples de Complication :
Compétence | Complication |
---|---|
Analyse | Absent, Confus, Embrouillé, Ignorant, Mal renseigné, Suspicieux |
Combat | Blessé, Contusionné, Désarmé, Épuisé, Étourdi, Prise en tenaille |
Discipline | Déconcentré, Distrait, Effrayé, En colère, Ivre, Tiraillé |
Mobilité | À l'étroit, Fatigué, Gauche, Lent, Maladroit, Meurtri |
Rhétorique | Balourd, Déconnecté, Étranger, Grossier, Inférieur, Muet |
La Marge de Complication permet d'augmenter le risque associé à 1 Complication :
Marge | Description | Complication sur |
---|---|---|
1 | Normale | 20 |
2 | Risquée | 19 - 20 |
3 | Hasardeuse | 18 - 20 |
4 | Dangereuse | 17 - 20 |
5 | Périlleuse | 16 - 20 |
Menace
La Menace permet d'accroître les tensions : plus la réserve de Menace est importante, plus il est probable qu'un danger s'abatte sur les personnages.
Le Meneur de jeu entame une aventure avec 2 points de menace.
Les personnages peuvent accroître la réserve de Menace :
Action | Points de Menace |
---|---|
Achat de d20 | 1, 2 ou 3 (même coût que l'Impulsion) |
Complication | 2 |
Escalade | 1 |
Le Meneur de jeu est lui aussi en capacité de la faire :
Action | Points de Menace |
---|---|
Circonstance périlleuse | 1 ou 2 |
Impulsion des PNJs | 1 d'Impulsion = 1 de Menace |
Il peut aussi dépenser de la Menace :
Action | Points de Menace |
---|---|
Augmenter la difficulté | 1 par tranche de 2 de Menace |
Dépenser de Menace pour les PNJs | Dépense autant de points de Menace qu'un PJ |
Complications des PNJs | 2 |
Suppression ou crétion d'un Trait | 2 |
Effets environnementaux ou changement narratif | 1 |
Action d'une Maison rivale | 1 |