La fabrique des masquesLe jeu de rôle d'aventure fantastiquehttps://masques.ltd/blog2024-03-12T23:00:00+00:00@laurendiPax Elfica 02 : Retrouver Marinettehttps://masques.ltd/blog/compte-rendu/pax-elfica-retrouver-marinette.html2024-03-12T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p>Pourquoi <strong>Gisila</strong> n'a-t-elle pas préparé les bains ? Qui est la personne inconnue qui a pris un bain avec <strong>Baldir</strong> comme en témoigne <strong>Lilibeth</strong> & <strong>Meolne</strong> ? Qui est...</p><p>Pourquoi <strong>Gisila</strong> n'a-t-elle pas préparé les bains ? Qui est la personne inconnue qui a pris un bain avec <strong>Baldir</strong> comme en témoigne <strong>Lilibeth</strong> & <strong>Meolne</strong> ? Qui est la personne que <strong>Marinette</strong> souhaite punir avec une <em>potion de perte de virilité</em> ? Pourquoi <strong>Baldir</strong> utilisait-il un nom d'emprunt plutôt que son véritable nom <strong>Dotnek</strong> ? Autant de questions qui restaient en suspens auxquelles il va falloir répondre.</p>
<header class="major">
<h2 class="no_toc" property="foaf:name" id="sommaire">Sommaire</h2>
</header>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#retrouver-marinette" id="markdown-toc-retrouver-marinette">Retrouver Marinette</a> <ul>
<li><a href="#jonas" id="markdown-toc-jonas">Jonas</a></li>
<li><a href="#une-affaire-qui-la-deacutepasse" id="markdown-toc-une-affaire-qui-la-deacutepasse">Une affaire qui la dépasse</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#les-membres-de-la-vieille-garde" id="markdown-toc-les-membres-de-la-vieille-garde">Les membres de la Vieille garde</a> <ul>
<li><a href="#conrad" id="markdown-toc-conrad">Conrad</a></li>
<li><a href="#albrecht" id="markdown-toc-albrecht">Albrecht</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#feurtak-040jour-du-feu041" id="markdown-toc-feurtak-040jour-du-feu041">Feurtak (jour du feu)</a> <ul>
<li><a href="#crise-de-somnambulisme" id="markdown-toc-crise-de-somnambulisme">Crise de somnambulisme</a></li>
<li><a href="#felicia-amp-harfram" id="markdown-toc-felicia-amp-harfram">Felicia & Harfram</a></li>
<li><a href="#la-dague" id="markdown-toc-la-dague">La dague</a></li>
<li><a href="#les-crocs-" id="markdown-toc-les-crocs-">Les crocs ?</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#who039s-who" id="markdown-toc-who039s-who">Who's who</a></li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="retrouver-marinette">Retrouver Marinette</h2>
</header>
<h3 property="foaf:name" id="jonas">Jonas</h3>
<p><strong>Tanorivel</strong> recherche <strong>Otto</strong> le fils de <strong>Marinette</strong> pour recueillir des informations qui permettent de retrouver sa mère. Il parle longuement de son dernier prétendant qui serait un notable qui aime les habits précieux et circule aux Halles. C'est lui qui vient à l'Auberge de l'épée pour s'enfermer dans une chambre avec sa mère. Arrivé aux Halles, <strong>Tanorivel</strong> apprend qu'il s'agit de <strong>Jonas</strong>, un riche négociant en vin, habitant dans le quartier de la Rivière. Sa maison est l'unique bâtisse surveillée par 2 gardes. Il a également une gouvernante, <strong>Loane</strong>, qui prend soin de la maison et lui prépare ses repas.</p>
<p>À l'approche de la demeure, <strong>Tanorivel</strong> retrouve <strong>Marinette</strong> attablée avec <strong>Loane</strong> en terrasse d'une petite taverne, le <em>Cerf grivois</em>. Il s'approche discrètement pour écouter la conversation. <strong>Marinette</strong> est en train de négocier âprement avec <strong>Loane</strong> le déversement de la potion réalisée par <strong>Tobias</strong> dans le verre de son maître.</p>
<p><strong>Tanorivel</strong> l'interpelle, <strong>Loane</strong> en profite pour quitter la table. Elle se résout à rejoindre l'Auberge de l'épée où elle est attendue.</p>
<h3 property="foaf:name" id="une-affaire-qui-la-deacutepasse">Une affaire qui la dépasse</h3>
<p><strong>Johanna</strong> interpelle <strong>Marinette</strong> concernant l'attribution des bains. Clairement, l'affaire la dépasse. Elle lui avoue qu'elle a un amant et qu'elle lui a fait préparer un bain après une sieste crapuleuse. Son amant, <strong>Jonas</strong>, a pris le bain en même temps que <strong>Dotnek</strong> (<em>Baldir</em>) et, regardant par la fenêtre, se serait exclamé :</p>
<blockquote>
<p>Bon sang, les Crocs ! Ils m'ont retrouvé ! Il ne faut pas qu'ils réunissent le frère et la sœur…</p>
</blockquote>
<p><strong>Dotnek</strong> (<em>Baldir</em>) est sorti précipitamment du bain. <strong>Jonas</strong> l'a vu ensuite bricoler au niveau de la fenêtre où <strong>Camille</strong> a retrouvé un <em>bout de tissu</em> sur le toit de chaume en face de l'escalier qui mène au deuxième étage. Le <em>bout de tissu</em> qui contenait le <strong>dague</strong>.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="les-membres-de-la-vieille-garde">Les membres de la Vieille garde</h2>
</header>
<h3 property="foaf:name" id="conrad">Conrad</h3>
<p><strong>Camille</strong> rejoint l'échoppe de <strong>Conrad</strong> et interroge le potier : <strong>Dotnek</strong> (<em>Baldir</em>) semblait intéresser 2 hommes. Il est parti plus tôt pour prendre un bain. Les 2 inconnus sont montés le rejoindre. Néanmoins, <strong>Conrad</strong> partage un détail très surprenant : l'un des individus était finalement une femme avec un grain de beauté sur le menton.</p>
<h3 property="foaf:name" id="albrecht">Albrecht</h3>
<p><strong>Ulrich</strong> aide <strong>Camille</strong> dans sa recherche des anciens membres de la Vieille garde. Il se dirige vers les Docks pour interroger <strong>Albrecht</strong> qui lui fournit les mêmes réponses que celles qu'à reçu <strong>Camille</strong>. Sur le chemin du retour, <strong>Ulrich</strong> observe un atroupement de dockers : 3 dockers sont au sol, 2 sont en train de s'en prendre à <strong>Abigaël</strong>. Il semblerait que certains d'entre eux voient d'un mauvais oeil qu'une femme puisse soulever des charges plus lourdes qu'eux. <strong>Ulrich</strong> intervient en utilisant son <em>Atout Voix hypnotique</em> pour la sauver d'une mort certaine.</p>
<p>Sur le chemin du retour, le visage tumifié, <strong>Abigaël</strong> apprend la mort de <strong>Dotnek</strong> (<em>Baldir</em>). Elle confie à <strong>Ulrich</strong> qu'elle a parlé avec lui lors des diners. Ce dernier a eu une liaison avec <strong>Peolya</strong>. Il était, semble-t-il, chasseur de trésors et avait été recruté par une équipe pour explorer la région. Visiblement, les ambitions du reste du groupe ne correspondaient pas à l'éthique du nain. Pour elle, les membres de l'équipe l'auraient retrouvé.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="feurtak-040jour-du-feu041">Feurtak (jour du feu)</h2>
</header>
<h3 property="foaf:name" id="crise-de-somnambulisme">Crise de somnambulisme</h3>
<p>Durant les premières heures de <em>Feurtak</em>, <strong>Johanna</strong> est victime d'une crise de somnambulisme. Elle est au 3ème étage de l'Auberge de l'épée à côté du dortoir et à proximité de la chambre de <strong>Lilibeth</strong> & <strong>Marinette</strong>. Elle ne sait pas pourquoi elle là ou même ce qu'elle fait là.</p>
<h3 property="foaf:name" id="felicia-amp-harfram">Felicia & Harfram</h3>
<p>Au matin, tout le monde prend son service. Une humaine se présente à l'accueil de l'Auberge avec un grain de beauté au menton. Elle se prénomme <strong>Felicia</strong>. Elle est marchande de Tissu. Elle attend une caravane pour repartir. <strong>Rikke</strong> s'enquiert des noms de ses clients pour demander quelques dons qui devrait l'aider à prodiguer l'enseignement de la couture. Quelques minutes plus tard, <strong>Harfram</strong>, un marginal qui d'ordinaire dort dans un grange en dehors de <strong>Brenhaven</strong>, demande une chambre dans le dortoir. Interpellé par <strong>Tanorivel</strong> qui le salue, il confie qu'il vient écouter <em>la musique qui se dégage la nuit de l'auberge</em>.</p>
<p><strong>Tanorivel</strong> espionne <strong>Jonas</strong>, l'amant de <strong>Marinette</strong>, qui ne sort pas de chez lui de la matinée.</p>
<h3 property="foaf:name" id="la-dague">La dague</h3>
<p><strong>Camille</strong> monte dans la chambre de <strong>Klaus</strong> avec <strong>Johanna</strong> afin qu'elle lui ouvre le coffre où se trouve la dague. Surprise, elle n'est pas là. Encore troublée par sa crise de somnambulisme, <strong>Johanna</strong> fouille sa chambre au cas où elle serait responsable de la disparition de l'objet. De manière un peu hâtive, <strong>Camille</strong> décide de fouiller la chambre de <strong>Felicia</strong> qui est pourtant tout juste arrivée. Il y trouve une épée courte et une bourse qui contient 30 po.</p>
<p>Finalement, <strong>Camille</strong> retrouve la dague cachée sous le matelas de <strong>Lilibeth</strong> qui semble, la pauvre, être le bouc émissaire de toutes les intrigues qui se déroulent dans l'Auberge. <strong>Camille</strong> informe <strong>Johanna</strong> de l'endroit où l'objet a été retrouvé.</p>
<h3 property="foaf:name" id="les-crocs-">Les crocs ?</h3>
<p><strong>Rikke</strong> débute une enquête sur <strong>Felicia</strong> tout en indisposant cette-dernière avec des questions auxquelles elle est en difficulté pour répondre. <strong>Ulrich</strong> et <strong>Rikke</strong> décident de suivre <strong>Felicia</strong> alors qu'elle quitte l'Auberge de l'épée. Elle se dirige vers une taverne où elle s'atable avec d'autres personnes : 1 vieil <em>Halfelin</em>, 1 <em>elfe</em> et 1 <em>humain</em> à la peau mate.</p>
<p>Discrètement, <strong>Ulrich</strong> se place à proximité du groupe et perçoit rapidement que le vieil <em>Halfelin</em> semble être le chef du groupe. Une discussion s'engage où le chef demande un rapport à <strong>Felicia</strong> qui lui confirme <em>qu'elle a pris une chambre</em> et lui demande dans la foulée : <em>on attaque quand ?</em>.
La réponse du chef est sans ambiguité : <em>ce soir</em>. Enfin, il demande à <strong>Felicia</strong> si <em>elle a réussi à la retrouver</em>. Elle lui répond : <em>non pas encore</em>.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="who039s-who">Who's who</h2>
</header>
<p>Les principales personnalités de <strong>Brenhaven</strong> et acteurs de l'intrigue :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Nom</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Abigaël</td>
<td style="text-align: left">Docker qui occupe la chambre 28</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Alasaril</td>
<td style="text-align: left">avec le titre d'Ainé étranger, cet elfe est à la tête des forces d'occupation, sous un statut informel d'ambassadeur amélioré. Concrètement, c'est lui qui dirige tout</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Albert</td>
<td style="text-align: left">Apprenti d'Ulrich</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Ambrosia</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire des bains publics de Brenhaven, elle dispose d'un siège au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Anthelme</td>
<td style="text-align: left">Majordome de Enguerrand</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Birgit</td>
<td style="text-align: left">Fille de Friedrik le meunier. Elle travaille de temps en temps comme serveuse à l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Bren</td>
<td style="text-align: left">Paladin de la Flamme ayant sauvé la ville en terrassant un puissant dragon dans les temps anciens</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Carmichaël</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire de l'Auberge du pont, ennemi juré de l'épée et de son propriétaire Klaus</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Conrad</td>
<td style="text-align: left">Potier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Dotnek (<em>Baldir</em>)</td>
<td style="text-align: left">Victime de la chambre 26</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Eda</td>
<td style="text-align: left">Fille de Guilherm et Gisila</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Enguerrand d'Orville</td>
<td style="text-align: left">Jeune noble à la vie dissolue qui dort souvent à l'Auberge de l'épée, où il loue une chambre à l'année</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erisadán</td>
<td style="text-align: left">Colosse elfe, plus haut gradé de l'armée de l'occupant. Il fut acclamé par la ville entière lorsqu'il la libéra des forces du Nécromant. Aujourd'hui, tout le monde tremble à la moindre mention de son nom</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erwin</td>
<td style="text-align: left">Braconnier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Eudes</td>
<td style="text-align: left">Crineur-coiffeur travaillant dans l'écurie de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Felicia</td>
<td style="text-align: left">Négociant en tissu avec un grain de beauté au menton</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Godefroi</td>
<td style="text-align: left">Prévôt de Brenhaven, il dirige le Guet, étant chargé de l'exécution des décisions du Margrave. Concrètement, il répond au capitaine elfe Tharivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gretella</td>
<td style="text-align: left">Demi-elfe négociante en vin, représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Harfram</td>
<td style="text-align: left">Marginal qui d'ordinaire dort dans un grange</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">La Flèche</td>
<td style="text-align: left">Héros nocturne masqué qui lutte contre l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Friedrik</td>
<td style="text-align: left">Meunier, père de Birgit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gisila</td>
<td style="text-align: left">Épouse de Guilherm, elle dirige la chambrière à l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Guilherm</td>
<td style="text-align: left">Époux de Gisila et ancien Valet de pied</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Hildibald</td>
<td style="text-align: left">Négociant halfelin qui entretient un amour immodéré pour la bière de Sigmund</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Janelle</td>
<td style="text-align: left">Ménestrelle halfeline qui joue fréquemment à l'Auberge de l'épée. Concurrente de Sofia</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Klaus</td>
<td style="text-align: left">Ancien aventurier, propriétaire de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Lilibeth</td>
<td style="text-align: left">Jolie brune qui s'occupe du ménage, du linge à l&#039Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Magda</td>
<td style="text-align: left">Fille de Guilherm et Gisila</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Mar'drak</td>
<td style="text-align: left">Demi-orque représentant de la confrérie des tailleurs de pierre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Marinette</td>
<td style="text-align: left">Compagne de chambre de Lilibeth et mère d'Otto, elle collectionne les aventures en quête d'un mari et d'un père pour son fils.</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Meolne</td>
<td style="text-align: left">Halfelin excentrique qui occupe la chambre 29</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Otto</td>
<td style="text-align: left">Fils de Marinette</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Owen</td>
<td style="text-align: left">Maître forgeron siégeant au Conseil des Huit comme représentant d'une coalition de confréries d'artisans</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Peolya</td>
<td style="text-align: left">Épouse de Tarim et maîtresse de Dotnek</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Signe</td>
<td style="text-align: left">Fille de Rikke</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Sofia</td>
<td style="text-align: left">Barde officielle chargée de la communication du Margrave et du Conseil des Huit. Rivale de Janelle</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tarim</td>
<td style="text-align: left">Époux de Peolya occupant la chambre 26</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tancrède II</td>
<td style="text-align: left">Margave, administrateur officiel de la ville. En réalité, il se trouve sous la coupe d'Alasaril, dont il applique diligemment tous les conseils. Il est de notoriété publique que lui et des notables qui lui sont proches s'enrichissent personnellement grâce à leur collaboration avec l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tharivel</td>
<td style="text-align: left">Capitaine elfe du Guet, oncle de Tanorivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tobias</td>
<td style="text-align: left">Apothicaire de Brenhaven</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Turdan</td>
<td style="text-align: left">Elfe sylvestre mercenaire employé par Carmichaël. Excellent chasseur, il a gagné le précédent concours de la fête de Bren</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Wolfram Azaïm</td>
<td style="text-align: left">Nain siégeant au Conseil des Huit comme représentant de la confrérie des tisserands</td>
</tr>
</tbody>
</table>
Pax Elfica 01 : Gérer le cadavrehttps://masques.ltd/blog/compte-rendu/pax-elfica-gerer-un-cadavre.html2024-03-05T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p><strong>Lilibeth</strong> avale les escaliers jusqu'au quatrième étage et se rue dans la chambre de <strong>Klaus</strong> pour l'informer du décès de <strong>Baldir</strong>. La porte de la chambre 29 s'entrouve...</p><p><strong>Lilibeth</strong> avale les escaliers jusqu'au quatrième étage et se rue dans la chambre de <strong>Klaus</strong> pour l'informer du décès de <strong>Baldir</strong>. La porte de la chambre 29 s'entrouve, <strong>Klaus</strong> demande à <strong>Camille</strong> de faire le guet. Dans la foulée <strong>Johanna</strong> insite pour que le petit-déjeuner soit servi comme d'accoutumée, tout en consolant <strong>Lilibeth</strong> secouée par la découverte du cadavre.</p>
<header class="major">
<h2 class="no_toc" property="foaf:name" id="sommaire">Sommaire</h2>
</header>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#geacuterer-le-cadavre" id="markdown-toc-geacuterer-le-cadavre">Gérer le cadavre</a> <ul>
<li><a href="#agrave-la-recherche-de-marinette" id="markdown-toc-agrave-la-recherche-de-marinette">À la recherche de Marinette</a></li>
<li><a href="#le-mystegravere-s039eacutepaissit" id="markdown-toc-le-mystegravere-s039eacutepaissit">Le mystère s'épaissit</a></li>
<li><a href="#reacutepartition-des-tacircches" id="markdown-toc-reacutepartition-des-tacircches">Répartition des tâches</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#brenhaven" id="markdown-toc-brenhaven">Brenhaven</a></li>
<li><a href="#conseil-des-huit" id="markdown-toc-conseil-des-huit">Conseil des huit</a></li>
<li><a href="#who039s-who" id="markdown-toc-who039s-who">Who's who</a></li>
<li><a href="#glossaire" id="markdown-toc-glossaire">Glossaire</a></li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="geacuterer-le-cadavre">Gérer le cadavre</h2>
</header>
<p><strong>Tanorivel</strong> fouille le corps avant l'arrivée de son père. <strong>Baldir</strong> n'a plus d'argent sur lui, tous ses autres biens sont présents dans la chambre. <strong>Rikke</strong> se présente avant <strong>Klaus</strong> et demande à <strong>Tanorivel</strong> de garder la porte pour éviter que le nouvelle se propage. À ce moment précis, le couple de nains de la chambre 27 sort pour comprendre se qui peut provoquer autant de bruit. La vue du corps de <strong>Baldir</strong> trouble profondément <strong>Peolya</strong> l'épouse de <strong>Tarim</strong>.</p>
<p><strong>Rikke</strong> interroge le couple : <strong>Tarim</strong> & <strong>Peolya</strong> arrivent du Sud. Ils ne souhaitent pas s'installer à <strong>Brenhaven</strong> et vont poursuivre leur prospection pour trouver un lieu où créer un restaurant. <strong>Rikke</strong> surprend <strong>Meolne</strong> en train d'écouter à la porte. Il réagit à la surprise en se déclarant prêt à payer plus cher pour avoir accès à un bain privé tout en indiquant qu'il n'avait pas voulu prendre le bain avec <strong>Baldir</strong> et une <em>personne inconnue</em> la veille.</p>
<p><strong>Klaus</strong> fait prévenir le Prévôt qui s'assombrit à la vue du corps. Il propose d'étouffer l'affaire et d'emporter le corps pour le faire incinérer en toute discrétion. <strong>Camille</strong> obtient le droit de lui prodiguer les derniers sacrements. Il inspecte l'étage et les fenêtres qui donnent sur l'extérieur. Il retrouve un <em>bout de tissu</em> sur le toit de chaume situé en face de l'escalier qui mène au deuxième étage.</p>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pax-elfica-auberge-2-3-toits.jpg" alt="Auberge de l'épée - 2e/3e étages & toits" /></span></p>
<p><strong>Meolne</strong> une nouvelle fois choisi le bon moment pour interpeller <strong>Camille</strong> alors qu'il est en train d'inspecter l'objet trouvé. Il réussit à détourner l'attention de l'<em>Halfelin</em> et rejoint la cuisine où se trouve <strong>Ulrich</strong> pour inspecter l'arme. Il s'agit d'une dague de droitier complètement propre et de facture humaine.</p>
<h3 property="foaf:name" id="agrave-la-recherche-de-marinette">À la recherche de Marinette</h3>
<p><strong>Lilibeth</strong> se confie à <strong>Johanna</strong>. <strong>Marinette</strong> a demandé à faire préparer un bain pour 2 personnes : <strong>Baldir</strong> et une <em>personne inconnue</em>. En interrogeant <strong>Gisila</strong>, <strong>Johanna</strong> apprend qu'elle n'était pas informée qu'il y avait 2 bains à préparer. Elle décide de partir à la recherche de <strong>Marinette</strong> avec l'aide des membres de l'Auberge de l'épée.</p>
<p><strong>Johanna</strong> profite du marché pour se lancer à la recherche de <strong>Marinette</strong>.</p>
<p><strong>Tanorivel</strong> prend la direction de l'Auberge du Pont où il se confronte à <strong>Udhork</strong> puis file le couple de nain, <strong>Tarim</strong> & <strong>Peolya</strong>, qui se dirige vers la capitainerie. Le trouble éprouvé par <strong>Peolya</strong> à la vue du cadavre amène <strong>Tanorivel</strong> à l'interroger. Elle avoue avoir eu une aventure avec <strong>Baldir</strong> qui en fait se nomme <strong>Dotnek</strong>.</p>
<h3 property="foaf:name" id="le-mystegravere-s039eacutepaissit">Le mystère s'épaissit</h3>
<p>Pendant ce temps, <strong>Rikke</strong> demande à <strong>Lilibeth</strong> de fermer les chambres 26 & 27 pour pouvoir les inspecter. <strong>Rikke</strong> inspecte également la chambre commune de <strong>Marinette</strong> & <strong>Lilibeth</strong>. Elle découvre un bout de papier derrière le petit bureau signé <strong>T</strong>. Il s'agit de <strong>Tobias</strong>, l'Apothicaire de Brenhaven, révélant à <strong>Johanna</strong> que <strong>Marinette</strong> en voudrait à son prochain. Il s'avère qu'elle a voulu commander une <em>potion de perte de virilité</em> et il a founir la potion le matin même.</p>
<p>De retour à l'Auberge de l'épée pour le service de midi, <strong>Tanorivel</strong> raconte à <strong>Birgit</strong> le déroulé de la matinée. Elle se rappelle que <strong>Baldir</strong> n'était pas présent la veille pour le repas du soir et recommande d'interpeller les 3 piliers de comptoir que son <strong>Conrad</strong>, <strong>Albrecht</strong> & <strong>Erwin</strong>.</p>
<p>Tous ces éléments posent plusieurs questions :</p>
<ul class="box">
<li>Pourquoi <strong>Gisila</strong> n'a-t-elle pas préparé les bains ?</li>
<li>Qui est la personne inconnue qui a pris un bain avec <strong>Baldir</strong> comme en témoigne <strong>Lilibeth</strong> & <strong>Meolne</strong> ?</li>
<li>Qui est la personne que <strong>Marinette</strong> souhaite punir avec une <em>potion de perte de virilité</em> ?</li>
<li>Le meurtre de <strong>Baldir</strong> est-il provoqué par l'adultère de <strong>Peolya</strong> ? <strong>Tarim</strong> est-il le meurtrier ?</li>
<li>Pourquoi le <strong>Prévôt</strong> cherche-t-il à étouffer l'affaire ?</li>
<li>Pourquoi <strong>Baldir</strong> utilisait-il un nom d'emprunt plutôt que son véritable nom <strong>Dotnek</strong> ?</li>
</ul>
<h3 property="foaf:name" id="reacutepartition-des-tacircches">Répartition des tâches</h3>
<p>Les membres de l'Auberge de l'épée se répartissent les tâches comme suit :</p>
<ul>
<li><strong>Camille</strong> interroge <strong>Conrad</strong>, <strong>Albrecht</strong> & <strong>Erwin</strong>.</li>
<li><strong>Rikke</strong> veut découvrir pourquoi <strong>Dotnek</strong> utilisait <strong>Baldir</strong> comme nom d'emprunt.</li>
<li><strong>Tanorivel</strong> interroge <strong>Marinette</strong>.</li>
<li><strong>Ulrich</strong> enquête sur la <em>personne inconnue</em> qui a pris un bain avec <strong>Dotnek</strong>.</li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="brenhaven">Brenhaven</h2>
</header>
<p>La ville est composée de <strong>4 quartiers</strong> :</p>
<ol>
<li>Le <strong>quartier de la Porte</strong> : échoppes, écuries, entrepôts, greniers, sièges de confréries, petites demeures de guingois aux façades à pans de bois et torchis, larges rues pour faire circuler les marchandises, petites ruelles étroites où le soleil est caché par les encorbellements des maisons.</li>
<li>Le <strong>quartier du Port</strong> : quais et réseaux de passerelles en bois jetées sur le fleuve, navires marchands accostés, entrepôts et gargotes crasseuses le long du quai.</li>
<li>Le <strong>quartier du Fort</strong> : larges rues propres, grandes demeures de bois voire de pierre rougeâtre à la très riche décoration, toits aux motifs de tuiles vernissées polychromes, hôtels particuliers avec portes cochères, cours intérieures et tourelles en poivrière et épis de faîtages décoratifs en plomb ouvragé.</li>
<li>Le <strong>quartier de la Rivière</strong> : grandes maisons à colombages à encorbellements successifs, certains comportant une galerie en bois au dernier niveau, imposantes arcades au rez-de-chaussée abritant des boutiques.</li>
</ol>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/cities/pax-elfica-brenhaven.jpg" alt="Brenhaven" /></span></p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="conseil-des-huit">Conseil des huit</h2>
</header>
<p>Le conseil dispose de plusieurs pouvoirs :</p>
<ul>
<li><strong>Fixer les règles</strong> de la vie commune (par exemple le couvre-feu).</li>
<li><strong>Dépenser</strong> le trésor de la ville (distinct du Trésor personnel du Margrave).</li>
<li><strong>Décider des taxes</strong>.</li>
<li><strong>Fermer les lieux</strong> pour faire respecter l'ordre public ou garantir la santé de la population.</li>
<li><strong>Attribuer des charges</strong> et des droits à des individus ou des corporations, comme l'exploitation du moulin.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Les elfes se préoccupent peu des discours publics, pour eux, ce ne sont que des caprices d'enfants. Néanmoins, Alasaril émet des suggestions qui sont entérinées par le Margrave.</p>
</blockquote>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Nom</th>
<th style="text-align: left">Position</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Margrave Trancrède II de Hauval</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre de droit du quartier du Fort</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Ambrosia</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier de la Rivière</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Carmichaël</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier du Port</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Klaus</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier du quartier de la Porte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Owen</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Artisans</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Wolfran Azaïm</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Tisserands</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Mar'drak</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Tailleurs de pierre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gretella</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Marchands</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="who039s-who">Who's who</h2>
</header>
<p>Les principales personnalités de <strong>Brenhaven</strong> :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Nom</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Alasaril</td>
<td style="text-align: left">avec le titre d'Ainé étranger, cet elfe est à la tête des forces d'occupation, sous un statut informel d'ambassadeur amélioré. Concrètement, c'est lui qui dirige tout</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Ambrosia</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire des bains publics de Brenhaven, elle dispose d'un siège au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Birgit</td>
<td style="text-align: left">Fille de Friedrik le meunier. Elle travaille de temps en temps comme serveuse à l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Bren</td>
<td style="text-align: left">Paladin de la Flamme ayant sauvé la ville en terrassant un puissant dragon dans les temps anciens</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Carmichaël</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire de l'Auberge du pont, ennemi juré de l'épée et de son propriétaire Klaus</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Conrad</td>
<td style="text-align: left">Potier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Enguerrand d'Orville</td>
<td style="text-align: left">Jeune noble à la vie dissolue qui dort souvent à l'Auberge de l'épée, où il loue une chambre à l'année</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erisadán</td>
<td style="text-align: left">Colosse elfe, plus haut gradé de l'armée de l'occupant. Il fut acclamé par la ville entière lorsqu'il la libéra des forces du Nécromant. Aujourd'hui, tout le monde tremble à la moindre mention de son nom</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erwin</td>
<td style="text-align: left">Braconnier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Eudes</td>
<td style="text-align: left">Crineur-coiffeur travaillant dans l'écurie de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Godefroi</td>
<td style="text-align: left">Prévôt de Brenhaven, il dirige le Guet, étant chargé de l'exécution des décisions du Margrave. Concrètement, il répond au capitaine elfe Tharivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gretella</td>
<td style="text-align: left">Demi-elfe négociante en vin, représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">La Flèche</td>
<td style="text-align: left">Héros nocturne masqué qui lutte contre l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Friedrik</td>
<td style="text-align: left">Meunier, père de Birgit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Janelle</td>
<td style="text-align: left">Ménestrelle halfeline qui joue fréquemment à l'Auberge de l'épée. Concurrente de Sofia</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Klaus</td>
<td style="text-align: left">Ancien aventurier, propriétaire de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Mar'drak</td>
<td style="text-align: left">Demi-orque représentant de la confrérie des tailleurs de pierre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Owen</td>
<td style="text-align: left">Maître forgeron siégeant au Conseil des Huit comme représentant d'une coalition de confréries d'artisans</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Sofia</td>
<td style="text-align: left">Barde officielle chargée de la communication du Margrave et du Conseil des Huit. Rivale de Janelle</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tancrède II</td>
<td style="text-align: left">Margave, administrateur officiel de la ville. En réalité, il se trouve sous la coupe d'Alasaril, dont il applique diligemment tous les conseils. Il est de notoriété publique que lui et des notables qui lui sont proches s'enrichissent personnellement grâce à leur collaboration avec l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tharivel</td>
<td style="text-align: left">Capitaine elfe du Guet, oncle de Tanorivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tobias</td>
<td style="text-align: left">Apothicaire de Brenhaven</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Turdan</td>
<td style="text-align: left">Elfe sylvestre mercenaire employé par Carmichaël. Excellent chasseur, il a gagné le précédent concours de la fête de Bren</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Wolfram Azaïm</td>
<td style="text-align: left">Nain siégeant au Conseil des Huit comme représentant de la confrérie des tisserands</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="glossaire">Glossaire</h2>
</header>
<p>Quelques termes a conserver à l'esprit pour les prochaines sessions :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Terme</th>
<th style="text-align: left">Définition</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">Arindeäl</td>
<td style="text-align: left">Une elfe pratiquant un mélange de druidisme et de magie d'enchantement</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Enfant prodige</td>
<td style="text-align: left">Enfant né dans le Valseptente montrant un don particulier pour la magie, bien au-delà du simple sorcelet</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Enfayté</td>
<td style="text-align: left">Désigne une personne qui a été ensorcelée par une arindeäl, vivant béatement dans un monde illusoire, contraint d'obéir à la voix des elfes de la Nariamórien. Les elfes refusant la peine de mort, l'enfaytement demeure la punition la plus grave qu'ils infligent à leurs opposants</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guet</td>
<td style="text-align: left">Milice assurant la surveillance de la ville et l'application des lois. Aujourd'hui uniquement composé d'enfaytés, le Guet est dirigé par le Prévôt Godefroi</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guildmestre</td>
<td style="text-align: left">Représentant d'une guilde ou d'une alliance de confréries professionnelles</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Ifriers</td>
<td style="text-align: left">Ancienne guilde d'artisans des métiers du bois, interdite par les elfes. Si la plupart des membres s'est reconvertie, une partie s'est réfugiée dans la forêt de Liffraie et s'est lancée dans une guérilla contre l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Quartmestre</td>
<td style="text-align: left">Élu par les habitants d'un quartier de Brenhaven</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Sorcelet</td>
<td style="text-align: left">Modeste capacité magique possédée par ceux qui naissent dans la marche de Valseptente</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Vieille Garde</td>
<td style="text-align: left">Ancienne garde d'élite protégeant le château. Décimée par le Nécromant, elle est aujourd'hui démise de ses fonctions et réduite à un petit groupe hétéroclite informel</td>
</tr>
</tbody>
</table>
Pax Elfica 00 : Meurtre à l'auberge de l'épéehttps://masques.ltd/blog/compte-rendu/pax-elfica-l-auberge-de-l-epee.html2024-02-29T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p>Nous sommes <em>luttak</em>, c'est jour de marché à <strong>Brenhaven</strong> la capitale de <strong>La marche de Valseptente</strong>. Les paysans de la région viennent vendre leurs produits autour...</p><p>Nous sommes <em>luttak</em>, c'est jour de marché à <strong>Brenhaven</strong> la capitale de <strong>La marche de Valseptente</strong>. Les paysans de la région viennent vendre leurs produits autour des Halles du quartier de la Porte.</p>
<p>C'est une journée calme à l'<strong>Auberge de l'épée</strong>. Lilibeth est de service et s'occupe de préparer les chambres des 4 clients qui logent à l'auberge : Baldir à la chambre 26, Tarim & Peolya un couple de nains qui occupe la chambre 27, Abigaël la chambre 28, et Meolne, un halfelin excentrique qui dort dans la chambre 29. Johanna, l'intendante, finalise le compte des recettes de la journée en espérant des lendemains plus heureux. Tanorivel a réussi à servir les plats des clients sans les renverser. Birgit, la fille du meunier, qui l'aide au service le trouble. Sa robe rouge, simple mais charmante, virevolte entre les tables et dans ses yeux pétris d'admiration. Ulrich & Camille, en cuisine, préparent des soupes, ragoûts et plats de viandes en accompagnement des légumes achetés au marché le matin. Rikke prépare les cours de mathématiques et d'herboristerie du lendemain. La journée s'achève sans heurts dans la fraîcheur des dernières journées d'hiver.</p>
<p>Le lendemain, c'est <em>Vassentak</em>, le jour d'affluence aux bains. <strong>Brenhaven</strong> accueille son flux quotidien de réfugiés. Lilibeth s'apprête à réveiller Baldir, comme il l'a demandé, pour qu'il puisse prendre sa caravane. Elle toque à la porte de la chambre sans recevoir de réponse. La porte est dévérouillée, elle l'ouvre et découvre le corps sans vie de Baldir dans son lit, une flaque de sang séché autour de sa tête. Il semble avoir été égorgé.</p>
<header class="major">
<h2 class="no_toc" property="foaf:name" id="sommaire">Sommaire</h2>
</header>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#la-marche-de-valseptente" id="markdown-toc-la-marche-de-valseptente">La marche de Valseptente</a> <ul>
<li><a href="#geacuteographie" id="markdown-toc-geacuteographie">Géographie</a></li>
<li><a href="#chronologie-des-eacutevegravenements-passeacutes" id="markdown-toc-chronologie-des-eacutevegravenements-passeacutes">Chronologie des évènements passés</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#brenhaven" id="markdown-toc-brenhaven">Brenhaven</a> <ul>
<li><a href="#plan-de-la-ville" id="markdown-toc-plan-de-la-ville">Plan de la ville</a></li>
<li><a href="#conseil-des-huit" id="markdown-toc-conseil-des-huit">Conseil des huit</a></li>
<li><a href="#le-protectorat-elfique" id="markdown-toc-le-protectorat-elfique">Le protectorat elfique</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#auberge-de-l039eacutepeacutee" id="markdown-toc-auberge-de-l039eacutepeacutee">Auberge de l'épée</a> <ul>
<li><a href="#rez-de-chausseacutee" id="markdown-toc-rez-de-chausseacutee">Rez de chaussée</a></li>
<li><a href="#er-eacutetage" id="markdown-toc-er-eacutetage">1er étage</a></li>
<li><a href="#e3e-eacutetages-amp-toits" id="markdown-toc-e3e-eacutetages-amp-toits">2e/3e étages & toits</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#la-magie" id="markdown-toc-la-magie">La magie</a> <ul>
<li><a href="#une-reacutegion-magique" id="markdown-toc-une-reacutegion-magique">Une région magique</a></li>
<li><a href="#interdiction-de-pratiquer-la-magie" id="markdown-toc-interdiction-de-pratiquer-la-magie">Interdiction de pratiquer la magie</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#who039s-who" id="markdown-toc-who039s-who">Who's who</a></li>
<li><a href="#glossaire" id="markdown-toc-glossaire">Glossaire</a></li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="la-marche-de-valseptente">La marche de Valseptente</h2>
</header>
<p><strong>La marche de Valseptente</strong> est constituée d'une vallée qui s'étire entre 2 chaînes de montages, au milieu desquelles coule la <em>Waldine</em>. Issue de la forêt des elfes au nord, cette rivière a pour affluent 2 torrents qui viennent des <em>Hauts de Har-Volk</em>. Leurs eaux glacées se jettent dans le <em>Lac bleu</em> et continuent leur course en serpentant jusqu'à la <em>Mer de l'Ost</em>. Occupée partiellement par les hommes depuis des siècles, la région possède encore des pans entiers parfaitement sauvages. La forêt n'a pas laissé complètement place aux champs, et les villages sont relativement éloignés les uns des autres.</p>
<h3 property="foaf:name" id="geacuteographie">Géographie</h3>
<p><strong>La marche de Valsepente</strong> se découpe en 5 territoires :</p>
<ul>
<li><strong>Autour de Brenhaven</strong> : il s'agit du coeur de la civilisation humaine de la Marche. Il est largement cultivé et parcouru de routes, les voyages y sont très sûrs et les rencontres fréquentes.</li>
<li><strong>Sur la route du Norlande</strong> : les chemins qui mènent au <em>Norlande</em> passent de part et d'autre des tors ignés, ces collines au sommet desquels affleure le plan élémentaire du feu. Le <em>Col de Kraden</em> est la seule et unique route sûre pour traverser les <em>Monts de Heurtevent</em>.</li>
<li><strong>La côte de la mer de l'Ost</strong> : cette mer est connue pour ses terribles tempêtes, contraignant les marins à naviguer non loin des côtes. Les ports sont entièrement tournés vers la pêche et le commerce, ne laissant aucune place aux oisifs.</li>
<li><strong>La porte des Terres sauvages</strong> : <em>Orville</em> est le dernier refuge pour ceux qui entament un voyage dans les contrées sauvages et dangereuses situées à l'est. La <em>Tour solitaire</em> est l'ultime manifestation de la civilisation humaine.</li>
<li><strong>La vallée du vent</strong> : c'est un corridor protégé, constituant une voie d'accès privilègiée vers le centre de l'Arlande. Les voyaguers empruntent des chariots à voile pour parcourir ces distances rapidement. À l'est, les marécages forment une barrière naturelle que tous les voyageurs contournent.</li>
</ul>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pax-elfica-valseptente.jpg" alt="La marche de Valseptente" /></span></p>
<h3 property="foaf:name" id="chronologie-des-eacutevegravenements-passeacutes">Chronologie des évènements passés</h3>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Date</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">-20 ans</td>
<td style="text-align: left">Le Nécromant et ses armées envahissent l'Arlande, en commençant par le Valseptente</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">-17 ans</td>
<td style="text-align: left">Serindewen, capitaine elfe, s'introduit dans Brenhaven occupée pour espionner les forces du Nécromant. Elle y rencontre Klaus qui lui permet de se cacher dans l'auberge. Une idylle se noue, et Tanorivel est conçu</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">-7 ans</td>
<td style="text-align: left">La Sylve pousse brusquement au milieu de Brenhaven. Le commandant elfique Erisadán libère Brenhaven. Alasaril est nommé seigneur protecteur de la région. Tancrède de Hautval devient Margrave. Des réfugiés d'autres pays viennent à Brenhaven, mais ils sont refoulés en marge de la ville. Carmichaël rachète le bâtiment de la guilde des Ifriers et ouvre l'auberge du Pont</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">-5 ans</td>
<td style="text-align: left">Le Nécromant est vaincu. Tous les royaumes sont libérés. Le Valseptente reste un protectorat elfique</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Aujourd'hui</td>
<td style="text-align: left">La campagne débute aux premiers jours du printemps</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="brenhaven">Brenhaven</h2>
</header>
<p>La fondation de la ville de <strong>Brenhaven</strong> remonte à plusieurs siècles. Le folklore populaire retient l'histoire d'un dragon – le <strong>Drac</strong> – qui terrorisait la vallée et d'un paladin d'exception – <strong>Bren</strong> – qui libéra la région en terrassant la bête. Les villageois survivants se rassemblèrent et construisirent une ville fortifiée pour se protéger de futures calamités. Bren fonda une abbaye au nom de l'ordre des Gardiens de la Flamme afin d'enseigner aux habitants la bonté et la sagesse.</p>
<p>Devenue naturellement capitale de <strong>La marche de Valseptente</strong>, <strong>Brenhaven</strong> est d'abord une ville commerçante qui profite de sa position idéale le long d'une route fluviale majeure. La cité est également un camp de base pour les aventuriers qui explorent les donjons de la région, en particulier les ruines du <strong>Temple du Serpent</strong>, dont les origines se sont perdues dans la nuit des temps.</p>
<h3 property="foaf:name" id="plan-de-la-ville">Plan de la ville</h3>
<p>La ville est composée de <strong>4 quartiers</strong> :</p>
<ol>
<li>Le <strong>quartier de la Porte</strong> : échoppes, écuries, entrepôts, greniers, sièges de confréries, petites demeures de guingois aux façades à pans de bois et torchis, larges rues pour faire circuler les marchandises, petites ruelles étroites où le soleil est caché par les encorbellements des maisons.</li>
<li>Le <strong>quartier du Port</strong> : quais et réseaux de passerelles en bois jetées sur le fleuve, navires marchands accostés, entrepôts et gargotes crasseuses le long du quai.</li>
<li>Le <strong>quartier du Fort</strong> : larges rues propres, grandes demeures de bois voire de pierre rougeâtre à la très riche décoration, toits aux motifs de tuiles vernissées polychromes, hôtels particuliers avec portes cochères, cours intérieures et tourelles en poivrière et épis de faîtages décoratifs en plomb ouvragé.</li>
<li>Le <strong>quartier de la Rivière</strong> : grandes maisons à colombages à encorbellements successifs, certains comportant une galerie en bois au dernier niveau, imposantes arcades au rez-de-chaussée abritant des boutiques.</li>
</ol>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/cities/pax-elfica-brenhaven.jpg" alt="Brenhaven" /></span></p>
<h3 property="foaf:name" id="conseil-des-huit">Conseil des huit</h3>
<p>L'administration de la ville est assurée par le <strong>Conseil des huit</strong>, où siègent chaque mois dans une salle de Fort-Greifstark les 4 Quartmestres et les 4 Guildmestres. Le Margrave préside aux débats et décide de l'ordre du jour et Alasaril y siège en tant qu'invité, à sa droite.</p>
<p>Le conseil dispose de plusieurs pouvoirs :</p>
<ul>
<li><strong>Fixer les règles</strong> de la vie commune (par exemple le couvre-feu).</li>
<li><strong>Dépenser</strong> le trésor de la ville (distinct du Trésor personnel du Margrave).</li>
<li><strong>Décider des taxes</strong>.</li>
<li><strong>Fermer les lieux</strong> pour faire respecter l'ordre public ou garantir la santé de la population.</li>
<li><strong>Attribuer des charges</strong> et des droits à des individus ou des corporations, comme l'exploitation du moulin.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Les elfes se préoccupent peu des discours publics, pour eux, ce ne sont que des caprices d'enfants. Néanmoins, Alasaril émet des suggestions qui sont entérinées par le Margrave.</p>
</blockquote>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Nom</th>
<th style="text-align: left">Position</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Margrave Trancrède II de Hauval</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre de droit du quartier du Fort</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Ambrosia</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier de la Rivière</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Carmichaël</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier du Port</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Klaus</td>
<td style="text-align: left">Quartmestre élue du quartier du quartier de la Porte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Owen</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Artisans</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Wolfran Azaïm</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Tisserands</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Mar'drak</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Tailleurs de pierre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gretella</td>
<td style="text-align: left">Guildmestre de la confrérie des Marchands</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 property="foaf:name" id="le-protectorat-elfique">Le protectorat elfique</h3>
<p>Les elfes ont mis en place des mesures de sécurité et de surveillance dans toute la ville :</p>
<ul>
<li><strong>Chaîne de commandement</strong> : Alasaril est la plus haute autorité de la région. L'armée elfique, dirigée par le général Erisadán, obéit à ses ordres. Le capitaine elfique Tharivel supervise les activités du Prévôt et du Guet. Les arindeäls utilisent leurs oiseaux enchantés pour espionner la population.</li>
<li><strong>L'enfaytement</strong> : sauf exception, les elfes ne pratiquent pas la torture ou l'exécution capitale. Les criminels et les opposants insistants subissent les enchantements des arindeäls.</li>
<li><strong>Porte</strong> : le Guet et l'armée elfique surveillent les entrées de la ville.</li>
<li><strong>Arbres-guets</strong> : un arbre-guet abrite 3 archers elfiques et 1 arindaël, accompagnéee de faucons le jour et de hiboux la nuit.</li>
<li><strong>Contrôles</strong> : le Guet organise des contrôles inopinés en vue de vérifier les marchandises et les armes transportées.</li>
<li><strong>Éclairages</strong> : les rues principales sont éclairées toute la nuit par les flammes des salamandres enfermées dans des lanternes.</li>
<li><strong>Mères porteuses</strong> : Alasaril a demandé des femmes humaines volontaires pour porter l'enfant d'un elfe mâle. Des officiers elfiques sont chargés de jouer le rôle de géniteur. La parturiente est payée chaque mois de sa grossesse l'équivalent d'une année de salaire. L'enfant est enlevé à la naissance et emmené dans la Sylve.</li>
<li><strong>Le couvre-feu</strong> : il est instauré de 22 h 00 le soir à 6 h 00 le matin. Seuls le Guet et les elfes ont le droit de circuler à l'extérieur pendant cette période.</li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="auberge-de-l039eacutepeacutee">Auberge de l'épée</h2>
</header>
<p>Derrière une haute muraille en pierre de 4 mètres de haut, <strong>plusieurs bâtiments</strong> se pressent autour d'une cour intérieure. L'enceinte est équipée d'échelles de corde menant à des promontoires permettant d'observer ce qui se passe à l'extérieur. Le large porche de l'entrée principale n'est fermé que lors du couvre-feu.</p>
<h3 property="foaf:name" id="rez-de-chausseacutee">Rez de chaussée</h3>
<p>Le <strong>rez-de-chaussée est interdit au public</strong>. Il comporte un cellier et une longue cave voûtée en trois parties. La première sert au séchage des grains d'orge, et à leur grillade dans des fourneaux. La seconde pièce abrite une batterie de cuves en bois reposant sur des foyers en briques. Enfin, il fermente dans la troisième salle dans des cuves de deux mètres de haut, au frais. Un plan incliné permet de faire l'échange des barriques vides et pleines depuis le premier étage.</p>
<p>Un <strong>atelier</strong> complet permet à Morrigan d'exercer son métier de maréchal-ferrant. C'est par une volée de marches qu'on accède à la <strong>salle commune</strong>.</p>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pax-elfica-auberge-rdc.jpg" alt="Auberge de l'épée - Rez de chaussée" /></span></p>
<h3 property="foaf:name" id="er-eacutetage">1er étage</h3>
<p>La <strong>salle commune</strong> est équipée de tables, de bancs et de tabourets. Une grande cheminée éclaire toute la salle. Suspendus au plafond, des dizaines d'épis de maïs sèchent. Les notes affichant les dettes des habitués sont punaisées sur un panneau de bois.</p>
<p>À côté de la taverne, une seconde <strong>salle privée</strong>, plus petite, sert de bureau pour l'activité d'écrivaine publique de Rosa. Elle sert aussi à Rikke de salle d'école pour les jeunes enfants du personnel de l'auberge ainsi que pour ceux de fournisseurs qui, en échange, font de bons prix à Klaus. Quand les elfes fréquentent l'auberge, ils demandent à s'y installer pour s'isoler des autres clients.</p>
<p>La <strong>cuisine</strong> communique à la fois avec la salle commune et avec l'extérieur. Il faut utiliser un escalier dans la cour pour faire transiter les denrées depuis le <strong>cellier</strong>.</p>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pax-elfica-auberge-1.jpg" alt="Auberge de l'épée - 1er étage" /></span></p>
<h3 property="foaf:name" id="e3e-eacutetages-amp-toits">2e/3e étages & toits</h3>
<p>Le deuxième étage est consacré aux <strong>chambres individuelles</strong> des clients. Elles comportent des lits avec matelas de paille, une porte avec serrure et des volets en bois, qui se ferment de l'intérieur. La <strong>chambre de luxe</strong> est ornée d'un tapis et dispose surtout de sa propre cheminée. Un <strong>balcon-galerie</strong> permet d'observer la cour intérieure. Une pièce pour le <strong>bain</strong> est réservée à ceux qui logent à cet étage, et au personnel.</p>
<p>Au-dessus, les <strong>toits</strong> pentus abritent des combles qui servaient originellement de grenier pour le grain en gerbe. Un <strong>dortoir</strong> y a été aménagé. Le toit est en tuiles d'argile, à l'épreuve du feu mais sujet aux intrusions d'eau. Le sommet du conduit de la cheminée est équipé de pointes en métal pour empêcher les animaux d'entrer – on craint les espions à poil et à plumes des arindeäls.</p>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pax-elfica-auberge-2-3-toits.jpg" alt="Auberge de l'épée - 2e/3e étages & toits" /></span></p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="la-magie">La magie</h2>
</header>
<h3 property="foaf:name" id="une-reacutegion-magique">Une région magique</h3>
<p>Traditionnellement, le <strong>sorcelet</strong> détermine sa profession une fois adulte. Quelqu'un capable de geler des cubes d'eau ou de tenir en équilibre des piles d'assiettes deviendra serveur. Celui qui peut démêler les nœuds fera un marin apprécié ou un bon coiffeur. Depuis des années et encore de nos jours, les <strong>enfants prodiges</strong> qui manifestent un don pour la magie sont arrachés à leur famille par les arindeäls et emmenés dans la Sylve.</p>
<h3 property="foaf:name" id="interdiction-de-pratiquer-la-magie">Interdiction de pratiquer la magie</h3>
<p>Alasaril a fait passer un <strong>édit interdisant la pratique des arts magiques aux races mortelles</strong> même s'il s'agit d'un simple <strong>sorcelet</strong>. L'usage d'objets magiques est toléré, et la magie d'origine divine n'est pas concernée. Les voyageurs bénéficient d'une tolérance le jour de leur arrivée le temps qu'ils trouvent une chambre, et celui de leur départ.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="who039s-who">Who's who</h2>
</header>
<p>Les principales personnalités de <strong>Brenhaven</strong> :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Nom</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Alasaril</td>
<td style="text-align: left">avec le titre d'Ainé étranger, cet elfe est à la tête des forces d'occupation, sous un statut informel d'ambassadeur amélioré. Concrètement, c'est lui qui dirige tout</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Ambrosia</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire des bains publics de Brenhaven, elle dispose d'un siège au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Birgit</td>
<td style="text-align: left">Fille de Friedrik le meunier. Elle travaille de temps en temps comme serveuse à l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Bren</td>
<td style="text-align: left">Paladin de la Flamme ayant sauvé la ville en terrassant un puissant dragon dans les temps anciens</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Carmichaël</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire de l'Auberge du pont, ennemi juré de l'épée et de son propriétaire Klaus</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Conrad</td>
<td style="text-align: left">Potier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Enguerrand d'Orville</td>
<td style="text-align: left">Jeune noble à la vie dissolue qui dort souvent à l'Auberge de l'épée, où il loue une chambre à l'année</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erisadán</td>
<td style="text-align: left">Colosse elfe, plus haut gradé de l'armée de l'occupant. Il fut acclamé par la ville entière lorsqu'il la libéra des forces du Nécromant. Aujourd'hui, tout le monde tremble à la moindre mention de son nom</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Erwin</td>
<td style="text-align: left">Braconnier, membre de la Vieille garde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Eudes</td>
<td style="text-align: left">Crineur-coiffeur travaillant dans l'écurie de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Godefroi</td>
<td style="text-align: left">Prévôt de Brenhaven, il dirige le Guet, étant chargé de l'exécution des décisions du Margrave. Concrètement, il répond au capitaine elfe Tharivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Gretella</td>
<td style="text-align: left">Demi-elfe négociante en vin, représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">La Flèche</td>
<td style="text-align: left">Héros nocturne masqué qui lutte contre l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Friedrik</td>
<td style="text-align: left">Meunier, père de Birgit</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Janelle</td>
<td style="text-align: left">Ménestrelle halfeline qui joue fréquemment à l'Auberge de l'épée. Concurrente de Sofia</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Klaus</td>
<td style="text-align: left">Ancien aventurier, propriétaire de l'Auberge de l'épée</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Mar'drak</td>
<td style="text-align: left">Demi-orque représentant de la confrérie des tailleurs de pierre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Owen</td>
<td style="text-align: left">Maître forgeron siégeant au Conseil des Huit comme représentant d'une coalition de confréries d'artisans</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Sofia</td>
<td style="text-align: left">Barde officielle chargée de la communication du Margrave et du Conseil des Huit. Rivale de Janelle</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tancrède II</td>
<td style="text-align: left">Margave, administrateur officiel de la ville. En réalité, il se trouve sous la coupe d'Alasaril, dont il applique diligemment tous les conseils. Il est de notoriété publique que lui et des notables qui lui sont proches s'enrichissent personnellement grâce à leur collaboration avec l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tharivel</td>
<td style="text-align: left">Capitaine elfe du Guet, oncle de Tanorivel</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Tobias</td>
<td style="text-align: left">Apothicaire de Brenhaven</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Turdan</td>
<td style="text-align: left">Elfe sylvestre mercenaire employé par Carmichaël. Excellent chasseur, il a gagné le précédent concours de la fête de Bren</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Wolfram Azaïm</td>
<td style="text-align: left">Nain siégeant au Conseil des Huit comme représentant de la confrérie des tisserands</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="glossaire">Glossaire</h2>
</header>
<p>Quelques termes a conserver à l'esprit pour les prochaines sessions :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Terme</th>
<th style="text-align: left">Définition</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">Arindeäl</td>
<td style="text-align: left">Une elfe pratiquant un mélange de druidisme et de magie d'enchantement</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Enfant prodige</td>
<td style="text-align: left">Enfant né dans le Valseptente montrant un don particulier pour la magie, bien au-delà du simple sorcelet</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Enfayté</td>
<td style="text-align: left">Désigne une personne qui a été ensorcelée par une arindeäl, vivant béatement dans un monde illusoire, contraint d'obéir à la voix des elfes de la Nariamórien. Les elfes refusant la peine de mort, l'enfaytement demeure la punition la plus grave qu'ils infligent à leurs opposants</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guet</td>
<td style="text-align: left">Milice assurant la surveillance de la ville et l'application des lois. Aujourd'hui uniquement composé d'enfaytés, le Guet est dirigé par le Prévôt Godefroi</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guildmestre</td>
<td style="text-align: left">Représentant d'une guilde ou d'une alliance de confréries professionnelles</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Ifriers</td>
<td style="text-align: left">Ancienne guilde d'artisans des métiers du bois, interdite par les elfes. Si la plupart des membres s'est reconvertie, une partie s'est réfugiée dans la forêt de Liffraie et s'est lancée dans une guérilla contre l'occupant</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Quartmestre</td>
<td style="text-align: left">Élu par les habitants d'un quartier de Brenhaven</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Sorcelet</td>
<td style="text-align: left">Modeste capacité magique possédée par ceux qui naissent dans la marche de Valseptente</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Vieille Garde</td>
<td style="text-align: left">Ancienne garde d'élite protégeant le château. Décimée par le Nécromant, elle est aujourd'hui démise de ses fonctions et réduite à un petit groupe hétéroclite informel</td>
</tr>
</tbody>
</table>
Comprendre la feuille de personnage de Pendragonhttps://masques.ltd/blog/outils/comprendre-la-feuille-de-personnage-de-pendragon.html2024-02-17T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p>Les personnages pré-tirés fournis par Chaosium sont très utiles pour débuter rapidement une partie, la compréhension de la feuille de personnages et des él...</p><p>Les personnages pré-tirés fournis par Chaosium sont très utiles pour débuter rapidement une partie, la compréhension de la feuille de personnages et des éléments qui la compose n'en demeure pas moins un prérequis. En effet, il est important de maîtriser les notions de :</p>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#caracteacuteristiques" id="markdown-toc-caracteacuteristiques">Caractéristiques</a></li>
<li><a href="#traits" id="markdown-toc-traits">Traits</a></li>
<li><a href="#passions" id="markdown-toc-passions">Passions</a></li>
<li><a href="#compeacutetences" id="markdown-toc-compeacutetences">Compétences</a> <ul>
<li><a href="#limites-des-compeacutetences" id="markdown-toc-limites-des-compeacutetences">Limites des compétences</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<p property="foaf:description">Le <a href="/ressources/ouvrages/pendragon.html" title="Starter Set Pendragon">Starter Set Pendragon</a> propose un scénario en solo extrêmement bien réalisé qui permet non seulement de comprendre les mécanismes de base qui régissent le jeu mais aussi une feuille de personnage simplifiée. Vous interprétez un <strong>page</strong> de 14 ans sur le point de devenir <strong>écuyer</strong>. Il a bénéficié toute sa vie de l'enseignement des traditions de la culture <em>galloise</em>, de la religion <em>chrétienne</em>, des devoirs des <strong>chevaliers</strong> et des <strong>nobles</strong>.</p>
<p><span class="image fit" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pendragon-charactersheet-soloquest.jpg" alt="Caractéristiques" /></span></p>
<p property="foaf:description">Si cette fiche simplifiée aide à comprendre le processus de création d'un personnage, elle contient également toutes les données statistiques qui vous permettent de réaliser les différents <strong>tests</strong> durant le jeu.</p>
<h2 property="foaf:name" id="caracteacuteristiques">Caractéristiques</h2>
<p class="clearfix" property="foaf:description"><span class="image left" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pendragon-charactersheet-characteristics-section.jpg" alt="Caractéristiques" /></span>Les Caractéristiques sont vos attributs physiques : <strong>Taille</strong> (<em>Size</em>), <strong>Dextérité</strong> (<em>Dexterity</em>), <strong>Force</strong> (<em>Strength</em>), <strong>Constitution</strong> et <strong>Charme</strong> (<em>Appeal</em>).<br /><br />Ce personnage n'a pas de forces ou de faiblesses notables. La façon dont elles fonctionnent en jeu est couverte par les événements du scénario, mais notez qu'elles déterminent également vos caractéristiques dérivées : <strong>Dégâts de base</strong> (<em>Base Damage</em>), <strong>Dégâts à mains nues</strong> (<em>Brawling Damage</em>), <strong>Ryhtme de guérison</strong> (<em>Healing Rate</em>), <strong>Inconscience</strong> (<em>Unconcious</em>), <strong>Vitesse de Déplacement</strong> (<em>Movement</em>) et <strong>Points de Vie</strong> (<em>Hit Points</em>).</p>
<h2 property="foaf:name" id="traits">Traits</h2>
<p class="clearfix" property="foaf:description"><span class="image right" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pendragon-charactersheet-traits-section.jpg" alt="Traits" /></span>Examinez ensuite les <strong>traits de personnalité</strong> (souvent écrits simplement comme Traits). Ils quantifient et guident les actions de votre personnage.<br /><br />Tous les Traits sont présentés par paires, avec <strong>2 valeurs dont la somme est égale à 20</strong>. Un personnage a tendance à agir en fonction du Trait dont la valeur est la plus élevée. Les valeurs de chaque Trait sont écrites de part et d'autre d'une barre oblique (/). Lorsqu'un Trait augmente, l'autre diminue d'autant : 14/6, 15/5, etc.<br /><br />Les Traits de personnalité en gras sont appelés Traits religieux: <strong>Chaste</strong>, <strong>Indulgent</strong> (<em>Forgiving</em>), <strong>Miséricordieux</strong> (<em>Merciful</em>), <strong>Modeste</strong> (<em>Modest</em>), <strong>Pieux</strong> (<em>Spiritual</em>) et <strong>Sobre</strong> (<em>Temperate</em>). Ils représentent les valeurs les plus fortes de votre religion. Les autres Traits (ceux marqués d'une étoile) sont particulièrement importants pour les <strong>chevaliers</strong>.<br /><br />Personnalisez la valeur des Traits du personnage en conservant à l'esprit que leur valeur initiale est <strong>10</strong>. Les <strong>Traits religieux offrent un bonus de +3</strong> (N'oubliez pas que cela réduit également le Trait opposé de 3 points !).<br /><br />À partir d'une valeur de <strong>15</strong>, le Trait devient <em>valeureux</em> et si vous l'augmentez à <strong>16</strong>, il est <em>célèbre</em>. En effet, ce Trait est celui pour lequel vous êtes connu parmi vos pairs. Pour finaliser le personnage, il suffit de répartir <strong>6 points</strong> parmi les autres Traits. Aucun autre Trait ne peut dépasser <strong>15</strong>, mais vous êtes libre de mettre tous vos points dans un Trait si vous le souhaitez, tant qu'il reste inférieur à 16. Une fois que vous avez attribué vos points, indiquez les valeurs finales de vos Traits en vous rappelant que la somme de chaque paire doit être égale à 20.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemple</strong> : si vous voulez vraiment jouer un personnage <strong>Fier</strong>, vous pouvez mettre les 6 points dans ce Trait, ce qui compense le bonus de Modeste de +3 et vous donne un total final de <code>Modeste 7/Fier 13</code> au lieu de <code>Modeste 13/Fier 7</code>.</p>
</blockquote>
<h2 property="foaf:name" id="passions">Passions</h2>
<p class="clearfix" property="foaf:description"><span class="image left" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pendragon-charactersheet-passions-section.jpg" alt="Passions" /></span>Les Passions sont des convictions profondes qui peuvent être une source d'inspiration, stimulant une seule Compétence ou Trait pendant une courte période. Elles sont particulièrement utiles en combat ou lorsque vous tentez une tâche difficile. Si les Traits représentent votre personnalité, les Passions représentent les valeurs les plus chères de votre personnage. La plus importante est l'<strong>Honneur</strong> (<em>Honor</em>), qui débute initialement avec une valeur de <strong>15</strong>.<br /><br />Il existe de nombreuses autres Passions au sein de règles de <a href="https://www.chaosium.com/pendragon-rpg" title="Pendragon">Pendragon</a>. Pour les besoins du personnage de l'aventure en solo, le <a href="/publications/starter-set.html" title="Starter Set Pendragon">Starter Set Pendragon</a> propose de se concentrer sur 3 autres passions en plus de l'<strong>Honneur</strong> (<em>Honor</em>) : l'<strong>Hommage</strong> (<em>Homage</em>), l'<strong>Amour</strong> (<em>Love</em>) et l'<strong>Hospitalité</strong> (<em>Hospitality</em>). Chacun de ces traits commence avec une valeur de <strong>15</strong>.</p>
<h2 property="foaf:name" id="compeacutetences">Compétences</h2>
<p class="clearfix" property="foaf:description"><span class="image right" rel="foaf:depiction"><img class="img-border" src="/assets/img/blog/pendragon-charactersheet-skills-section.jpg" alt="Compétences" /></span>Enfin, la dernière étape de la personnalisation de votre personnage consiste à attribuer des points aux Compétences. Comme leur nom l'indique, les Compétences permettent aux personnages d'accomplir de grandes actions durant le jeu.<br /><br />Chaque compétence a une <strong>valeur par défaut</strong> indiquée entre parenthèses sur la feuille de personnage.Ces valeurs peuvent être augmentées de différentes manières : parce que vous êtes un chevalier Gallois en formation, vous ajoutez 3 à vos compétences <strong>Attaquer</strong> (<em>Charge</em>), <strong>Équitation</strong> (<em>Horsemanship</em>) et <strong>Courtoisie</strong> (<em>Courtesy</em>).<br /><br />Répartissez maintenant <strong>10 points</strong> en respectant les <a href="/jouer/comprendre-la-feuille-de-personnage.html#limites-des-compeacutetences" title="limites des comp&eacute;tences">limites des compétences</a>. Ces compétences personnelles supplémentaires représentent le temps et l'attention que vous avez consacrés à votre évolution à la cour. Comme pour les Passions, toutes les Compétences ne sont pas utiles dans tous les scénarios !<br />Certaines Compétences sont utiles uniquement aux <strong>chevaliers</strong> (comme l'<strong>Intendance</strong>). Elles ne sont pas incluses dans cette feuille de personnage simplifiée.<br /><br />Chaque famille possède un certain talent inné pour une Compétence particulière. <strong>Lancez 1d6</strong> et consultez la <em>Table des sélections de caractéristiques familiales</em>, ci-dessous, pour savoir où se situe votre talent naturel, puis augmentez la compétence indiquée de +3.</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">1d6</th>
<th style="text-align: center">Caractéristique</th>
<th style="text-align: center">bonus +3 à la Compétence</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">1</td>
<td style="text-align: center">Attentif</td>
<td style="text-align: center">Vigilance</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">2</td>
<td style="text-align: center">Bien élevé</td>
<td style="text-align: center">Courtoisie</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">3</td>
<td style="text-align: center">Perspicace</td>
<td style="text-align: center">Intrigue</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">4</td>
<td style="text-align: center">Éloquant</td>
<td style="text-align: center">Éloquence</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">5</td>
<td style="text-align: center">Ordinaire</td>
<td style="text-align: center">Folklore</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">6</td>
<td style="text-align: center">Choix du joueur</td>
<td style="text-align: center">N'importe laquelle présente auparavant</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 property="foaf:name" id="limites-des-compeacutetences">Limites des compétences</h4>
<p property="foaf:description">Lorsque vous distribuez les points énumérés grâce à la <em>Table des sélections de caractéristiques familiales</em>, vous devez respecter les règles suivantes :</p>
<ul>
<li>Aucune compétence ne peut être augmentée <strong>au-delà de 15</strong>.</li>
<li>Aucune Compétence ayant une <strong>valeur de départ de 0</strong> ne peut être augmentée.</li>
<li>Les Compétences suivantes ne peuvent pas être augmentées <strong>au-delà de la valeur de la caractéristique d'appel</strong> au moment de la création du personnage : <strong>Courtoisie</strong> (<em>Courtesy</em>), <strong>Courtiser</strong> (<em>Flirting</em>), <strong>Folklore</strong>, <strong>Intrigue</strong> et <strong>Éloquence</strong> (<em>Orate</em>).</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Attention</strong> : Les bonus provenant de vos modificateurs de compétences galloises et de vos caractéristiques familiales peuvent augmenter les valeurs des Compétences <strong>au-delà des limites</strong> énoncées plus avant.</p>
</blockquote>
<p>Un fois parcouru cette feuille de personnage simplifiée vous disposez de tous les fondamentaux pour vous lancer dans l'aventure et l'apprentissage des règles de jeu.</p>
Création de personnage pour Coeurs vaillants 2nd éditionhttps://masques.ltd/blog/outils/creation-de-personnage-pour-coeurs-vaillants-2-edition.html2023-12-31T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p>La publication prochaine au printemps 2024 de la 2<sup>nd</sup> édition du jeu de rôle <a href="/ressources/ouvrages/coeurs-vaillants" title="Coeurs Vaillants">Coeurs Vaillants</a> est annoncée par la mise à disposition de la nouvelle édition...</p><p>La publication prochaine au printemps 2024 de la 2<sup>nd</sup> édition du jeu de rôle <a href="/ressources/ouvrages/coeurs-vaillants" title="Coeurs Vaillants">Coeurs Vaillants</a> est annoncée par la mise à disposition de la nouvelle édition d'<a href="https://legrumph.org/Chibi/Patreon/Chibi-Argosiadepoche2.pdf" title="Argosia de poche">Argosia de poche</a> par <strong>Le Grumph</strong> sur son site <strong>gratuitement</strong>. C'est l'occasion de revenir sur un jeu enthousiasmant qui voit un <a href="https://argosia.fr" title="site d&eacute;di&eacute;">site dédié</a> lui être consacré.</p>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#identifier-son-niveau" id="markdown-toc-identifier-son-niveau">1 - Identifier son niveau</a></li>
<li><a href="#deacutefinir-les-4-valeurs-des-caracteacuteristiques" id="markdown-toc-deacutefinir-les-4-valeurs-des-caracteacuteristiques">2 - Définir les 4 valeurs des caractéristiques</a></li>
<li><a href="#choisir-un-peuple-d039appartenance" id="markdown-toc-choisir-un-peuple-d039appartenance">3 - Choisir un peuple d'appartenance</a></li>
<li><a href="#speacutecifier-sa-classe" id="markdown-toc-speacutecifier-sa-classe">4 - Spécifier sa classe</a></li>
<li><a href="#indiquer-le-don-de-naissance" id="markdown-toc-indiquer-le-don-de-naissance">5 - Indiquer le don de naissance</a></li>
<li><a href="#deacutecider-son-style-de-combat" id="markdown-toc-deacutecider-son-style-de-combat">6 - Décider son style de combat</a> <ul>
<li><a href="#l039armement" id="markdown-toc-l039armement">L'armement</a></li>
<li><a href="#l039armure-et-les-protections" id="markdown-toc-l039armure-et-les-protections">L'armure et les protections</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#deacuteterminer-son-eacutequipement" id="markdown-toc-deacuteterminer-son-eacutequipement">7 - Déterminer son équipement</a></li>
<li><a href="#finaliser-le-personnage" id="markdown-toc-finaliser-le-personnage">8 - Finaliser le personnage</a> <ul>
<li><a href="#points-de-vie" id="markdown-toc-points-de-vie">Points de vie</a></li>
<li><a href="#points-d039aventure" id="markdown-toc-points-d039aventure">Points d'aventure</a></li>
<li><a href="#initiative-amp-vitesse" id="markdown-toc-initiative-amp-vitesse">Initiative & Vitesse</a></li>
<li><a href="#deacutefense-amp-mouvement" id="markdown-toc-deacutefense-amp-mouvement">Défense & Mouvement</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#expeacuterience" id="markdown-toc-expeacuterience">Expérience</a> <ul>
<li><a href="#monter-de-niveau" id="markdown-toc-monter-de-niveau">Monter de niveau</a></li>
<li><a href="#talents" id="markdown-toc-talents">Talents</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Prennons pour exemple la création d'un <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/clerc.html" title="Clerc">Clerc</a> <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/nain.html" title="nain">nain</a>, <strong>Duirdarn</strong>, qui combine avantageusement maîtrise des armes et lancer de sorts. Les différentes étapes de création sont découpées d'un manière très classique afin de fournir les repères nécessaires à leur autonomie.</p>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="identifier-son-niveau">1 - Identifier son niveau</h3>
</header>
<p>Ton aventurier est défini par son <strong>niveau</strong> qui indique tout à la fois sa puissance personnelle, son statut social et son expérience du terrain. À la création, note sur la <a href="/aides-de-jeu/feuilles-de-personnage/coeurs-vaillants-2-charactersheet-fr.pdf" title="feuille de personnage">feuille de personnage</a> que ton aventurier est niveau 1.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est un <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/clerc.html" title="Clerc">Clerc</a> <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/nain.html" title="nain">nain</a> de <strong>niveau 1</strong>.</p>
</blockquote>
<p>Avec l'expérience, il pourra monter jusqu'au niveau 7. <strong>Le niveau permet de calculer le demi-niveau qui est égal à la moitié du niveau arrondi à l'inférieur</strong> : 0 au niveau 1, 1 au niveau 2 et 3, 2 au niveau 4 et 5, 3 au niveau 6 et 7.</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Niveau</th>
<th style="text-align: center">Demi-niveau</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">1</td>
<td style="text-align: center">0</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">2</td>
<td style="text-align: center">1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">3</td>
<td style="text-align: center">1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">4</td>
<td style="text-align: center">2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">5</td>
<td style="text-align: center">2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">6</td>
<td style="text-align: center">3</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">7</td>
<td style="text-align: center">3</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p>Le demi-niveau de <strong>Duirdarn</strong> est <strong>0</strong>.</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-1.jpg" alt="Éetape 1" title="Éetape 1" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="deacutefinir-les-4-valeurs-des-caracteacuteristiques">2 - Définir les 4 valeurs des caractéristiques</h3>
</header>
<p>Ton aventurier est défini par quatre Caractéristiques : <strong>Vigueur</strong>, <strong>Dextérité</strong>, <strong>Intelligence</strong> et <strong>Charisme</strong>. Chaque caractéristique possède un seuil compris entre 3 et 18. <strong>Plus un seuil de caractéristique est bas, mieux c'est</strong>.</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Caractéristique</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Vigueur</td>
<td style="text-align: left">Cette caractéristique mesure la force physique, la résistance et l'endurance de ton aventurier. Il utilise sa <em>Vigueur</em> pour soulever de lourdes charges, bousculer les gens et les faire tomber, défoncer des portes, plier des barres de fer ou encore escalader une paroi à la seule force de ses bras, mais aussi pour marcher longtemps, grimper des montagnes, travailler dur, résister à la douleur et à la fatigue et jouer du tambour de guerre de toutes ses forces. <em>Si sa Vigueur est égale ou supérieure à 13, il est certainement un peu chétif et il n'a survécu aux maladies infantiles et aux avanies de la vie que par un surcroit d'énergie. Ton aventurier possède 5 points de vie supplémentaires</em>.</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Dextérité</td>
<td style="text-align: left">Cette caractéristique évalue les réflexes, la <em>dextérité</em> et la précision de ton aventurier. Il utilise sa Dextérité pour réparer des objets, construire et bricoler, désamorcer des pièges, danser et gambader, jouer des airs de danse rapides et enjoués ou faire des tours de prestidigitation. <em>Si sa Dextérité est égale ou supérieure à 13, il est sans doute maladroit et inattentif. Toutefois, il a appris à redoubler de prudence et sa défense bénéficie d'un bonus de +1</em>.</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Intelligence</td>
<td style="text-align: left">Cette caractéristique indique la mémoire, la logique, et la vigilance de ton aventurier. Il utilise son <em>Intelligence</em> pour se rappeler de connaissances qu'il a lues ou entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées, pour analyser de nouveaux faits et les comprendre, pour observer son environ- nement et remarquer des détails importants ou encore composer des morceaux de musique complexes et alambiqués. <em>Si son Intelligence est égale ou supérieure à 13, il est peut-être un peu lent à la comprenette, mais il est têtu et obstiné. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde</em>.</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Charisme</td>
<td style="text-align: left">Cette caractéristique mesure la présence, l'éloquence et l'intuition de ton aventurier, sa capacité à communiquer mais aussi à comprendre ses interlocuteurs. Il utilise son <em>Charisme</em> pour comprendre les émotions et les motivations de ses interlocuteurs, négocier et convaincre les gens de passer des accords, marchander pour acheter du matériel, baratiner et séduire aussi, interpréter des mélopées et des ballades et, d'une manière générale, se montrer sympathique et aimable. <em>Si son Charisme est égal ou supérieur à 13, ton aventurier est sans doute timide et réservé, mais il compense en se débrouillant souvent seul. Il possède un point d'aventure supplémentaire</em>.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Quand la maîtresse de jeu te demande un jet de caractéristique, tu dois <strong>lancer 1d20</strong>, <strong>ajouter le demi-niveau</strong> et <strong>obtenir un résultat égal ou supérieur au seuil</strong> de celle-ci.</p>
<blockquote>
<p><strong>1d20 + Demi-niveau ≥ Valeur de caractéristique</strong><br />Lors d'un jet de Charisme <strong>Duirdarn</strong> doit réaliser un <strong>score supérieur ou égale à la valeur de Charisme (16)</strong> en additionnant le résultat du jet de dé et la valeur de demi-niveau (0).</p>
</blockquote>
<p>Pour déterminer la valeur des seuils de caractéristiques, <strong>lance 3d6</strong> et fais-en la somme. Recommence jusqu'à obtenir une première série de quatre nombres. Effectue des tirages pour déterminer une seconde série.</p>
<blockquote>
<p>Pour créer <strong>Duirdarn</strong> 3 dés à 6 faces sont lancés à 4 reprises, lors d'une <strong>première série</strong>, et obtient les résultats suivants : 16, 8, 5, 12. Lors d'une <strong>seconde série</strong>, il a les résultats suivants : 9, 13, 15, 6.</p>
</blockquote>
<p><strong>Choisis la série qui te plaît le plus</strong> (le plus souvent celle dont la somme des valeurs est la plus basse).</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Classes</th>
<th style="text-align: center">Caractéristiques principales</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">Clerc</td>
<td style="text-align: center">Vigueur, Intelligence</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guerrier</td>
<td style="text-align: center">Vigueur, Dextérité</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Magicien</td>
<td style="text-align: center">Intelligence, Dextérité</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Passe-partout</td>
<td style="text-align: center">Intelligence, Dextérité, Charisme</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p>Il décide répartir les scores en privilégiant les caractéristiques principales de sa Classe et de les répartir comme suit :</p>
</blockquote>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Vigueur</th>
<th style="text-align: center">Dextérité</th>
<th style="text-align: center">Intelligence</th>
<th style="text-align: center">Charisme</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">5</td>
<td style="text-align: center">12</td>
<td style="text-align: center">8</td>
<td style="text-align: center">16</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-2.jpg" alt="Éetape 2" title="Éetape 2" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="choisir-un-peuple-d039appartenance">3 - Choisir un peuple d'appartenance</h3>
</header>
<p>Ton aventurier appartient à un <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples" title="peuple">peuple</a> (<a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/elfe.html" title="elfe">elfe</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/gnome.html" title="gnome">gnome</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/humain.html" title="humain">humain</a> ou <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/nain.html" title="nain">nain</a>). Choisis l'un des <strong>2 atours proposés</strong> pour ton peuple et note la <strong>prouesse</strong>.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est un <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/nain.html" title="nain">nain</a>.</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-3.jpg" alt="Éetape 3" title="Éetape 3" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="speacutecifier-sa-classe">4 - Spécifier sa classe</h3>
</header>
<p>Ton aventurier possède une <a href="https://argosia.fr/personnages/classes" title="classe">classe</a> (<a href="https://argosia.fr/personnages/classes/clerc.html" title="clerc">clerc</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/guerrier.html" title="guerrier">guerrier</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/magicien.html" title="magicien">magicien</a> ou <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/passe-partout.html" title="passe-partout">passe-partout</a>). Note les <strong>2 capacités</strong> de ta classe. Chaque capacité possède <strong>1 atour</strong> (la petite phrase narrative et descriptive), <strong>1 usuel</strong> (l'usage de base de la capacité) et <strong>1 prouesse</strong> (le pouvoir que tu peux déclencher en échange d'un point d'aventure).</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est un <a href="https://argosia.fr/personnages/classes/clerc.html" title="Clerc">Clerc</a> avec les capacités de <strong>Guérisseur</strong> & <strong>Protecteur</strong>.</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-4.jpg" alt="Éetape 4" title="Éetape 4" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="indiquer-le-don-de-naissance">5 - Indiquer le don de naissance</h3>
</header>
<p>Ton aventurier possède <strong>1 don de naissance</strong>. Si tu joues une partie ponctuelle, juste pour ce soir, inutile de t'encombrer du don de naissance. Réserve ce choix pour les parties plus longues ou les campagnes : <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/agilite-surnaturelle.html" title="Agilit&eacute; surnaturelle">Agilité surnaturelle</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/artefact.html" title="Artefact">Artefact</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/beni-des-dieux.html" title="B&eacute;ni des dieux">Béni des dieux</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/bonne-fortune.html" title="Bonne fortune">Bonne fortune</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/exceptionnel.html" title="Exceptionnel">Exceptionnel</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/foi-veritable.html" title="Foi v&eacute;ritable">Foi véritable</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/immunite-magique.html" title="Immunit&eacute; magique">Immunité magique</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/origines-etranges.html" title="Origines &eacute;tranges">Origines étranges</a>.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est d'<a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/origines-etranges.html" title="origines &eacute;tranges">origines étranges</a>. Ce qui explique sa valeur de Charisme (16) particulièrement élevée et sa grande taille (1m54). En effet, l'un de ses aïeuls est issu du peuple des <a href="https://argosia.fr/personnages/peuples/elfe.html" title="Elfes">Elfes</a>.</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-5.jpg" alt="Éetape 5" title="Éetape 5" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="deacutecider-son-style-de-combat">6 - Décider son style de combat</h3>
</header>
<p>Choisis le style de combat de ton aventurier et ses protections.</p>
<h4 property="foaf:name" id="l039armement">L'armement</h4>
<p>Au début de ses aventures, ton aventurier possède <strong>une arme de corps à corps</strong> (comme une épée ou une hache) et <strong>une arme à distance</strong> (comme un arc ou une arbalète). Il emporte aussi une dague et une fronde (qui sont deux armes légères et faciles à dissimuler).</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Style</th>
<th style="text-align: left">Arme au corps à corps</th>
<th style="text-align: left">Arme à distance</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Le combattant polyvalent</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne et un bouclier</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">L'archer</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne</td>
<td style="text-align: left">Une arme lourde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Le fantassin lourd</td>
<td style="text-align: left">Une arme lourde</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Le duelliste</td>
<td style="text-align: left">Deux armes moyennes</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Choisis <strong>un style de combat</strong> qui irait bien à ton personnage et note le type d'arme qu'il manie. Il pourra changer de style en cours d'aventure, simplement en changeant son équipement.</p>
<p>Les <strong>armes lourdes</strong> (comme une épée à deux mains ou un grand arc de guerre) sont des armes encombrantes, qui <strong>interdisent l'emport du bouclier</strong>, et ton aventurier ne peut posséder qu'<strong>une seule arme lourde</strong>, soit au corps à corps, soit à distance.
Précise la nature de tes armes et note les dégâts qu'elles infligent en combat.</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Armes</th>
<th style="text-align: left">Exemples</th>
<th style="text-align: center">Dégâts</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes légères au corps à corps</td>
<td style="text-align: left">Une arme moyenne et un bouclier</td>
<td style="text-align: center">1d4 + 1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes moyennes au corps à corps</td>
<td style="text-align: left">Épée, hache, masse, bâton</td>
<td style="text-align: center">1d8 + 2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes lourdes au corps à corps</td>
<td style="text-align: left">Grande épée, hache de bataille, bâton lourd</td>
<td style="text-align: center">2d8 + 4</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes légères à distance</td>
<td style="text-align: left">Fronde</td>
<td style="text-align: center">1d4</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes moyennes à distance</td>
<td style="text-align: left">Arc de chasse, arbalète</td>
<td style="text-align: center">1d8</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Armes lourdes à distance</td>
<td style="text-align: left">Grand arc de guerre, arbalète lourde</td>
<td style="text-align: center">2d8</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Combat à deux armes moyennes</td>
<td style="text-align: left">Deux glaives, cestes, rapière et main-gauche</td>
<td style="text-align: center">1d8 + 1d4 + 3</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est un adepte des <strong>armes moyennes au corps à corps</strong>. Au quotidien, il utilise un <strong>marteau de guerre</strong> (1d8 + 2).</p>
</blockquote>
<h4 property="foaf:name" id="l039armure-et-les-protections">L'armure et les protections</h4>
<p>Ton aventurier possède, s'il le désire, <strong>une armure</strong> dont la valeur affecte à la fois la défense et le mouvement : légère (+2), moyenne (+4) ou lourde (+6).</p>
<p>S'il porte <strong>un bouclier</strong>, il bénéficie d'un <strong>bonus de +1 en défense</strong>, mais ça n'affecte pas son mouvement - tu noteras que ton aventurier peut à tout moment sacrifier son bouclier (et le détruire) pour réduire de moitié les dégâts d'une attaque (arrondi au supérieur).</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> possède une <strong>armure moyenne</strong> (+4) & un <strong>bouclier</strong> (+1).</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-6.jpg" alt="Éetape 6" title="Éetape 6" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="deacuteterminer-son-eacutequipement">7 - Déterminer son équipement</h3>
</header>
<p><strong>Note aussi ce que ton aventurier trouve certainement dans son sac à dos</strong> : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, livre de notes, plumes et encre, outils de mécanicien, pince-monseigneur, petit marteau et pitons de fer, fil de fer, huile fine de mécanicien, bandages et onguents, rations de route, outre à eau. N'hésite pas à ajouter ou à enlever certains objets qui te sembleraient nécessaires, comme un luth ou une loupe. Tu peux aussi acheter du matériel, des herbes ou de l'alchimie en dépensant ta monnaie.</p>
<p>Remplis la bourse de ton aventurier avec <strong>3d8 pièces d'or</strong>. Attention, dans <strong>Argosia de poche</strong>, on compte ses pièces d'or, ses herbes et préparations alchimiques et le carburant pour l'éclairage. On ne compte pas l'eau et les rations, ni les flèches - on réserve ça aux situations où l'histoire exige que l'aventurier soit soudainement à court.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> est pourvu de 18 pièces d'or, 1 couverture, 1 briquet, 1 lanterne couverte, d'huile à lanterne (4 fioles), 1 corde 30 pas, 1 livre de notes, 3 plumes et de l'encre, d'outils de mécanicien, 1 pince-monseigneur, 1 petit marteau et plusieurs pitons de fer, 1 fil de fer, d'huile fine de mécanicien, de bandages et d'onguents, de rations de route, outre à eau.</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-7.jpg" alt="Éetape 7" title="Éetape 7" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h3 property="foaf:name" id="finaliser-le-personnage">8 - Finaliser le personnage</h3>
</header>
<h4 property="foaf:name" id="points-de-vie">Points de vie</h4>
<p>Ton aventurier possède <strong>1d8 points de vie par niveau</strong>, comme toutes les créatures, mais comme c'est un aventurier, il possède <strong>8 points de vie supplémentaires</strong>.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> a <strong>14</strong> points de vie : 1d8 (6) + 8.</p>
</blockquote>
<p>À chaque fois qu'il change de niveau, relance tous les d8 pour calculer le nouveau résultat. Si le résultat est inférieur au total du niveau précédent, ton aventurier ajoute simplement 1 à ce dernier pour obtenir son nouveau total.</p>
<p><strong>Toutes les autres créatures possèdent simplement 1d8 points de vie par niveau</strong> (une créature de niveau 0 possède 1d4 points de vie).</p>
<h4 property="foaf:name" id="points-d039aventure">Points d'aventure</h4>
<p>Ton aventurier possède un point d'aventure par niveau, qu'il récupère naturellement après un repos. Tu peux dépenser autant de points d'aventure que tu le souhaites dans le même tour ou sur la même action pour obtenir les effets suivants :</p>
<ul>
<li>Bénéficier d'un <strong>avantage</strong> sur un jet (à déclarer avant le jet).</li>
<li>Bénéficier d'une <strong>seconde action</strong> dans le même tour.</li>
<li>Récupérer <strong>1d8 + niveau points de vie</strong>.</li>
<li>Activer une <strong>prouesse de classe ou de peuple</strong>.</li>
<li>Activer une <strong>prouesse de sort</strong>. L'usage d'une prouesse de sort coûte aussi une matrice de sort.</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> possède <strong>1</strong> point d'aventure (niveau 1). Il possède <strong>1</strong> point d'aventure supplémentaire compte tenu de sa valeur de Charisme, soit un total de <strong>2 points d'aventure</strong>.</p>
</blockquote>
<h4 property="foaf:name" id="initiative-amp-vitesse">Initiative & Vitesse</h4>
<p>La valeur d'<a href="https://argosia.fr/regles/#initiative" title="initiative">initiative</a> est est égale à <strong>1d8 + niveau du personnage</strong>. Et la valeur de <strong>Vitesse</strong> par défaut est de <strong>6 pas</strong>.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> a une initiative égale à <strong>1d8 + 0</strong> et une vitesse de <strong>6 pas</strong>.</p>
</blockquote>
<h4 property="foaf:name" id="deacutefense-amp-mouvement">Défense & Mouvement</h4>
<p>L'aventurier possède une <strong>défense</strong> naturelle égal à <strong>10 + demi-niveau</strong> et un <strong>seuil de mouvement</strong> égal à <strong>10</strong>. La défense et le mouvement sont modifiés par le bonus des protections. Ce qui protège mieux encombre plus et inversement.</p>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> possède une <strong>défense</strong> d'une valeur de <strong>10</strong> sans bonus. Il est de <strong>niveau 1</strong> (demi-niveau 0). Cependant son <strong>armure</strong> lui confère un <strong>bonus de +4</strong>. Ce bonus est également <strong>reporté sur la valeur de mouvement</strong> augmentant le Seuil initial de mouvement (10) de <strong>+4</strong> pour un nouveau seuil (14).</p>
</blockquote>
<h3 property="foaf:name" id="expeacuterience">Expérience</h3>
<p>Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier reçoit <strong>2 points d'expérience (2 XP)</strong>. Note-les aussitôt que la partie commence - c'est automatique.</p>
<p>Dépense ces points d'expérience de la manière suivante :</p>
<ul>
<li><strong>Niveaux</strong>. Il faut accumuler et dépenser 3 XP pour monter au niveau 2, puis 6 XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite - soit un total de 3 XP multiplié par le niveau actuel de ton personnage.</li>
<li><strong>Relance</strong>. Tu peux dépenser tes points d'expérience pour sortir ton personnage du pétrin en cours d'aventure. En dépensant immédiatement 1 XP, tu peux relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette fois d'un avantage.</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Duirdarn</strong> possède <strong>2</strong> points d'expérience (niveau 1).</p>
</blockquote>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/coeurs-vaillants-2-character-creation-phase-8.jpg" alt="Feuille de personnage finalisée" title="Feuille de personnage finalisée" />
</span>
</div>
<h4 property="foaf:name" id="monter-de-niveau">Monter de niveau</h4>
<p>Quand ton aventurier monte de niveau, pense à <strong>modifier ses points de vie</strong>. Il gagne aussi <strong>1 point d'aventure en plus</strong>. Son demi-niveau augmente de 1 aux niveau 2, 4 et 6 et, si c'est le cas, sa défense naturelle est affectée.</p>
<h4 property="foaf:name" id="talents">Talents</h4>
<p>Aux niveaux <strong>3</strong>, <strong>5</strong> et <strong>7</strong>, choisis un talent dans la liste suivante : <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/bagarreur.html" title="Bagarreur">Bagarreur</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/brutal-sournois.html" title="Brutal/Sournois">Brutal/Sournois</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/instruit.html" title="Instruit">Instruit</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/methodique.html" title="M&eacute;thodique">Méthodique</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/precis.html" title="Pr&eacute;cis">Précis</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/prudent.html" title="Prudent">Prudent</a>, <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/rapide.html" title="Rapide">Rapide</a> et <a href="https://argosia.fr/personnages/fonctions/robuste.html" title="Robuste">Robuste</a>.</p>
Les Encagés 15 : les fermes de Jordis et Madirachttps://masques.ltd/blog/compte-rendu/les-encages-les-fermes-de-jordis-et-madirac.html2023-11-05T23:00:00+00:002024-03-16T16:22:25+00:00Article Author<p>Jeudi 23 mai 2013 à 06h00, les 2 voitures parties plus tôt le matin de Bordeaux sont garées à l'entrée de la <strong>ferme de Jordis</strong>. Le lieu rappelle immédiatement...</p><p>Jeudi 23 mai 2013 à 06h00, les 2 voitures parties plus tôt le matin de Bordeaux sont garées à l'entrée de la <strong>ferme de Jordis</strong>. Le lieu rappelle immédiatement à <strong>Josse</strong> le hameau présent dans la lettre de suicide de <strong>Marc Lombardi</strong>. 2 groupes se forment : <strong>Brochard</strong> avec <strong>Huard</strong> et <strong>Tellier</strong> avec <strong>Josse</strong> et <strong>Messali</strong>.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="brochard-amp-huard">Brochard & Huard</h2>
</header>
<p><strong>Brochard</strong> avec <strong>Huard</strong> partent en direction du Hangar situé à droite du bâtiment principal. La porte est très légèrement entrouverte. Le captaine et le Lieutenant décident de faire le tour de la bâtisse par sécurité, puis ils entrent à l'intérieur et découvrent :</p>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: left">Preuves matérielles</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left">Cagoules de ski, vêtements sombres et gants</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Le 7,65 mm de Vannier et des munitions</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">2 fusils de chasse calibre 12 avec un stock de chevrotines et de balles à sanglier Brenneke Magnum</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">5 bombes lacrymogènes</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">1 Taser</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">7 paires de menottes</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left">Des ordinateurs, carnets d'adresses et des documents volés aux victimes de la secte</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Immédiatement, les équipes scientifiques interviennent pour réaliser les prélèvements ADN et recueillir les indices pour éviter les erreurs de procédures qui pourraient être préjudiciables à l'enquête.</p>
<p>Á l'orée du bois adjacent, une tombe faite à la va-vite est découverte. Au-dessus, une fleur fraîche y a été déposée. <strong>Brochard</strong> décide de ne pas polluer la scène. Il sécurise le périmètre avec des rue-balises.</p>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/les-encages-corps-de-ferme-de-jordis.jpg" alt="Corps de ferme de Jordis" />
</span>
</div>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="tellier-josse-amp-messali">Tellier, Josse & Messali</h2>
</header>
<p>La fouille du jardin situé à l'arrière de la maison ne donne rien. 07h08, le gendarme <strong>Duroy</strong> appelle <strong>Tellier</strong> pour l'informer de l'existence d'un <strong>charnier</strong> à la ferme de Madirac. La brigade sur place sécurise le périmètre et demande l'intervention des équipes de la <strong>police technique et scientifique</strong>.</p>
<p>Par sécurité, le trio décide de pénétrer dans la maison avant les équipes scientifiques. Á l'entrée du rez-de-chaussée, ils entrent en direction de la pièce situé en face, puis sur la gauche vers l'escalier qui descend dans la cave comme dans la lettre de suicide de <strong>Marc Lombardi</strong>.</p>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/les-encages-rez-de-chaussee-ferme-de-jordis.jpg" alt="Rez-de-chaussée de la ferme de Jordis" />
</span>
</div>
<p>En bas de l'escalier de longues tentures rouges et derrière 15 à 18 cadavres décomposés portant des traces de balles. Le groupe rejoint en file indienne l'autel situé au fond de la pièce. Á sa droite, un escalier qui remonte vers le Hangar où se trouvent <strong>Brochard</strong> & <strong>Huard</strong>, à sa gauche une spirale dessinée sur le sol au milieu de laquelle <strong>Messali</strong> se positionne. Derrière l'autel, un labyrinthe est également dessiné.</p>
<div class="align-center box">
<span class="image fit" rel="foaf:depiction">
<img src="/assets/img/blog/les-encages-temple-de-jordis.jpg" alt="Temple de la ferme de Jordis" />
</span>
</div>
<p>08h00, <strong>Tellier</strong> permet à l'équipe scientifique de débuter les prélèvements. Spontanément, l'Adjudant-chef <strong>Vincent Foulon</strong> demande du renfort en prenant la mesure du travail à réaliser. L'équipe <strong>Tellier</strong> au complet débute l'inspection du grenier. Des mégots prouvent la présence d'une vigie.</p>
<p><strong>Tellier</strong> appelle <strong>Mata</strong> pour un compte-rendu rapide et demande si il y a lieu, selon lui, de déclencher le <strong>Plan épervier</strong>. Avant de partir pour la ferme de Madirac, <strong>Tellier</strong> désigne un responsable en mesure de l'informer des nouvelles découvertes qui vont avoir lieu durant la journée.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="la-ferme-de-madirac">La ferme de Madirac</h2>
</header>
<p>10h15, arrivée à la ferme de Madirac, le gendarme <strong>Duroy</strong> semble éprouvé.La découverte du corps de <strong>Guillaume Brunet</strong> semble avoir été une épreuve. Il gît dos contre terre, abattu par un fusil de chasse avec des balles à sanglier Brenneke Magnum : 2 impacts en pleine poitrine et quasiment à bout portant.</p>
<p>Á proximité du corps se trouve un couteau de chasse. Á la porte d'entrée, 2 lettres connues <strong>CC</strong>. L'intérieur de la ferme est particulièrement sale. En plein milieu de la salle à manger, un poste à souder et une cage toute neuve avec des traces de sang.</p>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="un-charnier-agrave-la-ferme-de-jordis">Un charnier à la ferme de Jordis</h2>
</header>
<p><strong>Tellier</strong> reçoit un appel du gendarme responsable présent à la ferme de Jordis. L'analyse de la tombe trouvé le matin à donné lieu à l'exhumation d'un cadavre de petite fille. L'équipe scientifique et les gendarmes sur place sont en panique : un autre corps a été trouvé proche de la tombe. L'équipe sur place pense avoir découvert un nouveau charnier.</p>
<p>Une réunion de crise est organisée en urgence à l'ASR avec Madame le juge, le Commandant Mata et le Procureur de la République. Plusieurs décisions sont prises :</p>
<ul>
<li>Demande d'exhumation du corps de <strong>James Sutton</strong>.</li>
<li>Arrestation du <strong>Docteur Lormier</strong>.</li>
<li>Mise en relation de tous les éléments découvert depuis le début de l'enquête.</li>
</ul>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="point-sur-les-forces-en-puissance">Point sur les forces en puissance</h2>
</header>
<h3 property="foaf:name" id="les-encageacutes">Les encagés</h3>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Nom de la personne</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
<th style="text-align: left">Remarques</th>
<th style="text-align: center">Situation</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">Jane Eycott-Vannier</td>
<td style="text-align: left">Épouse de <strong>Thomas Vannier</strong>. Elle est croyante et participe aux services de l'Église Anglicane de Bordeaux. Elle est la maman d'une petite fille rousse de 3 ans qu'elle a eu avec <strong>Thomas</strong></td>
<td style="text-align: left">Elle est l'auteur des billets manuscrit reçus au <strong>S.R.P.J.</strong> mettant en scène le jugement de sorcières avec les références à d'une Bible anglicane</td>
<td style="text-align: center">En fuite</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Sophie Ianski</td>
<td style="text-align: left">Agent de sécurité vivant à Bordeaux-Lac. Elle a disparu de la circulation depuis le 10 mai et laissé une lettre de suicide sur la table basse de son salon</td>
<td style="text-align: left">Elle est parti se réfugier chez <strong>Pierre Ménard</strong> où elle s'en est pris à <strong>Huard</strong></td>
<td style="text-align: center">En fuite</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Pierre Ménard</td>
<td style="text-align: left">Pas d'existence légale avant 2005. Il vit à Villandraut où il a hébergé <strong>Sophie Ianski</strong> depuis son suicide déguisé. Il est traducteur et peintre</td>
<td style="text-align: left">Il s'appelle <strong>David Anders</strong> et est originaire de Gand en Belgique où il a disparu en 1991. Son comportement est aussi surprenant que son dossier médical qui confirme qu'il est un des encagés. <strong>Tellier</strong> l'identifie comme le Chef du groupe</td>
<td style="text-align: center">Sous surveillance policière</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Thomas Vannier</td>
<td style="text-align: left">Éprouve un certain trouble lors du premier entretien avec l'équipe <strong>Tellier</strong></td>
<td style="text-align: left"><strong>L'arme de la tuerie est enregistrée à son nom</strong></td>
<td style="text-align: center">En fuite</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">?</td>
<td style="text-align: left">?</td>
<td style="text-align: left">?</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 property="foaf:name" id="la-secte">La secte</h3>
<table class="alt">
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center">Nom de la personne</th>
<th style="text-align: left">Description</th>
<th style="text-align: left">Remarques</th>
<th style="text-align: center">Situation</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">Dennis Baker</td>
<td style="text-align: left">L'associé de <strong>Bazas</strong> de la société <strong>CVS investment</strong>. Il a été attaqué dans son sommeil et étranglé</td>
<td style="text-align: left">Du sang, absent de la base de données de la police anglaise, a été retrouvé sous ses ongles du <strong>groupe A+</strong></td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Jacques Bazas</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire de l'Audi A4 découverte dans le garage au domicile du couple <strong>Delmin</strong>, associé de la société <strong>CVS Investment</strong></td>
<td style="text-align: left"> </td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Marie-France Bazas</td>
<td style="text-align: left">Épouse de <strong>Jacques Bazas</strong></td>
<td style="text-align: left"> </td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Guillaume Brunet</td>
<td style="text-align: left">Retrouvé mort à la ferme de Madirac</td>
<td style="text-align: left">Locataire pour un loyer très inférieur à la valeur du marché de la ferme de <strong>Madirac</strong> appartenant à la société <strong>CVS Investment</strong></td>
<td style="text-align: center">À interpeller</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Paul Delmin</td>
<td style="text-align: left">Victime et propriétaire de la maison de <strong>Villegouge</strong> où 5 coprs ont été découvert</td>
<td style="text-align: left">Un cheveu de <strong>Mélissa Laplace</strong> est retrouvé dans sa Mercedes</td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Simone Delmin</td>
<td style="text-align: left">Épouse de <strong>Paul Delmin</strong></td>
<td style="text-align: left"> </td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Thomas Easton</td>
<td style="text-align: left">Antiquaire et propriètaire de le Ford retrouvée dans le garage des <strong>Delmin</strong></td>
<td style="text-align: left"> </td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Frédéric Gosselin</td>
<td style="text-align: left">Peintre</td>
<td style="text-align: left">Il ment durant l'interrogatoire et se sent coupable d'actes qu'il n'a pas défini</td>
<td style="text-align: center">En garde à vue</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Emmanuel Lormier</td>
<td style="text-align: left">Époux infidèle de <strong>Nathalie Lormier</strong> de retour avec sa famille d'un week-end en Corse le dimanche 12 mai 2013. Ami de longue date des époux <strong>Delmin</strong> par ses parents. Les <strong>Delmin</strong> l'ont aidé à son arrivée à la faculté de médecine de Bordeaux. Il dîne régulièrement avec les Delmin sans son épouse qui les trouve trop <em>snob</em>. Il ment à <strong>Josse</strong> lors de son intérogatoire et s'abrite dans le silence sous la protection de son avocat</td>
<td style="text-align: left">D'abord coopératif, son comportement est des plus surpremant avec la volonté de nous expliquer que <strong>nous ne pouvons pas comprendre</strong></td>
<td style="text-align: center">Sous surveillance policière</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Sarah Selden</td>
<td style="text-align: left">Veuve de <strong>Selden</strong>, elle souffre d'Alzheimer dans une maison de retraite du Suffolk. Elle témoigne de séquestrations et d'orgies, parle d'un homme dans un labyrinthe de ses maîtres, des Anciens qui reviendront un jour. Elle est persuadé que <strong>Sutton</strong> va revenir d'entre les morts</td>
<td style="text-align: left">Elle confirme la participation de <strong>Baker</strong> et de son <strong>époux</strong> au sacrifice des 22 corps découverts dans le charnier. Révèle les conditions trés particulières de l'enterrement de <strong>Sutton</strong> : la présence de symboles ésotériques gravés à l'intérieur de son cercueil</td>
<td style="text-align: center">Alzheimer</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Stephen Selden</td>
<td style="text-align: left">Locataire de la ferme (où a été découvert le charnier) appartenant à James Sutton. Il est décédé d'un cancer en 2002</td>
<td style="text-align: left"> </td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">James Sutton</td>
<td style="text-align: left">Mort en 1993 à Dardenac où il résidait. Il se serait suicidé</td>
<td style="text-align: left">Il est au centre de l'affaire. Tous les indices mènent à lui</td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Sébastien Texier</td>
<td style="text-align: left">Père divorcé agent d'assurance de 43 ans, amant de <strong>Marie Ulbrich</strong></td>
<td style="text-align: left"><strong>Client du 2 + 2</strong>, il confirme sa relation sexuelle avec <strong>Marie Ulbrich</strong> tout en s'abritant derrière son avocat</td>
<td style="text-align: center">En garde à vue</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">Marie Ulbrich</td>
<td style="text-align: left">Propriétaire d'une agence immobilière située à Bègles. Elle a pour clients les Bazas, Delmin et CVS Investment</td>
<td style="text-align: left">Victime dévouverte le 21 mai dans la matinée dans son garage attachée sur un chaise. Le garage est aménagé en donjon SM</td>
<td style="text-align: center">Morte</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<header class="major">
<h2 property="foaf:name" id="reacutepartition-des-tacircches">Répartition des tâches</h2>
</header>
<ol>
<li>Vérification et recherches ADN sur les preuves matérielles retrouvées à la ferme de Jordis.</li>
<li>Analyse du charnier découvert à la ferme de Jordis.</li>
<li>Analyse du charnier découvert à la ferme de Madirac.</li>
<li>Résultat de l'autopsie de <strong>Guillaume Brunet</strong> le lundi 27 mai.</li>
<li>Analyse ADN du sang trouvé à l'intérieure de la cage neuve découverte à la ferme de Madirac le vendredi 31 mai à 14h00.</li>
<li>Exhumation du corps de <strong>James Sutton</strong>.</li>
</ol>