Règles

L'anneau unique

Une synthèse claire, et fluide pour faciliter l'apprentissage et l'immersion du jeu l'Anneau unique

L'anneau unique

Principes de base de l'Anneau unique

Dés

L'Anneau unique utilise un ensemble de dés comprenant des dés à 6 faces (dés de maîtrise) et 12 faces (dés du destin).

Les dés du destin

Chaque dé du Destin présente des nombres allant de 1 à 10, ainsi que deux symboles particuliers : la rune de Gandalf et l'Œil de Sauron :

  • La rune de Gandalf est le meilleur résultat du dé du Destin. Quand le dé affiche la rune , l'action est réussie, que le total du jet soit suffisant ou non pour égaler ou dépasser le Seuil de Réussite (SR) fixé pour l'action.
  • Le symbole de l'Œil de Sauron est le pire résultat du dé du Destin. Lorsqu'il apparaît, le résultat du dé du Destin est égal à 0.

Les dés de maîtrise

Les dés de Maîtrise sont des dés à 6 faces spéciaux, modifiés pour ne montrer que le contour des chiffres 1, 2 et 3 alors que les chiffres 4, 5 et 6 sont remplis. De plus, un symbole de Réussite est noté à côté du chiffre 6. La rune elfique indique un résultat plus satisfaisant. Les dés de Maîtrise sont toujours lancés avec un dé du Destin.

Ajoutez les résultats des dés de maîtrise à celui du dé de destin. Le symbole elfique du chiffre 1 indique une réussite éclatante.

Résultats du jet de dés

Dé de destin Résultat
1-10 Lire le chiffre
11 ou l'Œil de Sauron Compte comme 0
12 ou Rune de Gandalf Réussite sans tenir compte du Seuil
Dé de maîtrise Résultat Spécial
1-3 Lire le chiffre Si épuisé, compte comme 0
4-5 Lire le chiffre -
6 ou Rune elfique Lire de chiffre En cas de réussite, obtenir un symbole indique qu'elle est plus marquée

Modificateurs de jet de dés

Tests favorisés

Lorsqu'un joueur effectue un test favorisé, il lance deux dés du Destin au lieu d'un seul et conserve le meilleur résultat des deux.

Tests défavorisés

Lorsqu'un joueur effectue un test défavorisé, il lance deux dés du Destin au lieu d'un seul et conserve le plus mauvais résultat des deux.

Dés de maîtrise bonus

Les dés bonus sont formulés de la sorte dans le texte : tel Héros gagne (1d), ce qui signifie que le Héros qui en bénéficie ajoute 1 dé de Maîtrise à ceux qu'il doit déjà lancer.

Bonus d'Espoir

Un Héros sur le point d'effectuer un jet de dés peut dépenser 1 point d'Espoir pour gagner (1d).

Inspiration

Un Héros Inspiré qui dépense 1 point d'Espoir pour obtenir un bonus d'Espoir gagne (2d) au lieu de (1d).

Soutien

Le Héros qui apporte son soutien à un compagnon en train d'entreprendre une action dépense 1 point d'Espoir pour que celui-ci gagne (1d).

Dés de maîtrise malus

Les malus sont généralement formulés de la sorte dans le texte : le Héros perd (1d). Cela signifie que le Héros lance 1 dé de Maîtrise de moins (jusqu'à un minimum de 0 dé de Maîtrise lancé).

Tests

La réussite du test dépend de la capacité du Héros à réussir son action. Cette capacité dépend de ses compétences et aptitudes.

Effectuer un test

Après avoir choisi la capacité appropriée, utilisez la valeur numérique comprise entre 0 et 6 pour effectuer le test :

  1. Lancez 1d12 (dés du destin) et le nombre de d6 (dés de maîtrise) égal à la valeur de la capacité.
  2. Additionnez les résultats et comparez le total au Seuil de réussite. si le total est supérieur, c'est une réussite. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Retenter un test

Avec l'autorisation du MJ, une action ratée peut être entreprise de nouveau avec une nouvelle capacité, ce qui représente une nouvelle approche dans la résolution de la tâche. Cela ne l'empêche pas d'avoir à gérer les conséquences de son échec initial.

Seuil de réussite

Le Seuil de réussite est basé sur la valeur de l'Attribut correspondant (Corps, Cœur et Esprit). Le Seuil de réussite d'un attribut est égale à 20 moins la valeur de l'Attribut.

Un groupe de brigands tend une ambuscasde à votre Héros. Il utitlise la compétence de Vigilance d'un valeur de 3 pour la déjouer. Il lance 1d12 (dé de destin) et 3d6 (dé de maîtrise). Il va comparer le résultat obtenu à un seuil de réussite de 17 (20 - la valeur de la compétence de Vigilance).

Il obtient 7 avec le dé de destin (d12) et 6, 5, 2 avec les 3 dés de maîtrise (d6) de sa compétence de Vigilance. Avec un total de 20 pour un seuil de réussite de 17. L'action est un succès, il déjoue l'ambuscade.

Niveaux de réussite

Si le résultat d'un jet de dés atteint le Seuil de Réussite (ou si la rune de Gandalf est obtenue) et qu'au moins un symbole apparaît, la qualité de la réussite est bien meilleure :

Résultat Description
Un 6 ou une Rune elfique La réussite de l'action sort de l'ordinaire, c'est une grande réussite
Plusieurs 6 ou Runes elfiques La réussite de l'action est tout simplement exceptionnelle et mémorable, c'est une réussite extraordinaire

Réussite spéciale

Un joueur qui effectue un test peut s'il le souhaite préciser les détails d'une réussite spéciale. Il peut également les cumuler pour par exemple, apporter son soutien à un compagnon & agir en silence durant cette même action.

Utiliser une réussite spéciale ne diminue pas le résultat du jet de dés et ne réduit pas non plus le Niveau de réussite.

Dépenser un 6 ou Rune elfique Description
Annuler un Échec Si un jet de Compétence implique plusieurs joueurs, vous apportez votre soutien à un Héros ayant raté son test ; celui-ci est alors considéré comme une Réussite
Obtenir une réssite supplémentaire Vous obtenez une Réussite supplémentaire (certaines actions nécessitent de dépenser plusieurs Réussites pour être accomplies)
Avoir une meilleure vue d'ensemble Vous obtenez des informations supplémentaires, pas nécessairement en lien avec la tâche en cours. Par exemple, en faisant un test de Soins pour aider une personne malade à se rétablir, vous découvrez qu'elle est empoisonnée ; ou encore, alors que vous arpentez furtivement des ruines, votre test de Discrétion vous permet de repérer une sentinelle
Agir en silence Vous accomplissez votre objectif sans faire de bruit ou sans vous faire remarquer
Agir rapidement Vous terminez l'action entreprise environ deux fois plus rapidement que prévu
Étendre son influence Votre action influence davantage de cibles que ce que vous escomptiez. En général, chaque Réussite dépensée ajoute un individu ou un groupe aux cibles subissant déjà votre influence. Par exemple,le test d'Intuition qui vous permet de repérer une personne suspecte dans l'auberge que vous inspectez en révèle finalement une seconde, plus discrète ; l'effet d'un test d'Inspiration, censé affecter une demi-douzaine d'individus, s'étend en fin de compte à deux fois plus de personnes

Réussite magique

Les Héros acquièrent parfois des reliques enchantées qui leur permettent de surpasser les capacités du commun des mortels. L'action réussit automatiquement, quel que soit son Seuil de réussite.

Si un Héros tente d'intimider des gardes en faisant un test de Présence, soudain sa taille semble croître tandis que la lumière s'estompe et que les ombres s'étendent autour de lui. Ou alors si un Héros fait un test de Chant, son auditoire est envahi de visions liées aux paroles qu'il déclame.