Degenesis
Une synthèse claire, et fluide pour faciliter l'apprentissage et l'immersion du jeu Degenesis
Principes de base de Degenesis
Dés
Le jet de dés calcule la valeur d'une action qui correspond au nombre de dés à 6 faces (d6) qu'il doit jeter. Un résultat supérieur à 4 est considéré comme un succès. Si la valeur d'action est supérieure à 12, le joueur ne jette que 12 dés. Tous les dés en surplus sont automatiquement considérés comme des succès. Il n'est pas possible d'en jeter plus de 12.
Difficulté
La difficulté est définie par le Maître de Jeu (sans être nécessairement annoncée à l'avance). Il s'agit d'un seuil : pour réussir l'action, le personnage doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à la difficulté. Plus l'action est difficile, plus la difficulté est élevée. Une action ne réussit que si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté. Plus la valeur d'action est élevée, plus il est facile pour le personnage d'utiliser ses compétences avec succès pour surmonter un obstacle.
Succès requis | Difficulté |
---|---|
1 | Facile |
2 | Délicate |
4 | Difficile |
6 | Très difficile |
8 | Presque impossible |
10 | Tentative désespérée |
Déclencheurs (DC)
Un résultat de 4, 5 ou 6 compte toujours comme un succès, mais les 6 ont une signification supplémentaire : ce sont des déclencheurs (on les représente par l'abréviation DC). Ils s'appliquent en cas de réussite de l'action.
Les déclencheurs indiquent une vitesse d'exécution ainsi que son degré de maîtrise. Au combat, les déclencheurs permettent d'agir plus souvent et plus vite, d'infliger davantage de dégâts, et d'activer des Potentiels ainsi que les propriétés de certaines armes. Plus les déclencheurs sont nombreux, plus l'action est efficace. Au combat, les déclencheurs confèrent de nombreux bonus.
Nombre de déclencheurs | Résultat |
---|---|
1 | Bien |
2 | Remarquable |
3 | Excellent |
4 | Brillant |
5 | Exceptionnel |
6 | Légendaire |
Échec
Quand le nombre de succès est inférieur au niveau de difficulté, le personnage échoue. En outre, en cas d'échec, si le nombre de 1 obtenus est supérieur au nombre de succès, on parle d'échec critique.
- Échec : nombre de succès inférieur au niveau de difficulté.
- Échec critique : échec et nombre de 1 supérieur au nombre de succès.
Caractéristiques
Les caractéristiques fondamentales de chaque être vivant sont représentées par six attributs. On peut les définir comme des prédispositions génétiques. Au cours d'une vie, ces attributs évolueront sûrement, mais à un rythme plus lent que les compétences acquises.
- Physique (PHY) : Le Physique représente la force, la ténacité et l'endurance. Les personnages dotés d'une valeur élevée en Physique s'épuisent moins vite et récupèrent plus rapidement. Leur carrure impressionne leurs ennemis.
- Agilité (AGI) : Une bonne valeur d'agilité permet non seulement d'améliorer sa souplesse, mais aussi d'esquiver les dangers, de manipuler des mécanismes complexes et d'effectuer des tirs mortels à longue distance.
- Charisme (CHA) : Le Charisme ouvre les portes du monde : diplomatie, négociation et consensus exigent des personnalités charismatiques qui se démarquent de la foule et démontrent des qualités de meneurs d'hommes.
- Intellect (INT) : Un esprit entraîné et aiguisé favorise la capacité d'abstraction et la concentration absolue, des aptitudes essentielles pour comprendre et utiliser la technologie ou la science. L'Intellect représente l'organisation, la sagesse, la réflexion et la capacité à envisager les conséquences.
- Psyché (PSY) : La Psyché est le feu qui réchauffe l'âme, qui anime la volonté et la foi. La Psyché est la force mentale, la sœur mal aimée de l'Intellect. Elle nourrit les mensonges et la trahison, l'intimidation et la supériorité mentale.
- Instinct (INS) : L'Instinct prend le relais de la langue et des lois quand celles-ci ne sont plus en mesure d'assurer notre subsistance et notre cohésion. Il contrôle nos réactions primitives aux influences extérieures et laisse parler l'animal qui sommeille en nous.
Compétences
Chaque attribut comprend 6 compétences. Attributs et compétences sont interdépendants : ils s'appuient l'un sur l'autre.
Physique (PHY)
- Athlétisme : l'Athlétisme revient à s'affranchir de toute notion d'élégance au profit de l'efficacité (grimper, courir, sauter et nager).
- Corps à corps : La compétence Corps à corps permet à un combattant d'utiliser des armes comme un épée, hache, morgenstern avec plus de précision.
- Force : La Force correspond à la violence physique pure. C'est un concentré d'énergie qui correspond à la violence physique pure.
- Lutte : Le poing, le coude et le genou sont des armes innées chez les humains. Plus un combattant est expérimenté, plus il lui est facile de percer les défenses de son ennemi.
- Résistance : La Résistance est l'armure intérieure qui permet au combattant de parer les coups et de lui laisser le temps de riposter.
- Vigueur : La Vigueur est la capacité à résister à l'épuisement. Sans Vigueur, un coureur ne sera pas en mesure d'atteindre son objectif rapidement.
Agilité (AGI)
- Armes à projectiles : Le maniement des armes à projectiles exige de la dextérité, de la précision et un bon entraînement.
- Artisanat : Le véritable artisan récupère la ferraille des artefacts et fait le tri entre le recyclable et l'irrécupérable. Il améliore les objets, fait du neuf avec du vieux.
- Dextérité : Les plus expérimentés dans ce domaine peuvent se servir de leurs dons pour faire de l'argent, crocheter des serrures, voler sans être repérés ou assembler de minuscules mécanismes.
- Furtivité : Ceux qui se dotent de cette compétence font tout pour éviter le fracas de la bataille et la lumière révélatrice du jour. Ils sont attentifs au terrain et connaissent le monde dans ses moindres recoins.
- Mobilité : Mobilité développe l'agilité d'un personnage au point de le rendre quasiment intouchable. Plus son degré de compétence est élevé, plus il lui est facile d'échapper à des situations dangereuses.
- Navigation : La compétence Navigation permet de contrôler son véhicule et de se repérer quel que soit l'environnement.
Charisme (CHA)
- Art : Piliers de toute culture, la musique et les arts graphiques reflètent ses besoins et ses rêves, et permettent de créer de grandes œuvres basées sur la sensibilité de leurs auteurs ainsi que de susciter l'admiration.
- Commandement : La compétence Commandement permet d'inspirer les masses et de leur donner un objectif sur lequel focaliser leurs espoirs.
- Considération : Les personnages qui choisissent cette compétence connaissent les règles tacites et savent les utiliser avec diplomatie pour atteindre leurs buts.
- Expression : Expression représente le pouvoir de la voix, des expressions faciales et gestuelles. Mais elle permet également d'interpréter le langage corporel, de sentir le danger et la méfiance via la vue et l'ouïe.
- Négociation : L'art de la négociation peut pacifier des régions entières. C'est le sceau inaltéré de la diplomatie qui décide de l'avenir du monde…et la somme d'argent qui passe de main en main.
- Séduction : Le séducteur s'immisce dans le cœur de sa victime en annihilant toute forme de défense ou de prudence.
Intellect (INT)
- Concentration : La concentration leur permet d'atteindre un calme absolu.
- Connaissance des artefacts : Seules les personnes dotées de Connaissance des artefacts ont conscience de leur véritable valeur. Cette compétence ouvre les portes d'un monde de merveilles technologiques.
- Légendes : Ceux qui les légendes connaissent comprennent les gens et leur façon d'être.
- Médecine : Les experts en Médecine connaissent les pouvoirs de la nature ainsi que le parcours des fluides corporels, et ils maîtrisent l'anatomie.
- Science : Les personnes intéressées par la compétence Science acquièrent une compréhension des rouages du monde, qu'ils soient de nature mathématique, chimique ou biologique.
- Technologie : Cette compétence permet de construire de nouveaux objets et de réparer les anciens.
Psyché (PSY)
- Domination : Les personnes dominatrices utilisent leurs gestes, leur voix et leur regard comme une arme pour forcer leurs victimes à leur obéir.
- Foi : La compétence Foi est liée à une religion. Elle ne confère aucune connaissance concernant d'autres croyances.
- Réactivité : Réactivité permet au combattant d'esquiver un coup à la dernière seconde ou de bondir à couvert pour éviter un tir.
- Ruse : L'homme rusé voit les possibilités qui l'entourent et sait profiter de la moindre occasion. Il n'a pas le temps de se pencher sur des concepts tels que l'honneur.
- Tromperie : Ceux qui adoptent la compétence Tromperie modifient leur comportement à volonté, se déguisent, se fondent dans le décor. Imitation, mensonges, tromperie et imposture sont leurs points forts.
- Volonté : Elle permet de résister à la torture et de surmonter ses peurs. Tant que la volonté est forte, il reste un espoir.
Instinct (INS)
- Dressage : Plus le degré de maîtrise est élevé, plus le lien entre l'humain et l'animal se renforce.
- Empathie : Une personne douée d'empathie est capable de lire dans les individus ou dans les groupes comme dans un livre ouvert.
- Orientation : Grâce à Orientation, un voyageur est chez lui partout.
- Perception : Une valeur élevée en Perception fait apparaître tous les détails avec clarté et guide le Ferrailleur vers son but ou avertit le Juge d'une embuscade.
- Pulsions : Ceux qui se consacrent à leurs Pulsions sentent la bête gronder en eux et cogner contre les barreaux de la raison.
- Survie : Survie aiguise les instincts que la sécurité de la civilisation a émoussés. Le voyageur doté de cette compétence détecte les minuscules ruisseaux serpentant sous le sol.
Tests
Confrontation
Chaque fois que 2 adversaires s'affrontent, ils lancent leurs dés en même temps. Le niveau de difficulté de chacun est alors égal au nombre de succès de son adversaire. En d'autres termes, le vainqueur est celui qui obtient le plus de succès.
En cas d'égalité, le nombre de déclencheurs détermine l'issue de la confrontation. Si même les déclencheurs ne parviennent pas à trancher lors de la confrontation, l'issue dépend de la situation elle-même. Dans les situations où il faut un vainqueur, celui qui prend l'initiative de l'action doit forcément l'emporter sur son adversaire pour éviter de perdre.
Combinaison de tests
Le personnage effectue le test de la première compétence. Seule une réussite lui permet d'effectuer celui de la seconde. Tous les déclencheurs du premier test sont appliqués au second test, mais uniquement en cas de réussite.
Si le premier test rapporte deux déclencheurs et que le sconde en rapporte un, l'action est exécutée avec un total de 3 déclencheurs. C'est le gros avantage des combinaisons. Bien que 2 tests représentent un risque d'échec plus élevé, l'action peut s'avérer bien plus spectaculaire au final.
Action | Combinaison de tests |
---|---|
Améliorer (du matériel) | AGI + Artisanat |
Attaquer (furtivement) | AGI + Furtivité combinée à PHY + Lutte |
Attaquer (par surprise) | PSY + Réactivité combinée à PHY + Corps à corps |
Bloquer (un adversaire) | PHY + Force |
Bluffer | PSY + Tromperie |
Briser (une chaîne) | PHY + Force |
Calculer (génie civil) | INT + Science combinée à INT + Technologie |
Cartographier | INS + Orientation |
Chanter | CHA + Expression combinée à CHA + Art |
Chasser | PHY + Vigueur combinée à INS + Survie |
Commander (des troupes) | CHA + Commandement |
Comprendre (mécanismes) | INT + Technologie |
Concevoir (un objet sophistiqué) | AGI + Dextérité combinée à AGI/Artisanat |
Conduire (un animal) | AGI + Navigation |
Connaitre (les mots appropriés) | CHA + Considération |
Connaitre (les artefacts) | INT + Concentration combinée à INT/Connaissance des artefacts |
Connaitre (légendes, cultes & culture) | INT + Légendes |
Connaitre (produits pharma ou épigénétique) | INT + Médecine combinée à INT + Science |
Connaitre (dialectes) | INT + Science combinée à CHA + Expression |
Connaitre (religions) | PSY + Foi |
Conter | CHA + Art |
Contrefaire | AGI + Artisanat combinée à CHA + Art |
Convaincre | CHA + Séduction combinée à PSY + Domination |
Courir | PHY + Athlétisme |
Courir (de façon prolongée) | PHY + Athlétisme combinée à PHY + Vigueur |
Crocheter | AGI + Dextérité |
Cueillir (plantes médicinales) | INT + Médecine |
Danser | CHA + Art |
Découvrir (un artefact) | INT + Légendes combinée à INS + Orientation |
Dégainer | PSY + Réactivité combinée à AGI + Armes à projectiles |
Désarmer (l'ennemi) | PHY + Lutte combinée à PSY + Réactivité |
Destabiliser (un animal agressif) | INS + Dressage |
Détecter (points faibles d'un bâtiment) | AGI + Artisanat |
Détecter (dangers) | PSY + Réactivité |
Détecter (pièges) | INS + Perception |
Diagnostiquer (maladie) | INT + Médecine |
Discerner (la vérité) | INS + Empathie |
Dissimuler (soi même ou un objet) | AGI + Furtivité |
Distraire | PSY + Ruse |
Dresser | AGI + Navigation ou INS + Dressage |
Echapper (à une situation de danger) | PHY + Athlétisme |
Écouter | AGI + Furtivité |
Édifier (des défenses) | AGI + Artisanat |
Embellir (un objet) | CHA + Art combinée à AGI + Artisanat |
Encourager | CHA + Commandement |
Enfoncer (une porte) | PHY + Force |
Enseigner | CHA + Expression |
Escalader | PHY + Athlétisme |
Escamoter (passe-passe) | AGI + Dextérité |
Esquiver | PHY + Vigueur ou AGI + Mobilité |
Estimer (la valeur d'un objet) | AGI + Artisanat |
Estimer (un véhicule) | AGI + Navigation |
Estimer (un artefact) | INT + Connaissance des artefacts |
Estimer (les risques) | INT + Légendes |
Estimer (ballistique) | INT + Science combinée à AGI + Armes à projectiles |
Évaluer (l'ennemi ou ses armes) | PHY + Corps à corps |
Éviter (pièges) | PSY + Réactivité combinée à AGI + Mobilité |
Exploiter (le terrain) | PSY + Ruse combinée à INS + Orientation |
Explorer | INS + Orientation combinée à PHY + Athlétisme |
Falsifier | PSY + Tromperie |
Fanatiser | PSY + Foi combinée à INS + Empathie |
Fasciner autrui | CHA + Séduction combinée à CHA + Expression |
Feindre (faire le mort) | AGI + Furtivité |
Franchir (un obstacle) | PHY + Athlétisme |
Frapper (poings, pieds) | PHY + Lutte |
Identifier (les effets d'un arteefact) | INT + Légendes combinée à INT + Connaissance des artefacts |
Identifier (substances toxiques) | INT + Médecine |
Identifier (médecine naturelle) | INT + Médecine combinée à INS + Survie |
Identifier (technologies) | INT + Technologie |
Identifier (contrefaçons) | INS + Perception combinée à CHA + Art |
Ignorer (la douleur) | PSY + Volonté combinée à PSY + Résistance |
Improviser | PSY + Ruse |
Interpréter (les expressions d'autrui) | CHA + Expression |
Intimider | PSY + Domination |
Intimider (par la force) | PHY + Force combinée à PSY + Domination |
Invoquer (un spectre du passé) | INT + Légendes combinée à CHA + Commandement |
Jouer (d'un instrument) | CHA + Art |
Lancer (avec précision) | AGI + Armes à projectiles combinée à AGI + Mobilité |
Lire & écrire | INT + Science |
Localiser (un individu) | INS + Orientation |
Louer (chanter les louanges) | CHA + Art |
Manier (un fusil) | AGI + Armes à projectiles |
Marchander | CHA + Négociation |
Marcher (pendant des heures) | PHY + Vigueur |
Marcher (marche forcée) | PHY + Vigueur combinée à PHY + Résistance |
Manier (une arme) | PHY + Corps à corps |
Manipuler (mécanismes) | INT + Technologie |
Manipuler (sentiments d'autrui) | PSY + Domination combinée à INS + Empathie |
Mentir | PSY + Tromperie |
Mettre au tapis | INS + Dressage combinée à PHY + Force |
Modifier (un artefact) | INT + Connaissance des artefacts |
Nager | PHY + Athlétisme |
Nager (de façon prolongée) | PHY + Athlétisme combinée à PHY + Vigueur |
Négocier (diplomatie) | CHA + Négociation |
Observer | CHA + Considération |
Opérer (chirurgical) | INT + Concentration combinée à INT + Médecine |
Organiser (formations tactiques) | CHA + Commandement combinée à AGI + Navigation |
Parer (une immobilisation) | AGI + Mobilité combinée à PHY + Lutte |
Parler (en public) | CHA + Expression |
Persévérer | PSY + Volonté |
Persuader | CHA + Négociation |
Piloter (un véhicule) | AGI + Navigation |
Pister | INS + Survie |
Planifier | PSY + Ruse |
Poser des pièges | INS + Survie combinée à AGI + Artisanat |
Prendre l'avantage | PSY + Ruse |
Prendre L'initiative | PSY + Réactivité |
Pressentir (évènements) | INS + Perception |
Projeter (un ennemi) | PHY + Lutte |
Récompenser (choisir la récompense) | CHA + Considération combinée à CHA + Art |
Recycler (pièces) | AGI + Artisanat |
Rédiger (un contrat) | CHA + Négociation |
Réduire (une fracture) | INT + Médecine combinée à AGI + Dextérité |
Réhabiliter (un procédé oublié) | INT + Technologie combinée à INT + Légendes |
Réparer (matériel) | AGI + Artisanat |
Réparer (artefacts) | INT + Connaissance des artefacts combinée à INT + Technologie |
Répliquer (joute verbale) | CHA + Négociation |
Résister (à une force opposée) | PHY + Force |
Résister (à la torture) | PHY + Résistance |
Résister (à la flatterie) | CHA + Séduction |
Résister (à une influence) | PSY + Domination |
Riposter (à une attaque) | PHY + Lutte |
Rugir (bataille) | PSY + Domination combinée à CHA + Expression |
S'orienter | INS + Orientation |
Saisir (au vol un objet) | AGI + Dextérité |
Sauter | PHY + Athlétisme ou AGI + Mobilité |
Sculpter | CHA + Art |
Se concentrer | INT + Concentration |
Se déchainer | INS + Pulsions |
Se déguiser | PSY + Tromperie |
Se déplacer (furtivement) | AGI + Mobilité combinée à AGI + Furtivité |
Se maîtriser | INT + Concentration |
Se regénérer | PHY + Résistance |
Se rétablir (équilibre) | PHY + Athlétisme |
Séduire | CHA + Séduction |
Simuler (l'amitié) | INS + Empathie |
Subjuguer | PSY + Domination |
Surprendre (autrui) | PSY + Réactivité |
Soigner (maladie) | INT + Médecine |
Soutirer (des infos) | CHA + Séduction |
Terrifier | PSY + Domination |
Tirer (sniper) | INT + Concentration combinée à AGI + Armes à projectiles |
Tirer (en mouvement) | AGI + Armes à projectiles combinée à AGI + Navigation |
Tirer profit | CHA + Négociation combinée à CHA + Expression |
Tordre (une barre) | PHY + Force |
Torturer | PSY + Domination |
Traquer | PHY + Vigueur |
Tromper (arnaque) | CHA + Négociation combinée à PSY + Tromperie |
Usurper | PSY + Tromperie |
Utiliser (un artefact) | INT + Connaissance des artefacts |
Veiller (plusieurs nuits) | PHY + Vigueur |
Voler (subtiliser) | AGI + Dextérité |
Actions complexes
Certains défis consistent en une série d'actions mineures. Pour que ces actions soient réussies, l'action globale doit répondre à un nombre de succès total déterminés par le Maître de jeu. Les déclencheurs comptent comme des succès supplémentaires.
Coopération
Les personnages forment des groupes, et en tant que tels, ils peuvent s'entraider. Selon la situation, les succès et les déclencheurs de plusieurs personnages peuvent s'ajouter. L'assistant subit une difficulté de +1. Les déclencheurs se transforment en dés de bonus pour les personnages assistés.
Combat
Initiative
Tous les participants au combat peuvent dépenser jusqu'à 3 points d'Égo, de manière ouverte ou secrète. Certains Potentiels permettent d'augmenter ce maximum. Les joueurs qui en utilisent retirent ces points de leur fiche de personnage. Chaque point d'Égo ajoute 1d au jet d'initiative ainsi qu'à la toute première action du personnage lors de ce round (ceci vaut pour une combinaison, auquel cas seul le premier jet d'action bénéficie des dés issus des points d'Égo). Lorsqu'un camp est pris par surprise ou en embuscade, il ne peut pas dépenser de points d'Égo. Une fois cette dépense de points effectuée, tous les participants effectuent leur jet d'initiative : il s'agit d'un test de PSY + Réactivité.
Tous les bonus (par exemple les points d'Égo dépensés) et les malus (par exemple les blessures) sont pris en compte à ce moment. Le nombre de succès obtenus, ainsi modifié, est le score d'initiative ; il détermine le moment où le combattant attaque ou effectue une autre action. Les déclencheurs jouent sur la rapidité d'action d'un personnage : pour chaque tranche de 2 déclencheurs, celui-ci bénéficie d'une action supplémentaire lors du round. Ces actions supplémentaires ne peuvent en revanche plus être renforcées par la dépense de points d'Égo.
Dépense d' un maximum de 3 points d' Égo :
Chaque point d' Égo ajoutent + 1d à la première action et + 1d au jet d' initiative.
Initiative :
Jet de PSY + Réactivité (1) + modificateurs supplémentaires.
Score d' initiative = nombre de succès.
Aucun succès : une action à Initiative 0.
Nombre d' actions potentielles : 1 + 1.
action par tranche de 2 déclencheurs
Le combattant disposant de l'Initiative la plus haute agit en premier. Ensuite vient le tour du combattant ayant le score d'initiative juste inférieur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait agi au moins une fois.
Ordre d'initiative :
Le combattant ayant l'Initiative la plus haute agit en premier.
Égalité : les actions se produisent en simultané.
Déplacement
En règle générale, on effectue des déplacements à chaque round. Ils n'occasionnent aucune dépense d'action. Lorsqu'un combattant parcourt plus de 2 mètres, il subit toutefois un malus de -2d pendant le reste du round, mais ses ennemis le toucheront bien moins facilement (sa défense passive augmente de 1).
Le déplacement maximal d'un combattant équivaut à (PHY + Athlétisme) mètres. Dans certains cas, on peut effectuer plusieurs actions : on répartit alors les (PHY + Athlétisme) mètres entre ces actions. Le malus de −2d s'applique dès que le personnage s'est déplacé de 2 mètres. Dans certains cas, il ne s'applique donc pas à la première action, mais bien aux suivantes.
Déplacement d'au moins 2 mètres :
Malus de −2d à toutes les actions et +1 en défense passive.
Distance maximale : PHY + Athlétisme.
Attaque
Lors d'une bataille, il existe bien plus d'une manière de vaincre son adversaire, et toutes ne requièrent pas de faire couler le sang. Toute manœuvre de combat se base sur une compétence : la réussite d'un coup de poing ou d'un coup de pied, même améliorée par l'utilisation de poings américains ou de bracelets-poignards, dépend d'un test de PHY + Lutte.
Pour une épée, le marteau d'un Juge, une massue et toute autre arme de corps à corps, on utilise PHY + Corps à corps. Quant aux armes à feu, arbalètes, arcs et projectiles (donc toutes les armes à distance), ils nécessitent un test d'AGI + Armes à projectiles. Toutes ces attaques sont physiques. Elles provoquent donc des blessures et peuvent tuer.
Les électrocuteurs et les vocodeurs font exception à la règle, car ils servent à perturber l'équilibre psychique de l'adversaire. Reportez-vous ci-après pour la description détaillée d'une attaque.
Compétences martiales :
PHY + Lutte.
PHY + Corps à corps.
AGI + Armes à projectiles.
Défense active
Le combattant renonce à dépenser 1 action et se prépare plutôt à essuyer une attaque : il peut se courber en avant, prêt à bondir, ou bien à se mettre à couvert.
Une défense active coûte 1 action, et s'utilise généralement en dehors du tour du combattant, dès que ce dernier est attaqué. S'il se défend activement avant que son tour n'arrive, il perd 1 de ses actions encore à disposition pour ce round. S'il s'agit de sa seule ou dernière action, il ne pourra alors plus utiliser que des actions gratuites par la suite.
Si le combattant se défend activement, il entre en confrontation avec son attaquant. S'il se fait tirer dessus, il effectuera un jet d'AGI + Mobilité ; lors d'une attaque de corps à corps, il se défendra, en fonction de son arme, avec PHY + Corps à corps ou PHY + Lutte. Il pourra aussi tenter d'esquiver avec AGI + Mobilité. En cas de succès ou d'égalité, le coup ne l'atteint pas. Comme une défense active compte pour une action, le combattant ne peut bloquer efficacement aucune attaque s'il a déjà dépensé toutes ses actions. Il doit se contenter de sa défense passive contre toutes les attaques ultérieures.
Une Défense Active compte pour une action utilisée hors de son propre tour :
Esquive (Arme de corps à corps/combat à distance) AGI + Mobilité.
Parer/Bloquer une attaque de corps à corps PHY + Corps à corps ou PHY + Lutte.
Lors d'une attaque de corps à corps, un défenseur actif peut contre-attaquer s'il est parvenu à bloquer une attaque grâce à ses talents martiaux : s'il remporte la confrontation et s'il obtient 3 déclencheurs, il contre l'attaque avec son arme, mais blesse également son assaillant.
Contre attaque bloquée grâce à une capacité martiale et Défense Active réussie avec 3DC = assaillant blessé.
Recharger
Toute arme déchargée doit être rechargée à un moment ou un autre, et cela prend généralement une action. Certaines armes prennent plus de temps avant d'être à nouveau prêtes à tirer.
Recharger : une action.
Changer d'arme
Lâcher une arme ne coûte pas d'action, et en saisir une nouvelle, ou bien une bouteille ou une pierre, ne prend pas beaucoup de temps non plus. Toutefois, l'action en rapport subira un malus de −2d, qu'il s'agisse d'une attaque ou d'une défense. Si le combattant dispose de son arme à la ceinture, dans son holster, ou tout simplement à portée de main, il peut l'utiliser sans perdre de temps. Cependant, s'il lui faut fouiller tout son sac à dos pour la récupérer, il perdra de précieuses actions.
Changer d'Arme : −2d à l'action correspondante.
États
Blessures
L'attaque, ou la contre-attaque, est réussie. L'attaquant se reporte aux dégâts de son arme, et y ajoute le cas échéant les déclencheurs et les bonus octroyés par ses Potentiels. Ensuite, on soustrait la valeur d'armure du total de dégâts. Tout ce qui reste touche la chair de la cible.
Dégâts = dégâts de l'arme + déclencheurs (+ Potentiels).
Blessures = dégâts − valeur d'armure.
Traumatisme
Une Blessure Superficielle ne vous tue pas de suite. Toutefois, si vous dépassez votre nombre maximal de Blessures Superficielles, les dégâts restants se transforment en traumatismes : des os se fracturent, des organes sont broyés ou perforés, des veines sont tranchées, et la cible se retrouve aux portes de la mort. À chaque point de Traumatisme, un malus général de −1d lui est infligé. Si le nombre de traumatismes atteint ou dépasse son maximum, le personnage ne peut plus être sauvé.
Attaques mentales
Certains rangs et Potentiels comportent des compétences spéciales prévues pour briser mentalement les adversaires. De telles attaques peuvent être contrées avec PSY + Foi ou PSY + Volonté, sans aucune dépense d'action (il peut toutefois s'avérer nécessaire de s'opposer activement à un effet mental en place avec une action pour le briser ; la description des effets mentaux l'indique généralement). Si le contre échoue, les dégâts ( + déclencheurs) sont retirés aux points d'Égo.
Attaque mentale contre PSY + Foi ou PSY + Volonté :
Retirer les dégâts mentaux des points d'Égo.
Zéro absolu
Si les points d'Égo descendent à o ou en dessous, le personnage s'effondre. Soudain, il s'épuise, se démoralise, ou bien devient émotionnellement perturbé. Seul un effort de Volonté ou de Foi peut désormais le faire avancer. À la fin du prochain round de combat, il lui faudra effectuer un test de PSY + Foi/Volonté (2). En cas de succès, le nombre de points d'Égo remonte à 1. Ce test ne fonctionne qu'une seule fois. S'il est à nouveau touché, il ne pourra plus y recourir, ni agir de tout le combat. Il en va de même si son test échoue.
Dernier effort à 0 point d'Égo :
PSY + Foi/Volonté (2).
Succès: 1 point d'Égo.
Régénération
La régénération naturelle de points d'Égo s'effectue lentement. Tous les jours au réveil, le personnage récupère 1 point d'Égo. S'il a bien interprété son concept de personnage, il récupérera 1d de points d'Égo supplémentaires.
Régénération de points d' Égo :
Toutes les 24h = +1 point d'Égo.
Jouer son concept = +1d points d'Égo.