Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages

Principes de base de Coureurs d'orages


Dés

Les joueurs utilisent les d6 & d20. Le maître de jeu lance tous les types de dé : d4, d6, d8, d10, d12 & d20.

Tests

Toutes les actions du jeu sont résolues selon la mécanique suivante :

1d20 + modificateur > Seuil de difficulté.

Avantage & désavantage

Si pour une raison, le personnage est avantagé dans sa tentative, le joueur lance alors 2d20 et utilise le meilleur des 2 résultats obtenus pour calculer son score final. À l'inverse, un personnage désavantagé lancera 2d20 et conservera le moins bon des 2 résultats obtenus.

Dépense des dés d'héroïsme

Lorsqu'un joueur effectue un jet en rapport direct avec un des aspects de son personnage, il peut choisir de dépenser un dé d'héroïsme (DH) pour augmenter son résultat final :

1d6 dont la valeur sera ajoutée au résultat du jet initial.

La décision est prise après le jet initial, mais avant l'annonce du résultat de l'action par le MJ

Résolution d'une action standard

En dehors des jets de compétenc liés à l'art du mouvement et de défense, les personnages déterminent le résultat de toutes les actions de jeu de la manière suivante :

1d20 + niveau du personnage > 16

Résolution d'une action correspondant à l'art du mouvement

Cet art correspond aux compétences d'Acrobatie, d'Athlétisme et de discrétion. Pour résoudre ce type d'action la mécanique de base s'applique avec l'ajout de 2 modificateurs :

  • Un bonus de +6 qui matérialise l'entraînement du personnage.
  • Un malus correspondant à la valeur de l'armure.

1d20 + niveau du personnage + 6 - valeur de l'armure > 16

Actions de groupe

Dans le cas d'une action de groupe : l'action est considérée comme réussie si la majorité du groupe réussit son jet. En cas d'égalité, l'un des joueurs est alors invité à lancer 1d6 : sur un résultat naturel de 4+, l'action groupée est un succès.

Combat

Initiative

Un des joueurs lance 1d6 au début de chaque tour :

Résultat Description
1-3 Le groupe d'aventuriers perd l'initiative : les opposants agissent en premier
4-6 Le groupe d'aventuriers prend l'initiative et agit en premier

Attaque & défense

Lors de son tour, le personnage peut se déplacer et effectuer une attaque unique.

Pour que le personnage touche l'adversaire, il doit réussir un jet d'attaque :

1d20 + niveau du personnage > Seuil de défense de l'adversaire

Si le personnage est attaqué, il doit réussir un jet de défense :

1d20 + valeur de l'armure > Seuil de déattaque de l'adversaire

Un personnage peut effectuer autant de jets de défense qu'il subit d'attaques : il n'est jamais touché automatiquement. En revanche, submergé par le nombre, un personnage peut se voir imposer le désavantage sur ses jets de défense.

Frappes vicieuses & autres coups critiques

Une attaque surprise bénéficie de l'avantage et inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires si elle touche. Ce bonus peut aussi s'appliquer dans le cas d'un jet d'attaque avec un résultat final spetaculairement élevé ou sur une attaque particulièrement adaptée.

Un personnage ayant effectué un jet de défense remarquablement mauvais s'expose lui aussi à subir des points de dégâts supplémentaires.

Élever les enjeux

Dégâts, repos & Soins

Dégâts

Lorsqu'une attaque est couronnée de succès, un jet de dégâts utilise le dé correspondant à l'arme utilisée et le résultat est soustrait de la réserve de points de vie (PV) de la cible.

Lorsqu'un dé d'héroïsme (DH) es dépensé pour améliorer un jet d’attaque et que l'attaque touche, le résultat obtenu sur le d6 s'applique aussi en tant que bonus au jet de dégâts.

Récupération

Après un unique repos long de 8 heures, les personnages récupèrent l'intégralité de leurs dés d'héroïsme (DH). Les joueurs peuvent choisir de relancer la totalité de leurs DV afin de déterminer leur réserve de points de vie (PV) pour les échauffourées à venir.

Un personnage disposant d’un aspect évoquant la résistance ou la guérison peut dépenser un point d'héroïsme au moment de lancer ses dés de vie (DV) afin de bénéficier de 1d6 points de vie (PV) supplémentaires.

Règles optionnelles

Science de l'initiative & Chef d'équipe

Face à une table paire, le don d'initiative s'applique aussi lorsqu'il s'agit de déterminer le résultat final d'une égalité : Le joueur lance 1d8 plutôt que 1d6.

Points d'esprit

Les personnages disposent d'une réserve de points d'esprit (PE) pour mesurer sa santé mentale. Les points d'esprit fonctionnent selon les mêmes grands principes que la réserve de points de vie (PV). Lorsqu'un personnage est confronté à une vision d'horreur particulièrement traumatisante, il doit effectuer un jet standard.

1d20 + niveau du personnage > 16

En cas d'échec, le personnage perd un nombre de points d'esprit (PE) qui dépendra de la situation. Une réserve de points d'esprit (PE) réduite à 0 indique que l'esprit du personnage est définitivement brisé.

Les points d'esprit (PE) se reconstituent beaucoup plus difficilement que les points de vie (PV) et sont voués, sur le plus ou moins long terme, à s'épuiser.

  • Par défaut, le Dé d'esprit (DE) d'un personnage est le d12.
  • Un personnage de niveau 1 dispose de 1d12+3 points d'esprit (PE). Lorsque le personnage monte de niveau, il gagne 1 Dé d'esprit (DE) supplémentaire : le joueur se contente de lancer un Dé d'esprit (DE) et d'ajouter le résultat obtenu à sa réserve.