Degenesis

Degenesis

Principes de base de Degenesis


Dés

Le jet de dés calcule la valeur d'une action qui correspond au nombre de dés à 6 faces (d6) qu'il doit jeter. Un résultat supérieur à 4 est considéré comme un succès. Si la valeur d'action est supérieure à 12, le joueur ne jette que 12 dés. Tous les dés en surplus sont automatiquement considérés comme des succès. Il n'est pas possible d'en jeter plus de 12.

Difficulté

La difficulté est définie par le Maître de Jeu (sans être nécessairement annoncée à l'avance). Il s'agit d'un seuil : pour réussir l'action, le personnage doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à la difficulté. Plus l'action est difficile, plus la difficulté est élevée. Une action ne réussit que si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté. Plus la valeur d'action est élevée, plus il est facile pour le personnage d'utiliser ses compétences avec succès pour surmonter un obstacle.

Succès requis Difficulté
1 Facile
2 Délicate
4 Difficile
6 Très difficile
8 Presque impossible
10 Tentative désespérée

Déclencheurs (DC)

Un résultat de 4, 5 ou 6 compte toujours comme un succès, mais les 6 ont une signification supplémentaire : ce sont des déclencheurs (on les représente par l'abréviation DC). Ils s'appliquent en cas de réussite de l'action.

Les déclencheurs indiquent une vitesse d'exécution ainsi que son degré de maîtrise. Au combat, les déclencheurs permettent d'agir plus souvent et plus vite, d'infliger davantage de dégâts, et d'activer des Potentiels ainsi que les propriétés de certaines armes. Plus les déclencheurs sont nombreux, plus l'action est efficace. Au combat, les déclencheurs confèrent de nombreux bonus.

Nombre de déclencheurs Résultat
1 Bien
2 Remarquable
3 Excellent
4 Brillant
5 Exceptionnel
6 Légendaire

Échec

Quand le nombre de succès est inférieur au niveau de difficulté, le personnage échoue. En outre, en cas d'échec, si le nombre de 1 obtenus est supérieur au nombre de succès, on parle d'échec critique.

  • Échec : nombre de succès inférieur au niveau de difficulté.
  • Échec critique : échec et nombre de 1 supérieur au nombre de succès.

Caractéristiques

Les caractéristiques fondamentales de chaque être vivant sont représentées par six attributs. On peut les définir comme des prédispositions génétiques. Au cours d'une vie, ces attributs évolueront sûrement, mais à un rythme plus lent que les compétences acquises.

  • Physique (PHY) : Le Physique représente la force, la ténacité et l'endurance. Les personnages dotés d'une valeur élevée en Physique s'épuisent moins vite et récupèrent plus rapidement. Leur carrure impressionne leurs ennemis.
  • Agilité (AGI) : Une bonne valeur d'agilité permet non seulement d'améliorer sa souplesse, mais aussi d'esquiver les dangers, de manipuler des mécanismes complexes et d'effectuer des tirs mortels à longue distance.
  • Charisme (CHA) : Le Charisme ouvre les portes du monde : diplomatie, négociation et consensus exigent des personnalités charismatiques qui se démarquent de la foule et démontrent des qualités de meneurs d'hommes.
  • Intellect (INT) : Un esprit entraîné et aiguisé favorise la capacité d'abstraction et la concentration absolue, des aptitudes essentielles pour comprendre et utiliser la technologie ou la science. L'Intellect représente l'organisation, la sagesse, la réflexion et la capacité à envisager les conséquences.
  • Psyché (PSY) : La Psyché est le feu qui réchauffe l'âme, qui anime la volonté et la foi. La Psyché est la force mentale, la sœur mal aimée de l'Intellect. Elle nourrit les mensonges et la trahison, l'intimidation et la supériorité mentale.
  • Instinct (INS) : L'Instinct prend le relais de la langue et des lois quand celles-ci ne sont plus en mesure d'assurer notre subsistance et notre cohésion. Il contrôle nos réactions primitives aux influences extérieures et laisse parler l'animal qui sommeille en nous.

Compétences

Chaque attribut comprend 6 compétences. Attributs et compétences sont interdépendants : ils s'appuient l'un sur l'autre.

Physique (PHY)

  • Athlétisme : l'Athlétisme revient à s'affranchir de toute notion d'élégance au profit de l'efficacité (grimper, courir, sauter et nager).
  • Corps à corps : La compétence Corps à corps permet à un combattant d'utiliser des armes comme un épée, hache, morgenstern avec plus de précision.
  • Force : La Force correspond à la violence physique pure. C'est un concentré d'énergie qui correspond à la violence physique pure.
  • Lutte : Le poing, le coude et le genou sont des armes innées chez les humains. Plus un combattant est expérimenté, plus il lui est facile de percer les défenses de son ennemi.
  • Résistance : La Résistance est l'armure intérieure qui permet au combattant de parer les coups et de lui laisser le temps de riposter.
  • Vigueur : La Vigueur est la capacité à résister à l'épuisement. Sans Vigueur, un coureur ne sera pas en mesure d'atteindre son objectif rapidement.

Agilité (AGI)

  • Armes à projectiles : Le maniement des armes à projectiles exige de la dextérité, de la précision et un bon entraînement.
  • Artisanat : Le véritable artisan récupère la ferraille des artefacts et fait le tri entre le recyclable et l'irrécupérable. Il améliore les objets, fait du neuf avec du vieux.
  • Dextérité : Les plus expérimentés dans ce domaine peuvent se servir de leurs dons pour faire de l'argent, crocheter des serrures, voler sans être repérés ou assembler de minuscules mécanismes.
  • Furtivité : Ceux qui se dotent de cette compétence font tout pour éviter le fracas de la bataille et la lumière révélatrice du jour. Ils sont attentifs au terrain et connaissent le monde dans ses moindres recoins.
  • Mobilité : Mobilité développe l'agilité d'un personnage au point de le rendre quasiment intouchable. Plus son degré de compétence est élevé, plus il lui est facile d'échapper à des situations dangereuses.
  • Navigation : La compétence Navigation permet de contrôler son véhicule et de se repérer quel que soit l'environnement.

Charisme (CHA)

  • Art : Piliers de toute culture, la musique et les arts graphiques reflètent ses besoins et ses rêves, et permettent de créer de grandes œuvres basées sur la sensibilité de leurs auteurs ainsi que de susciter l'admiration.
  • Commandement : La compétence Commandement permet d'inspirer les masses et de leur donner un objectif sur lequel focaliser leurs espoirs.
  • Considération : Les personnages qui choisissent cette compétence connaissent les règles tacites et savent les utiliser avec diplomatie pour atteindre leurs buts.
  • Expression : Expression représente le pouvoir de la voix, des expressions faciales et gestuelles. Mais elle permet également d'interpréter le langage corporel, de sentir le danger et la méfiance via la vue et l'ouïe.
  • Négociation : L'art de la négociation peut pacifier des régions entières. C'est le sceau inaltéré de la diplomatie qui décide de l'avenir du monde…et la somme d'argent qui passe de main en main.
  • Séduction : Le séducteur s'immisce dans le cœur de sa victime en annihilant toute forme de défense ou de prudence.

Intellect (INT)

  • Concentration : La concentration leur permet d'atteindre un calme absolu.
  • Connaissance des artefacts : Seules les personnes dotées de Connaissance des artefacts ont conscience de leur véritable valeur. Cette compétence ouvre les portes d'un monde de merveilles technologiques.
  • Légendes : Ceux qui les légendes connaissent comprennent les gens et leur façon d'être.
  • Médecine : Les experts en Médecine connaissent les pouvoirs de la nature ainsi que le parcours des fluides corporels, et ils maîtrisent l'anatomie.
  • Science : Les personnes intéressées par la compétence Science acquièrent une compréhension des rouages du monde, qu'ils soient de nature mathématique, chimique ou biologique.
  • Technologie : Cette compétence permet de construire de nouveaux objets et de réparer les anciens.

Psyché (PSY)

  • Domination : Les personnes dominatrices utilisent leurs gestes, leur voix et leur regard comme une arme pour forcer leurs victimes à leur obéir.
  • Foi : La compétence Foi est liée à une religion. Elle ne confère aucune connaissance concernant d'autres croyances.
  • Réactivité : Réactivité permet au combattant d'esquiver un coup à la dernière seconde ou de bondir à couvert pour éviter un tir.
  • Ruse : L'homme rusé voit les possibilités qui l'entourent et sait profiter de la moindre occasion. Il n'a pas le temps de se pencher sur des concepts tels que l'honneur.
  • Tromperie : Ceux qui adoptent la compétence Tromperie modifient leur comportement à volonté, se déguisent, se fondent dans le décor. Imitation, mensonges, tromperie et imposture sont leurs points forts.
  • Volonté : Elle permet de résister à la torture et de surmonter ses peurs. Tant que la volonté est forte, il reste un espoir.

Instinct (INS)

  • Dressage : Plus le degré de maîtrise est élevé, plus le lien entre l'humain et l'animal se renforce.
  • Empathie : Une personne douée d'empathie est capable de lire dans les individus ou dans les groupes comme dans un livre ouvert.
  • Orientation : Grâce à Orientation, un voyageur est chez lui partout.
  • Perception : Une valeur élevée en Perception fait apparaître tous les détails avec clarté et guide le Ferrailleur vers son but ou avertit le Juge d'une embuscade.
  • Pulsions : Ceux qui se consacrent à leurs Pulsions sentent la bête gronder en eux et cogner contre les barreaux de la raison.
  • Survie : Survie aiguise les instincts que la sécurité de la civilisation a émoussés. Le voyageur doté de cette compétence détecte les minuscules ruisseaux serpentant sous le sol.

Tests

Confrontation

Chaque fois que 2 adversaires s'affrontent, ils lancent leurs dés en même temps. Le niveau de difficulté de chacun est alors égal au nombre de succès de son adversaire. En d'autres termes, le vainqueur est celui qui obtient le plus de succès.

En cas d'égalité, le nombre de déclencheurs détermine l'issue de la confrontation. Si même les déclencheurs ne parviennent pas à trancher lors de la confrontation, l'issue dépend de la situation elle-même. Dans les situations où il faut un vainqueur, celui qui prend l'initiative de l'action doit forcément l'emporter sur son adversaire pour éviter de perdre.

Combinaison de tests

Le personnage effectue le test de la première compétence. Seule une réussite lui permet d'effectuer celui de la seconde. Tous les déclencheurs du premier test sont appliqués au second test, mais uniquement en cas de réussite.

Si le premier test rapporte deux déclencheurs et que le sconde en rapporte un, l'action est exécutée avec un total de 3 déclencheurs. C'est le gros avantage des combinaisons. Bien que 2 tests représentent un risque d'échec plus élevé, l'action peut s'avérer bien plus spectaculaire au final.

Action Combinaison de tests
Améliorer (du matériel) AGI + Artisanat
Attaquer (furtivement) AGI + Furtivité combinée à PHY + Lutte
Attaquer (par surprise) PSY + Réactivité combinée à PHY + Corps à corps
Bloquer (un adversaire) PHY + Force
Bluffer PSY + Tromperie
Briser (une chaîne) PHY + Force
Calculer (génie civil) INT + Science combinée à INT + Technologie
Cartographier INS + Orientation
Chanter CHA + Expression combinée à CHA + Art
Chasser PHY + Vigueur combinée à INS + Survie
Commander (des troupes) CHA + Commandement
Comprendre (mécanismes) INT + Technologie
Concevoir (un objet sophistiqué) AGI + Dextérité combinée à AGI/Artisanat
Conduire (un animal) AGI + Navigation
Connaitre (les mots appropriés) CHA + Considération
Connaitre (les artefacts) INT + Concentration combinée à INT/Connaissance des artefacts
Connaitre (légendes, cultes & culture) INT + Légendes
Connaitre (produits pharma ou épigénétique) INT + Médecine combinée à INT + Science
Connaitre (dialectes) INT + Science combinée à CHA + Expression
Connaitre (religions) PSY + Foi
Conter CHA + Art
Contrefaire AGI + Artisanat combinée à CHA + Art
Convaincre CHA + Séduction combinée à PSY + Domination
Courir PHY + Athlétisme
Courir (de façon prolongée) PHY + Athlétisme combinée à PHY + Vigueur
Crocheter AGI + Dextérité
Cueillir (plantes médicinales) INT + Médecine
Danser CHA + Art
Découvrir (un artefact) INT + Légendes combinée à INS + Orientation
Dégainer PSY + Réactivité combinée à AGI + Armes à projectiles
Désarmer (l'ennemi) PHY + Lutte combinée à PSY + Réactivité
Destabiliser (un animal agressif) INS + Dressage
Détecter (points faibles d'un bâtiment) AGI + Artisanat
Détecter (dangers) PSY + Réactivité
Détecter (pièges) INS + Perception
Diagnostiquer (maladie) INT + Médecine
Discerner (la vérité) INS + Empathie
Dissimuler (soi même ou un objet) AGI + Furtivité
Distraire PSY + Ruse
Dresser AGI + Navigation ou INS + Dressage
Echapper (à une situation de danger) PHY + Athlétisme
Écouter AGI + Furtivité
Édifier (des défenses) AGI + Artisanat
Embellir (un objet) CHA + Art combinée à AGI + Artisanat
Encourager CHA + Commandement
Enfoncer (une porte) PHY + Force
Enseigner CHA + Expression
Escalader PHY + Athlétisme
Escamoter (passe-passe) AGI + Dextérité
Esquiver PHY + Vigueur ou AGI + Mobilité
Estimer (la valeur d'un objet) AGI + Artisanat
Estimer (un véhicule) AGI + Navigation
Estimer (un artefact) INT + Connaissance des artefacts
Estimer (les risques) INT + Légendes
Estimer (ballistique) INT + Science combinée à AGI + Armes à projectiles
Évaluer (l'ennemi ou ses armes) PHY + Corps à corps
Éviter (pièges) PSY + Réactivité combinée à AGI + Mobilité
Exploiter (le terrain) PSY + Ruse combinée à INS + Orientation
Explorer INS + Orientation combinée à PHY + Athlétisme
Falsifier PSY + Tromperie
Fanatiser PSY + Foi combinée à INS + Empathie
Fasciner autrui CHA + Séduction combinée à CHA + Expression
Feindre (faire le mort) AGI + Furtivité
Franchir (un obstacle) PHY + Athlétisme
Frapper (poings, pieds) PHY + Lutte
Identifier (les effets d'un arteefact) INT + Légendes combinée à INT + Connaissance des artefacts
Identifier (substances toxiques) INT + Médecine
Identifier (médecine naturelle) INT + Médecine combinée à INS + Survie
Identifier (technologies) INT + Technologie
Identifier (contrefaçons) INS + Perception combinée à CHA + Art
Ignorer (la douleur) PSY + Volonté combinée à PSY + Résistance
Improviser PSY + Ruse
Interpréter (les expressions d'autrui) CHA + Expression
Intimider PSY + Domination
Intimider (par la force) PHY + Force combinée à PSY + Domination
Invoquer (un spectre du passé) INT + Légendes combinée à CHA + Commandement
Jouer (d'un instrument) CHA + Art
Lancer (avec précision) AGI + Armes à projectiles combinée à AGI + Mobilité
Lire & écrire INT + Science
Localiser (un individu) INS + Orientation
Louer (chanter les louanges) CHA + Art
Manier (un fusil) AGI + Armes à projectiles
Marchander CHA + Négociation
Marcher (pendant des heures) PHY + Vigueur
Marcher (marche forcée) PHY + Vigueur combinée à PHY + Résistance
Manier (une arme) PHY + Corps à corps
Manipuler (mécanismes) INT + Technologie
Manipuler (sentiments d'autrui) PSY + Domination combinée à INS + Empathie
Mentir PSY + Tromperie
Mettre au tapis INS + Dressage combinée à PHY + Force
Modifier (un artefact) INT + Connaissance des artefacts
Nager PHY + Athlétisme
Nager (de façon prolongée) PHY + Athlétisme combinée à PHY + Vigueur
Négocier (diplomatie) CHA + Négociation
Observer CHA + Considération
Opérer (chirurgical) INT + Concentration combinée à INT + Médecine
Organiser (formations tactiques) CHA + Commandement combinée à AGI + Navigation
Parer (une immobilisation) AGI + Mobilité combinée à PHY + Lutte
Parler (en public) CHA + Expression
Persévérer PSY + Volonté
Persuader CHA + Négociation
Piloter (un véhicule) AGI + Navigation
Pister INS + Survie
Planifier PSY + Ruse
Poser des pièges INS + Survie combinée à AGI + Artisanat
Prendre l'avantage PSY + Ruse
Prendre L'initiative PSY + Réactivité
Pressentir (évènements) INS + Perception
Projeter (un ennemi) PHY + Lutte
Récompenser (choisir la récompense) CHA + Considération combinée à CHA + Art
Recycler (pièces) AGI + Artisanat
Rédiger (un contrat) CHA + Négociation
Réduire (une fracture) INT + Médecine combinée à AGI + Dextérité
Réhabiliter (un procédé oublié) INT + Technologie combinée à INT + Légendes
Réparer (matériel) AGI + Artisanat
Réparer (artefacts) INT + Connaissance des artefacts combinée à INT + Technologie
Répliquer (joute verbale) CHA + Négociation
Résister (à une force opposée) PHY + Force
Résister (à la torture) PHY + Résistance
Résister (à la flatterie) CHA + Séduction
Résister (à une influence) PSY + Domination
Riposter (à une attaque) PHY + Lutte
Rugir (bataille) PSY + Domination combinée à CHA + Expression
S'orienter INS + Orientation
Saisir (au vol un objet) AGI + Dextérité
Sauter PHY + Athlétisme ou AGI + Mobilité
Sculpter CHA + Art
Se concentrer INT + Concentration
Se déchainer INS + Pulsions
Se déguiser PSY + Tromperie
Se déplacer (furtivement) AGI + Mobilité combinée à AGI + Furtivité
Se maîtriser INT + Concentration
Se regénérer PHY + Résistance
Se rétablir (équilibre) PHY + Athlétisme
Séduire CHA + Séduction
Simuler (l'amitié) INS + Empathie
Subjuguer PSY + Domination
Surprendre (autrui) PSY + Réactivité
Soigner (maladie) INT + Médecine
Soutirer (des infos) CHA + Séduction
Terrifier PSY + Domination
Tirer (sniper) INT + Concentration combinée à AGI + Armes à projectiles
Tirer (en mouvement) AGI + Armes à projectiles combinée à AGI + Navigation
Tirer profit CHA + Négociation combinée à CHA + Expression
Tordre (une barre) PHY + Force
Torturer PSY + Domination
Traquer PHY + Vigueur
Tromper (arnaque) CHA + Négociation combinée à PSY + Tromperie
Usurper PSY + Tromperie
Utiliser (un artefact) INT + Connaissance des artefacts
Veiller (plusieurs nuits) PHY + Vigueur
Voler (subtiliser) AGI + Dextérité

Actions complexes

Certains défis consistent en une série d'actions mineures. Pour que ces actions soient réussies, l'action globale doit répondre à un nombre de succès total déterminés par le Maître de jeu. Les déclencheurs comptent comme des succès supplémentaires.

Coopération

Les personnages forment des groupes, et en tant que tels, ils peuvent s'entraider. Selon la situation, les succès et les déclencheurs de plusieurs personnages peuvent s'ajouter. L'assistant subit une difficulté de +1. Les déclencheurs se transforment en dés de bonus pour les personnages assistés.

Combat

Initiative

Tous les participants au combat peuvent dépenser jusqu'à 3 points d'Égo, de manière ouverte ou secrète. Certains Potentiels permettent d'augmenter ce maximum. Les joueurs qui en utilisent retirent ces points de leur fiche de personnage. Chaque point d'Égo ajoute 1d au jet d'initiative ainsi qu'à la toute première action du personnage lors de ce round (ceci vaut pour une combinaison, auquel cas seul le premier jet d'action bénéficie des dés issus des points d'Égo). Lorsqu'un camp est pris par surprise ou en embuscade, il ne peut pas dépenser de points d'Égo. Une fois cette dépense de points effectuée, tous les participants effectuent leur jet d'initiative : il s'agit d'un test de PSY + Réactivité.

Tous les bonus (par exemple les points d'Égo dépensés) et les malus (par exemple les blessures) sont pris en compte à ce moment. Le nombre de succès obtenus, ainsi modifié, est le score d'initiative ; il détermine le moment où le combattant attaque ou effectue une autre action. Les déclencheurs jouent sur la rapidité d'action d'un personnage : pour chaque tranche de 2 déclencheurs, celui-ci bénéficie d'une action supplémentaire lors du round. Ces actions supplémentaires ne peuvent en revanche plus être renforcées par la dépense de points d'Égo.

Dépense d' un maximum de 3 points d' Égo :
Chaque point d' Égo ajoutent + 1d à la première action et + 1d au jet d' initiative.

Initiative :
Jet de PSY + Réactivité (1) + modificateurs supplémentaires.
Score d' initiative = nombre de succès.
Aucun succès : une action à Initiative 0.
Nombre d' actions potentielles : 1 + 1.
action par tranche de 2 déclencheurs

Le combattant disposant de l'Initiative la plus haute agit en premier. Ensuite vient le tour du combattant ayant le score d'initiative juste inférieur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait agi au moins une fois.

Ordre d'initiative :
Le combattant ayant l'Initiative la plus haute agit en premier.
Égalité : les actions se produisent en simultané.

Déplacement

En règle générale, on effectue des déplacements à chaque round. Ils n'occasionnent aucune dépense d'action. Lorsqu'un combattant parcourt plus de 2 mètres, il subit toutefois un malus de -2d pendant le reste du round, mais ses ennemis le toucheront bien moins facilement (sa défense passive augmente de 1).

Le déplacement maximal d'un combattant équivaut à (PHY + Athlétisme) mètres. Dans certains cas, on peut effectuer plusieurs actions : on répartit alors les (PHY + Athlétisme) mètres entre ces actions. Le malus de −2d s'applique dès que le personnage s'est déplacé de 2 mètres. Dans certains cas, il ne s'applique donc pas à la première action, mais bien aux suivantes.

Déplacement d'au moins 2 mètres :
Malus de −2d à toutes les actions et +1 en défense passive.
Distance maximale : PHY + Athlétisme.

Attaque

Lors d'une bataille, il existe bien plus d'une manière de vaincre son adversaire, et toutes ne requièrent pas de faire couler le sang. Toute manœuvre de combat se base sur une compétence : la réussite d'un coup de poing ou d'un coup de pied, même améliorée par l'utilisation de poings américains ou de bracelets-poignards, dépend d'un test de PHY + Lutte.

Pour une épée, le marteau d'un Juge, une massue et toute autre arme de corps à corps, on utilise PHY + Corps à corps. Quant aux armes à feu, arbalètes, arcs et projectiles (donc toutes les armes à distance), ils nécessitent un test d'AGI + Armes à projectiles. Toutes ces attaques sont physiques. Elles provoquent donc des blessures et peuvent tuer.

Les électrocuteurs et les vocodeurs font exception à la règle, car ils servent à perturber l'équilibre psychique de l'adversaire. Reportez-vous ci-après pour la description détaillée d'une attaque.

Compétences martiales :
PHY + Lutte.
PHY + Corps à corps.
AGI + Armes à projectiles.

Défense active

Le combattant renonce à dépenser 1 action et se prépare plutôt à essuyer une attaque : il peut se courber en avant, prêt à bondir, ou bien à se mettre à couvert.

Une défense active coûte 1 action, et s'utilise généralement en dehors du tour du combattant, dès que ce dernier est attaqué. S'il se défend activement avant que son tour n'arrive, il perd 1 de ses actions encore à disposition pour ce round. S'il s'agit de sa seule ou dernière action, il ne pourra alors plus utiliser que des actions gratuites par la suite.

Si le combattant se défend activement, il entre en confrontation avec son attaquant. S'il se fait tirer dessus, il effectuera un jet d'AGI + Mobilité ; lors d'une attaque de corps à corps, il se défendra, en fonction de son arme, avec PHY + Corps à corps ou PHY + Lutte. Il pourra aussi tenter d'esquiver avec AGI + Mobilité. En cas de succès ou d'égalité, le coup ne l'atteint pas. Comme une défense active compte pour une action, le combattant ne peut bloquer efficacement aucune attaque s'il a déjà dépensé toutes ses actions. Il doit se contenter de sa défense passive contre toutes les attaques ultérieures.

Une Défense Active compte pour une action utilisée hors de son propre tour :
Esquive (Arme de corps à corps/combat à distance) AGI + Mobilité.
Parer/Bloquer une attaque de corps à corps PHY + Corps à corps ou PHY + Lutte.
Lors d'une attaque de corps à corps, un défenseur actif peut contre-attaquer s'il est parvenu à bloquer une attaque grâce à ses talents martiaux : s'il remporte la confrontation et s'il obtient 3 déclencheurs, il contre l'attaque avec son arme, mais blesse également son assaillant.
Contre attaque bloquée grâce à une capacité martiale et Défense Active réussie avec 3DC = assaillant blessé.

Recharger

Toute arme déchargée doit être rechargée à un moment ou un autre, et cela prend généralement une action. Certaines armes prennent plus de temps avant d'être à nouveau prêtes à tirer.

Recharger : une action.

Changer d'arme

Lâcher une arme ne coûte pas d'action, et en saisir une nouvelle, ou bien une bouteille ou une pierre, ne prend pas beaucoup de temps non plus. Toutefois, l'action en rapport subira un malus de −2d, qu'il s'agisse d'une attaque ou d'une défense. Si le combattant dispose de son arme à la ceinture, dans son holster, ou tout simplement à portée de main, il peut l'utiliser sans perdre de temps. Cependant, s'il lui faut fouiller tout son sac à dos pour la récupérer, il perdra de précieuses actions.

Changer d'Arme : −2d à l'action correspondante.

États

Blessures

L'attaque, ou la contre-attaque, est réussie. L'attaquant se reporte aux dégâts de son arme, et y ajoute le cas échéant les déclencheurs et les bonus octroyés par ses Potentiels. Ensuite, on soustrait la valeur d'armure du total de dégâts. Tout ce qui reste touche la chair de la cible.

Dégâts = dégâts de l'arme + déclencheurs (+ Potentiels).
Blessures = dégâts − valeur d'armure.

Traumatisme

Une Blessure Superficielle ne vous tue pas de suite. Toutefois, si vous dépassez votre nombre maximal de Blessures Superficielles, les dégâts restants se transforment en traumatismes : des os se fracturent, des organes sont broyés ou perforés, des veines sont tranchées, et la cible se retrouve aux portes de la mort. À chaque point de Traumatisme, un malus général de −1d lui est infligé. Si le nombre de traumatismes atteint ou dépasse son maximum, le personnage ne peut plus être sauvé.

Attaques mentales

Certains rangs et Potentiels comportent des compétences spéciales prévues pour briser mentalement les adversaires. De telles attaques peuvent être contrées avec PSY + Foi ou PSY + Volonté, sans aucune dépense d'action (il peut toutefois s'avérer nécessaire de s'opposer activement à un effet mental en place avec une action pour le briser ; la description des effets mentaux l'indique généralement). Si le contre échoue, les dégâts ( + déclencheurs) sont retirés aux points d'Égo.

Attaque mentale contre PSY + Foi ou PSY + Volonté :
Retirer les dégâts mentaux des points d'Égo.

Zéro absolu

Si les points d'Égo descendent à o ou en dessous, le personnage s'effondre. Soudain, il s'épuise, se démoralise, ou bien devient émotionnellement perturbé. Seul un effort de Volonté ou de Foi peut désormais le faire avancer. À la fin du prochain round de combat, il lui faudra effectuer un test de PSY + Foi/Volonté (2). En cas de succès, le nombre de points d'Égo remonte à 1. Ce test ne fonctionne qu'une seule fois. S'il est à nouveau touché, il ne pourra plus y recourir, ni agir de tout le combat. Il en va de même si son test échoue.

Dernier effort à 0 point d'Égo :
PSY + Foi/Volonté (2).
Succès: 1 point d'Égo.

Régénération

La régénération naturelle de points d'Égo s'effectue lentement. Tous les jours au réveil, le personnage récupère 1 point d'Égo. S'il a bien interprété son concept de personnage, il récupérera 1d de points d'Égo supplémentaires.

Régénération de points d' Égo :
Toutes les 24h = +1 point d'Égo.
Jouer son concept = +1d points d'Égo.