Initiation
Dune

Principes de base de Dune

Dés

Comme vous pouvez vous y attendre avec le système 2d20, lorsque vous tentez une action, vous devez lancer 2d20 pour voir si vous réussissez. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite.

Si vous obtenez un 1, ce dé compte pour deux réussites (c'est une réussite critique). Si vous obtenez un 20, ce dé engendre une complication.

Le seuil de réussite correspond à la somme de la compétence qui sied le mieux à la tâche entreprise et au principe qui correspond le mieux à votre approche. En général, le meneur de jeu choisit la compétence et le joueur choisit le principe.

Le meneur de jeu détermine la difficulté de la tâche (comprise entre 0 et 5) qui représente le nombre de réussites nécessaires pour que l'action entreprise soit couronnée de succès. Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, vous gagnez des points d'Impulsion.

Si vous avez besoin d'aide, vous pouvez dépenser des points d'Impulsion pour obtenir davantage de dés, ainsi que des points de Détermination pour améliorer vos résultats. Cependant, le meneur de jeu peut dépenser des points de Menace pour aider les personnages non joueurs et rendre les actions plus difficiles.

Compétences

Un personnage dispose de valeurs dans 5 compétences :

  • Analyse décrit la prédisposition d'un personnage pour assimiler et traiter les informations, se rappeler les faits et utiliser efficacement ces souvenirs plus tard.
  • Combat représente les compétences martiales d'un personnage, son intuition fait face au danger, sa compréhension de la tactique, de la stratégie et sa connaissance des outils, techniques et de l'histoire du combat.
  • Discipline correspond à l'aptitude d'un personnage à dominer et contrôler son esprit et son corps (en domptant ses instincts primaires et fonctions naturelles), ainsi que sa capacité à exercer un ascendant direct sur les autres par sa présence, sa volonté et son autorité naturelle. Elle lui permet également de faire le vide et de se concentrer sur une tâche complexe, comme crocheter une serrure.
  • Mobilité développe la capacité de déplacement d'un personnage, son aptitude à manoeuvrer rapidement ou avec prudence dans son environnement, et sa capacité à surmonter des obstacles physiques.
  • Rhétorique est la capacité d'un personnage à engager la conversation, soutenir une discussion et argumenter au cours d'un débat. Elle englobe le maniment des l'insinuation, de l'allusion, du sous-entendu et du contexte, afin d'exprimer ou de dissimuler ses intentions.

Ces valeurs vont de 4 à 8. Elles déterminent son degré de maîtrise dans un certain type d'activité, et elles modifient le seuil de réusssite lorsqu'il effectue un test de compétence.

Niveau Signification
4 Vous manquez de formation ou de connaissances dans ce domaine
5 Vous possédez des rudiments dans cette compétence
6 Vous êtes bien formé, ou bien vous avez mis en pratique la formation de base qu'on vous a dispensée
7 Vous êtes très capable et expérimenté
8 Vous êtes un maître dans cette compétence et l'on reconnaît votre expertise en la matière

Spécialisations

Les spécialisations augmentent les chances du personnage d'obtenir une réussite critique sur les tests de compétence. Si une spécialisation s'applique à l'action entreprise par le personnage vous obtenez une réussite critique (2 réussites) sur chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la compétence de votre personnage et non pas seulement sur un 1.

Spécialisations d'analyse

  • Analyse de données : compiler et croiser des informations
  • Botanique : étude des plantes
  • Bureaucratie du CHOM : comprendre les lois et les opérations de cette compagnie
  • Chirurgie : réaliser des opérations chirurgicales
  • Connaissance d'une faction : préciser (Bene Gesserit, Guilde Spatiale, Bene Tleilax, etc.)
  • Contrebande : savoir comment éviter les autorités douanières
  • Cultures : comprendre les civilisations qui n'appartiennent pas à l'Imperium
  • Déductions : formuler des hypothèses en fonction des renseignements actuels
  • Écologie : comprendre les systèmes écologiques planétaires
  • Étiquette : connaître les usages de la bonne société
  • Génétique : étude des données génétiques
  • Géologie : étude des roches et du sol
  • Kanly : connaître les formes légales de vendetta
  • Langage corporel : déduire l'état émotionnel d'une personne à partir de ses attitudes
  • Médecine d'urgence : gestes et manœuvres vitales de premiers secours
  • Maladies infectieuses : comprendre les mécanismes des maladies
  • Philosophie : savoir débattre sur des concepts philosophiques
  • Physique : les systèmes physiques de l'univers
  • Pièges : poser et éviter des pièges physiques et des engins explosifs
  • Poisons : l'étude, les effets et l'utilisation des poisons
  • Politique des Maisons : comprendre l'histoire et les relations entre les Maisons Nobles
  • Politique impériale : l'état, l'histoire et l'organisation de la Cour Impériale
  • Psychiatrie : connaître l'esprit humain
  • Religion : comprendre les enseignements de la Bible Catholique Orange et étudier la religion en général
  • Sixième sens : sentir quand une situation risque de déraper
  • Technologie de pointe : effectuer des réparations et concevoir des machines
  • Virologie : l'étude des virus et l'immunologie

Spécialisations de combat

  • Assassinat : tenter de s'approcher de sa cible pour l'attaquer
  • Atomiques : utiliser et comprendre les effets des armes atomiques
  • Attaques sournoises : embuscades
  • Combat à mains nues : sans arme
  • Combat au bouclier : utiliser et contourner cette protection en combat
  • Combat déloyal : se battre à mains nues et avec des armes improvisées
  • Duel : étiquette et techniques du duel
  • Fusils : utiliser des armes à distance
  • Lames courtes : maniement des couteaux
  • Lames longues : maniement des épées
  • Manœuvre d'évitement : esquiver et échapper aux coups
  • Pistolets : utiliser des armes de poing
  • Pistolet laser : utiliser des armes laser
  • Stratégie : conflit à grande échelle
  • Tactique : conflit à petite échelle

Spécialisations de discipline

  • Commandement : donner et faire exécuter des ordres
  • Espionnage : surveillance, renseignements, filature
  • Infiltration : accéder à une zone ou une faction
  • Maîtrise de soi : garder la main sur ses sentiments ou ses actions
  • Observation : prêter attention à une personne ou un lieu afin de glaner des informations
  • Précision : accomplir avec dextérité une tâche complexe
  • Sang-froid : garder son calme dans une situation tendue

Spécialisations de mobilité

  • Acrobatie : chutes et roulades
  • Chevaucheur de Ver : appeler et chevaucher le Ver
  • Conduite : diriger un véhicule terrestre
  • Contrôle corporel : baisser son rythme cardiaque,ralentir sa respiration, etc.
  • Course de fond : marathon
  • Danse : savoir danser et participer à des spectacles de danse
  • Discrétion : rester caché même au vu et au su de tous
  • Escalade : grimper sur des surfaces
  • évasion : se libérer de ses liens
  • Grâce : évoluer avec assurance et élégance
  • Natation : nager dans n'importe quel environnement
  • Pilotage : préciser le type d'aéronef
  • Profil bas : se déplacer sans être remarqué
  • Rapidité : se déplacer avec célérité

Spécialisations de rhétorique

  • Acuité auditive : percevoir les sons légers et les conversations discrètes
  • Charme : se lier d'amitié et inspirer la confiance
  • Comédie : se faire passer pour ce que l'on n'est pas
  • Commérages : connaître les rumeurs du lieu où vous vous trouvez
  • Diplomatie : négocier un accord
  • Duperie : mentir et comploter
  • Empathie : comprendre les réponses émotionnelles des autres
  • Enseignement : expliquer les choses avec rapidité et simplicité
  • Insinuation : sous-entendre quelque chose sans rien mentionner, souvent pour transmettre une intrigue à certaines personnes se trouvant à portée d'oreille
  • Inspiration : utiliser ses talents artistiques pour créer quelque chose
  • Interrogatoire : tirer des informations d'une cible, avec subtilité ou par le biais de la menace
  • Intimidation : obliger quelqu'un à céder
  • Langage secret : préciser la faction à laquelle il appartient
  • Linguistique : les langues et l'étude de la nature du langage
  • Survie : préciser un environnement (désert, régions polaires, régions urbaines, etc.)
  • Ténacité : résister à un danger environnemental
  • Marchandage : discuter le prix d'un bien ou d'un service
  • Musique : préciser un instrument (harpe, balisette, tambour, etc.)
  • Neurolinguistique : implanter une idée dans l'esprit de quelqu'un sans qu'il s'en aperçoive
  • Persuasion : amener ses interlocuteurs à accepter une action précise

Principes

Chaque personnage possède une valeur dans chacun de ses cinq principes, s'échelonnant également de 4 à 8. Les principes s'ajoutent aux compétences du personnage pour définir le seuil de réussite lors d'un test. Mais ils définissent également la raison pour laquelle votre personnage agit et ce qui le pousse à la réussite.

Valeur Signification
4 Vous ne vous souciez guère de cette notion
5 ous savez que cette chose revêt de l'importance, mais vous avez d'autres priorités
6 Cette valeur vous influence certainement
7 Elle figure parmi vos principales priorités
8 Voilà le seul précepte auquel vous accordez de l'importance

Les personnages possèdent des maximes attachées à leurs principes les plus élevés. Elles aident à déterminer plus précisément ce que ces principes représentent pour le personnage. Elles aident également à choisir le meilleur principe lors de la résolution d'une action.

  • Le Devoir représente la pression subie par le personnage afin qu'il trouve sa place au sein de la société et qu'il remplisse le rôle qu'on lui a attribué, mais également le poids de ses obligations et de ses impératifs personnels.
    Utilisez le Devoir lorsque la tâche à accomplir relève de la responsabilité de votre personnage, et que les autres comptent sur lui pour réussir. Cela peut concerner le service de sa Maison ou les gens qu'il commande.
  • La Domination représente la recherche d'une influence, d'une autorité ou d'un contrôle plus grand sur l'univers. Elle incarne l'ego d'un personnage, ainsi que l'idée qu'il se fait de sa propre autorité morale et de son droit à prendre ce qu'il veut.
    Utilisez la Domination lorsque l'action accomplie par le personnage sert d'une manière ou d'une autre ses intérêts, directement ou non. Les actions intéressées ne s'arrogent pas toujours le bien d'autrui et elles peuvent même nécessiter un sacrifice (pour une plus grande récompense), mais elles ne sont jamais tout à fait altruistes.
  • La Foi représente les exigences morales, religieuses et les besoins spirituels du personnage. Elle incarne son degré de consécration à une entité supérieure et l'influence de la destinée sur sa vie. Cependant, une valeur élevée dans ce principe ne signifie pas toujours un engagement religieux ou spirituel. En effet, certains accordent autant de valeur à la foi qu'ils placent dans leur faction ou leurs amis qu'à la volonté divine.
    Utilisez la Foi lorsque le personnage fait face à un impératif moral, qu'il soit religieux ou relève de ses valeurs. Elle peut également s'utiliser quand il compte sur la chance ou sur un plan imaginé au débotté pour réussir une action.
  • La Justice rêve de stabilité et d'équité, mais veut aussi redresser les torts. Elle sert souvent la loi et le bien commun. Cependant, elle œuvre parfois tout autant dans l'intérêt de lois mauvaises et sert d'excuse à la vengeance.
    Utilisez la Justice lorsqu'il suffit d'accomplir l'action pour bien faire, légalement ou moralement, quand le personnage applique la loi, qu'il inflige un châtiment au nom de sa Maison ou même s'il exerce une vengeance.
  • La Vérité représente le désir de connaissance et le besoin de découvrir ou de définir ce qui est vrai. Elle se consacre à révéler les bonnes réponses, même inconfortables ou dangereuses.
    Utilisez la Vérité lorsque la curiosité du personnage le pousse à exiger le meilleur de lui-même, ou quand il veut connaître à tout prix la réponse à une question afin d'améliorer son savoir et sa compréhension des choses. Elle s'avère aussi très utile pour découvrir des secrets.

Autant que faire se peut, les joueurs essaient de choisir leur principe le plus élevé et c'est tout à fait acceptable, car leurs personnages voudront naturellement faire appel à leurs points forts. Toutefois, le meneur de jeu peut décréter que cette habitude les rend prévisibles et confère un bonus adéquat à leurs ennemis. Il peut aussi parfois décider que certaines situations mettent l'accent sur des principes particuliers, voire les exclure tout à fait.

Tests

Les difficultés

Lorsqu'un joueur demande à effectuer un test de compétence, le meneur de jeu doit déterminer la difficulté de l'action, qui se situe entre 0 et 5. Pour réussir, le joueur doit obtenir un nombre de réussites supérieur ou égal à cette valeur. Dans le cas contraire, il peut toujours choisir d'obtenir une « réussite mitigée » (cf. livre de base de Dune : Aventures dans l'Imperium, page 154). Le meneur de jeu doit déterminer la difficulté aussi équitablement que possible en évaluant la tâche entreprise. Il peut cependant dépenser de la Menace pour augmenter la difficulté définie, afin de représenter des complications supplémentaires.

Test de difficulté 0

Le meneur de jeu peut autoriser un test dont la difficulté est de 0. La plupart du temps, ce sera le cas lorsque le personnage a peu de risques d'échouer, mais que la qualité de son action reste déterminante. Par exemple, il peut surveiller un complexe ennemi afin de se faire une idée de la sécurité des lieux, repérer un terrain avant un combat ou se mêler aux invités d'une soirée pour récolter rumeurs et cancans. Comme d'habitude, les réussites obtenues au-delà de la difficulté génèrent de l'Impulsion, et de tels tests peuvent augmenter la réserve d'Impulsion des joueurs avant qu'ils se lancent dans un conflit, ce qui représente alors leurs préparatifs et leurs plans.

Procédure des tests de compétence

Lorsque vous entreprenez un test de compétence, suivez la procédure ci-dessous:

  1. Le meneur de jeu détermine en général la compétence à utiliser, puis le joueur opte pour un principe qu'il estime adapté, en se basant sur ses maximes. Leurs valeurs sont additionnées pour obtenir un seuil de réussite. Il est également possible de choisir une spécialisation appropriée, si le joueur en possède une.
  2. Le meneur de jeu définit une difficulté pour le test de compétence. En général, elle est comprise entre 1 et 5, mais pourra être supérieure ou inférieure à ces valeurs. Dans les règles, certains tests de compétence présentent une difficulté par défaut, mais des traits, des points de Menace et d'autres facteurs peuvent la modifier. La difficulté correspond au nombre de réussites que vous devez obtenir afin que le test de compétence soit un succès.
  3. Joueurs comme meneur de jeu doivent aussi finaliser les traits qu'ils appliquent (dont certains peuvent être indispensables pour rendre la tâche possible) avant de lancer les dés.
  4. Prenez 2d20, et autant de d20 que vous avez achetés pour ce test précis. Il s'agit de votre réserve de dés pour ce test de compétence. Lancez ensuite cette réserve.
  5. Chaque d20 dont le résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite constitue une réussite. Chaque résultat de 1 est une réussite critique et compte pour deux réussites au lieu d'une seule. a. Si une spécialisation s'applique, alors vous obtenez une réussite critique pour chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de compétence utilisée. b. Chaque résultat de 20 entraîne une complication.
  6. Si le nombre de réussites obtenu est supérieur ou égal à la difficulté du test de compétence, vous avez réussi. Dans le cas contraire, vous avez échoué. a. Chaque réussite obtenue au-delà de la difficulté est convertie en point d'Impulsion.
  7. Le meneur de jeu décrit les conséquences du test. Si ce dernier est réussi, vous pouvez dépenser de l'Impulsion pour améliorer ce résultat. Ensuite, les effets des complications sont résolus.

Oppositions & tâches étendues

Il existe deux autres façons de réaliser un test et toutes deux revêtent une énorme importance dans le système de conflit.

Une opposition survient lorsqu'un personnage est confronté à un autre personnage plutôt qu'à une situation ou un obstacle statique. Dans ce cas, les capacités du personnage opposé fixent la difficulté. Le meneur de jeu fait un test de compétence pour le personnage en opposition, utilisant de la Menace si nécessaire, et le nombre de réussites obtenues sur le jet fixe la difficulté à surpasser par le personnage joueur.

Lors d'une tâche étendue, la question n'est pas tant de savoir si le personnage va réussir, mais au bout de combien de temps il va réussir. Dans ce cas de figure, le meneur de jeu fixe une condition dont la valeur s'échelonne généralement de 4 à 10 ou correspond au double du niveau de compétence d'un personnage en opposition.

Le personnage réalise le test normalement. S'il obtient au moins une réussite, il gagne 2 points afin d'atteindre la condition. De l'Impulsion peut être dépensée pour ajouter des points (au coût de 1 point pour 1 point) et le meneur de jeu peut décider que des complications peuvent augmenter la valeur de la condition.

Si le personnage n'a pas obtenu assez de points pour atteindre la condition, il peut faire un nouveau jet pour ajouter davantage de points, prenant plus de temps pour réaliser son action. Une fois le nombre de points nécessaires obtenu, la tâche est achevée.

Obtenir des informations

Lorsqu'un personnage souhaite mener une enquête générale sur une scène, mais qu'il n'a pas de question spécifique en tête, le meneur de jeu peut demander un test de difficulté 0 basé sur la compétence appropriée. Cela permet de gagner des points d'Impulsion représentant les recherches effectuées par les personnages avant qu'ils ne fassent des tests plus poussés. Cette règle peut être utilisée aussi bien pour obtenir une vue d'ensemble d'un champ de bataille que d'une pièce lors d'un événement social.

Conflit

La nature du conflit

Les conflits regroupent une multitude de formes de tests en opposition, des affrontements physiques aux intrigues et à l'assassinat. Certains concepts utilisés par ces règles diffèrent de ceux que vous trouvez dans nombre de jeux de rôle, mais ils permettent de conserver un même système pour couvrir bien des styles de conflit.

  • Le conflit ne se limite pas à l'affrontement physique: toute méthode destinée à vaincre un ennemi avec l'aide d'un outil peut très bien en être un exemple.
  • Le talent de chaque combattant revêt plus d'importance que l'arme entre ses mains. Un couteau tue aussi sûrement qu'une épée, même si les effets concrets d'armes différentes varient en fonction des situations. Ces avantages sont gérés par l'application de traits.
  • Chaque test d'un conflit est une rencontre au cours de laquelle s'échangent coups ou manœuvres politiques. Il ne représente pas un simple assaut à l'épée. Le conflit est rapide et mortel, et dans certains cas, un seul jet de dés suffit pour l'arbitrer.
  • Parfois, les atouts sont indispensables pour se lancer dans un conflit. Un guerrier peut très bien décider d'affronter son ennemi désarmé, mais le chantage n'est possible qu'avec des preuves accablantes. Par conséquent, un atout ou un trait est souvent demandé pour que le conflit ait lieu.
  • Une cible n'est pas forcément blessée lors d'un conflit. Elle peut connaître la défaite par bien des moyens, tels que la fatigue ou le manque de ressources, voire par la perte d'alliés ou du respect de ses pairs. Vous pouvez vaincre un ennemi sans verser une goutte de sang.
  • Les complications qui surviennent pendant un conflit représentent les blessures et les revers de médaille que subit un personnage. Elles rendent la réussite plus difficile, mais le nombre de plaies ne définit pas le camp victorieux.
  • La défaite n'est pas synonyme de mort. Même si c'est souvent le cas dans Dune, les ennemis peuvent se rendre, ou bien être exilés, assommés ou privés de leurs ressources.

L'échelle du conflit

Les conflits revêtent bien des formes, et ils peuvent se dérouler à des échelles diverses. Dans ce kit de démarrage, nous ne proposons que les règles basiques du système de conflit. Cependant, le livre de base de Dune: Aventures dans l'Imperium offre de nombreux détails supplémentaires sur les types de conflits suivants :

  • Le duel est un affrontement physique entre individus, généralement un face-à-face ou un combat de gladiateurs.
  • Les escarmouches se rapprochent du duel, mais impliquent une poignée de guerriers dans chaque camp.
  • L'espionnage est un conflit basé sur la discrétion et la supercherie dans le but d'accéder à un lieu sécurisé ou à une personne d'importance, afin, en général, d'obtenir des informations, voler des objets de valeur ou perpétrer un assassinat.
  • La guerre est un affrontement physique stratégique, opposant des groupes armés tels que les troupes d'une Maison, des mercenaires ou même les terribles Sardaukar de l'Empereur.
  • L'intrigue est un conflit social dans lequel les mystères et les objectifs personnels revêtent la plus haute importance.

Les bases du conflit

Un conflit est résolu en faisant appel à une tâche étendue, la difficulté étant fixée par l'adversaire, comme lors d'une opposition. Chaque faction dispose de ses propres outils et ressources (que nous appellerons atouts) à utiliser. Cependant, être en possession d'un instrument ne suffit pas: encore faut-il le manier correctement, en jouant de ses atouts pour blesser son adversaire ou se protéger des actions ennemies.

Ordre d'action

Les actions alternent entre le groupe des personnages joueurs et celui de leurs adversaires dans le conflit. Lorsqu'un groupe dispose d'un tour, un personnage de ce groupe qui n'a pas encore agi peut réaliser une action. On passe ensuite au groupe adverse.

Si un personnage joueur a réussi une attaque, il peut dépenser 2 points d'Impulsion (ou ajouter 2 points de Menace) pour Conserver l'initiative (les personnages non joueurs ennemis peuvent dépenser 2 points de Menace pour cela). Dans ce dernier cas, le personnage accomplit immédiatement une nouvelle action, dont la difficulté du test éventuel augmente de 1, ou octroie à un allié la possibilité de jouer un tour avant de laisser une faction opposée agir. Quand l'une des parties a Conservé l'initiative, elle ne peut plus répéter l'opération tant qu'au moins un ennemi n'a pas agi.

Une fois que tous les belligérants ont joué, le round prend fin et un nouveau round commence. Cependant, le meneur de jeu peut statuer que le conflit a été remporté si l'une des parties a clairement dominé l'autre.

Aperçu du conflit

Voici un résumé détaillé d'une attaque:

  1. Choisissez un atout à utiliser.
  2. En fonction du type d'attaque, choisissez une compétence et un principe appropriés, ainsi qu'une éventuelle spécialisation.
  3. Effectuez votre test en opposition contre la cible : a. Si vous remportez le test en opposition, votre attaque est réussie. b. Si vous échouez au test en opposition, votre attaque rate.
  4. Lors d'une attaque réussie, l'issue dépend de votre cible : a. Si votre adversaire est un personnage mineur, il est vaincu. b. Sinon, vaincre un adversaire est une tâche étendue dont la condition est égale à la valeur de compétence la plus appropriée de cet ennemi. Chaque attaque réussie octroie 2 points plus la valeur de qualité de l'atout. Une fois les conditions de la tâche remplies, l'ennemi est vaincu.

Survivre à la défaite

Certains personnages sont plus difficiles à battre, car ils disposent d'une capacité spéciale qui leur permet de se défendre contre les attaques (que ce soit de manière littérale ou figurative) qui devraient normalement les défaire. Une fois par scène, si votre personnage devait être vaincu, vous pouvez choisir de Survivre à la défaite. Ainsi, vous n'êtes pas vaincu: votre personnage reste actif pendant la scène.

Tous les personnages joueurs ont cette option, ainsi que les personnages non joueurs majeurs et notables, et enfin les personnages secondaires notables. Lorsque vous choisissez de Survivre à la défaite, il vous en coûte 1 point d'Impulsion (ou vous devez offrir 1 point de Menace) et vous subissez une complication (les personnages non joueurs qui affrontent les joueurs dépensent de la Menace). Cette complication entraîne la perte de l'un de vos atouts, le gain d'un avantage pour un ennemi ou un autre désagrément.

Les atouts

Les atouts sont utilisés de la même manière que les traits, aussi bien pour autoriser un test que pour modifier la difficulté. Les atouts existent sous deux formes: tangible et intangible.

  • Un atout tangible est physique et présente un certain degré de permanence: c'est le cas d'une arme, mais aussi d'une unité de troupes, d'un système de surveillance, etc.
  • Un atout intangible n'a aucune présence physique: un garde soudoyé, l'avantage de disposer d'autres partenaires commerciaux potentiels, etc.

Les zones

Si vous souhaitez pimenter les conflits, vous pouvez introduire les zones et déplacer des atouts à l'intérieur pour maximiser leurs effets dans une partie d'échecs mortelle. Tout d'abord, le meneur de jeu divise l'espace du conflit en plusieurs zones. Selon le conflit, cela représente différentes choses:

  • Le duel utilise différentes parties du corps de chaque combattant.
  • L'escarmouche utilise différents espaces physiques, divisant une allée en plusieurs sections, ou une ville en plusieurs quartiers.
  • L'espionnage fait appel aux différentes parties d'un complot, qu'il s'agisse de gens, d'organisations ou de lieux occupés par des agents.
  • La guerre est proche de l'escarmouche, mais fait appel à des espaces plus grands et certains revêtent une grande importance stratégique.
  • L'intrigue fait appel aux gens et aux connexions entre eux en tant que zones où les atouts sont appliqués.

Il est tout à fait possible qu'un conflit ne se déroule que dans une seule zone, auquel cas la seule solution consiste à amener des atouts dans cette zone plutôt que de s'y déplacer.

Déplacer un atout

Lorsque vient votre tour, vous pouvez entreprendre une action unique, que ce soit pour déplacer ou utiliser un atout. Vous pouvez tenter un déplacement avec discrétion, afin de passer inaperçu, ou avec audace pour attirer l'attention et provoquer une réaction. Dans tous les cas, vous devez effectuer un test de compétence de difficulté 2. Si vous réussissez, vous déplacez l'un de vos atouts de son emplacement actuel vers une zone adjacente. Vous pouvez dépenser 2 points d'Impulsion pour déplacer cet atout d'une zone supplémentaire. Dans un cas comme l'autre, vous obtenez également un bénéfice additionnel, comme suit:

  • Si vous déplacez un atout avec discrétion, vous limitez la capacité de réaction de vos adversaires. En cas de réussite, vous déplacez votre atout, et vous pouvez Conserver l'initiative sans en payer le coût: votre manœuvre vous permet d'agir à nouveau sans que l'ennemi ne puisse répliquer.
  • Si vous déplacez un atout avec audace, vous incitez votre cible à réagir à la hâte. En cas de réussite, vous déplacez votre atout, puis vous pouvez faire de même avec l'un des atouts d'un adversaire: votre téméraire subterfuge a provoqué une réponse, comme prévu. Dans tous les cas, en cas d'échec, vous ne pouvez pas dépenser d'Impulsion pour obtenir un déplacement supplémentaire, et l'un de vos ennemis peut déplacer l'un de ses atouts d'une zone, en réaction à votre grossier stratagème. De plus, vous ne pouvez alors pas Conserver l'initiative.

Utiliser un atout

Si votre atout se trouve dans la bonne zone, vous pouvez l'utiliser. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez entreprendre avec un atout:

  • Attaquer un ennemi en vue de le blesser ou de le vaincre.
  • Essayer de retirer du jeu l'atout d'un ennemi.
  • Essayer de créer un nouveau trait pour la scène ou un nouvel atout pour votre personnage ou l'un de ses alliés.
  • Essayer de surmonter un obstacle ou une gêne dans l'environnement.
  • Essayer d'obtenir des informations au sujet d'une situation.
  • Essayer de retirer un trait ou une complication que subit un allié, ou aider un allié vaincu.

Quelle que soit l'issue recherchée, cette action nécessite toujours un test de compétence. En cas de réussite, vous atteignez votre objectif. Sinon, votre action est empêchée, et vous ne pouvez pas Conserver l'initiative.

Les actions qui affectent directement un adversaire particulier sont des tests en opposition plutôt que de simples tests de compétence : votre ennemi peut tenter de résister à l'action qui le vise. Les atouts du défenseur affectent la difficulté finale de ce test en opposition.

Atouts défensifs

Un atout défensif est un trait qui peut être utilisé pour augmenter la difficulté de toute attaque dans la zone. La difficulté finale pour l'attaquant augmente de 1 pour chaque atout défensif dans la zone de la cible. Dans la plupart des cas, un atout défensif ne peut pas se déplacer. L'armure est portée sur une partie du corps, les boucliers le couvrent en totalité (pour la plupart). Les défenses sont établies et restent où elles sont pour protéger une zone. Cependant, quelques atouts défensifs peuvent se déplacer, pour une protection plus active. Un demi-bouclier peut être manœuvré pour rester entre l'assaillant et le défenseur. Un poignard peut être utilisé pour parer et, par conséquent, peut servir d'atout défensif s'il se trouve dans la même zone qu'une attaque.

Viser des atouts

Les atouts peuvent être ciblés, tout comme les combattants. Tout d'abord, choisissez l'atout que vous voulez viser et effectuez un test de compétence de difficulté 2. Si un personnage manie cet atout (s'il s'agit d'un objet tenu entre les mains de ce personnage), le test de compétence est un test en opposition. En cas de réussite, l'issue dépend du type d'atout que vous visez. Un atout intangible est détruit. Un atout tangible est mis de côté : il continue d'exister, mais son propriétaire ne peut plus l'utiliser. Il peut le récupérer au prix d'une action ou automatiquement à la fin de la scène.

Créer un trait ou un atout

Vous pouvez créer des atouts ou des traits afin de représenter des armes trouvées sur un champ de bataille ou tout autre avantage stratégique obtenu. Créer un trait ou un atout coûte 2 points d'Impulsion. Les atouts et traits créés de cette façon sont perdus à la fin de la scène, mais il est possible de les rendre permanents en dépensant 2 points d'Impulsion supplémentaires.

Aider un allié

Au lieu d'effectuer leur tour, les personnages peuvent aider leurs alliés lorsqu'ils lancent une attaque. Le fonctionnement reste le même, ajoutant les réussites obtenues sur un seul dé.

Spécificités

Traits, complications et atouts

Les personnages et atouts confèrent des traits. Un trait peut être utilisé de deux façons:

  • Permettre de réaliser un test qui ne devrait pas être possible.
  • Rendre un test plus facile ou difficile.

Ainsi, vous pourriez utiliser le trait Criminel pour permettre à votre personnage de réaliser un test pour contacter les milieux de la pègre sur une planète étrangère. Lorsqu'il établit enfin le contact, ce trait pourrait abaisser d'un cran la difficulté lorsqu'il s'agira de convaincre le chef mafieux local de faire affaire avec vous.

Les atouts sont une autre forme de traits. Il s'agit d'objets et de contacts qui fonctionnent comme les traits. Disposer de Moyens de chantage peut être requis pour faire chanter un rival politique. Posséder un couteau permet de remporter plus facilement un combat.

Les complications sont des traits négatifs obtenus à la suite de mauvais jets de dés ou lorsque le meneur de jeu dépense de la Menace. Ils s'appliquent généralement durant une scène et s'utilisent comme les traits, excepté qu'ils rendent les choses plus difficiles et permettent aux personnages non joueurs de tirer avantage des faiblesses de votre personnage.

Améliorer vos chances

Bien que réussir les tâches les plus courantes soit assez simple, même la personne la plus compétente et la plus motivée échouera aux tâches les plus complexes sans un minimum d'effort, de chance ou de l'aide. Pour remporter un véritable triomphe, un personnage doit trouver un moyen d'améliorer ses chances de réussite. Pour ce faire, les joueurs disposent de plusieurs outils : acheter plus de d20 à lancer, dépenser de la Détermination ou obtenir de l'aide.

  • L'Impulsion peut être dépensée pour améliorer le test (en achetant des dés supplémentaires, par exemple) après l'annonce de la difficulté, mais avant de lancer la réserve de dés.
  • De la Menace peut être générée pour le meneur de jeu au lieu de dépenser de l'Impulsion.
  • La Détermination représente le fait qu'un personnage donne tout lors de son action. Si vous dépensez 1 point de Détermination, choisissez l'un des d20 de votre réserve: ce dé est considéré comme ayant obtenu un 1 et il n'est pas nécessaire de le lancer (il produit automatiquement une réussite critique). Votre personnage commence la partie avec 1 point de Détermination et ne peut pas en posséder plus de 3 en même temps.
  • L'aide vous est fournie par un autre personnage dans le cadre de votre action. Le meneur de jeu peut limiter le nombre de personnages qui vous viennent en aide sur un test de compétence donné. Chacun de vos assistants choisit un principe et une compétence afin d'obtenir son propre seuil de réussite, en fonction de sa manière de vous aider. Il lance ensuite 1d20 (et ne peut pas en acheter d'autres). Chaque réussite obtenue s'ajoute aux vôtres, tant que vous en recueillez au moins une sur votre propre test. Toute complication, générée par quelque personnage impliqué dans le test, s'applique à tout le monde.

L'impulsion

Vous gagnez 1 point d'Impulsion pour chaque réussite excédant la difficulté d'un test de compétence. Les points d'Impulsion non utilisés sont conservés au sein d'une réserve de groupe, la réserve d'Impulsion, dans laquelle chaque joueur peut piocher, représentant les avantages des efforts collectifs réalisés auparavant. Cette réserve ne peut contenir que jusqu'à 6 points d'Impulsion au maximum. À la fin d'une scène, 1 point d'Impulsion est retiré de la réserve du groupe.

  • Acheter des d20 est l'une des utilisations les plus courantes de l'Impulsion. Vous devez effectuer cette dépense avant de lancer votre réserve de dés, mais après l'annonce de la difficulté. Le coût de chaque dé augmente au fur et à mesure: le premier dé coûte 1 point d'Impulsion, le deuxième coûte 2 points et le troisième, 3 points (ces coûts sont cumulatifs). Vous ne pouvez pas acheter plus de trois dés pour un même test. Comme indiqué à la section Améliorer vos chances, vous pouvez payer tout ou partie de ce coût en ajoutant de la Menace plutôt qu'en dépensant de l'Impulsion.
  • Créer un trait vous autorise à définir un nouveau fait sur la scène ou la situation. Dépenser 2 points d'Impulsion permet, au choix, de créer, modifier ou retirer un trait. Les traits créés doivent être en lien avec l'action que vous entreprenez et en représenter les conséquences possibles.
  • Créer un atout fonctionne de la même manière que créer un trait, mais avec quelques limitations sur le type d'atouts que vous pouvez obtenir. Les atouts ainsi créés sont temporaires et disparaissent à la fin de la scène: ce qu'ils représentent est abandonné ou perd son utilité. Vous pouvez dépenser 2 points d'Impulsion supplémentaires pour rendre un tel atout permanent. Dans ce cas, ajoutez-le à la liste d'atouts sur votre fiche de personnage.
  • Obtenir des informations vous permet d'en apprendre plus sur la scène et la situation. Grâce à chaque point d'Impulsion dépensé, vous pouvez poser au meneur de jeu une question en lien avec votre situation actuelle. Il doit alors vous répondre en toute franchise, mais sans l'obligation d'être exhaustif : les réponses partielles qui laissent le champ libre à de nouvelles questions sont monnaie courante. Ces informations doivent refléter la compétence utilisée pour les découvrir, et votre personnage doit être en mesure de les obtenir lui-même. Cependant, Tu ne sais pas ou Tu ne saurais le dire sont des réponses valides pour le meneur de jeu, mais dans ce cas, il doit vous rendre les points d'Impulsion dépensés.

La menace

Alors que les joueurs génèrent et dépensent de l'Impulsion, le meneur de jeu obtient et dépense sa propre ressource: la Menace. Le meneur de jeu utilise la Menace pour altérer les scènes, renforcer les personnages non joueurs et représenter des dangers imprévus pour les personnages joueurs. La Menace permet de générer de la tension : plus la réserve de Menace est grande, plus les dangers et épreuves guettant les personnages joueurs sont grands.

Le meneur de jeu commence généralement la partie avec 2 points de Menace pour chaque joueur présent.

Accroître la menace

La Menace s'obtient de plusieurs façons:

  • Achat de d20 : comme indiqué précédemment, les personnages peuvent acheter des d20 supplémentaires pour leurs tests de compétence en ajoutant des points de Menace plutôt qu'en dépensant des points d'Impulsion. Comme toujours, ils ne peuvent pas obtenir plus de trois dés, et le coût augmente avec chaque dé: le premier coûte 1 point, le deuxième 2 et le troisième 3.
  • Complications : chaque fois qu'un personnage joueur subit une ou plusieurs complications lors d'un test de compétence, le joueur concerné ou le meneur de jeu peut choisir d'ajouter 2 points à la réserve de Menace pour ignorer une complication. Il est possible de le faire pour autant de complications que souhaité.
  • Escalade : parfois, le meneur de jeu (ou les règles) déclarera qu'une action ou une décision spécifique risque d'aggraver la situation, la rendant plus dangereuse ou imprévisible. Si un personnage entreprend une telle action, il ajoute immédiatement 1 point à la réserve de Menace.

Le meneur de jeu dispose lui aussi de plusieurs manières de remplir la réserve de Menace:

  • Circonstances périlleuses : l'environnement ou les circonstances d'une nouvelle scène peuvent se révéler assez inquiétants ou dangereux pour justifier l'ajout automatique par le meneur de jeu de 1 ou 2 points à la réserve de Menace. Pareillement, certains personnages non joueurs génèrent de la Menace rien qu'en apparaissant, en réagissant à certains éléments ou en entreprenant certaines actions. Il en va de même des activités qui aggravent la tension d'une scène, comme l'alarme donnée par des gardes.
  • Impulsion des personnages : les personnages non joueurs qui ne dépensent pas toute leur Impulsion ne peuvent pas la conserver comme les personnages joueurs, puisqu'ils ne disposent pas de réserve d'Impulsion. À la place, ils peuvent convertir ces points inutilisés en points de Menace, à raison de 1 pour 1, qu'ils ajoutent ensuite à la réserve idoine.

Dépenser la menace

Le meneur de jeu peut dépenser de la Menace de plusieurs façons:

  • Acheter des d20 : le meneur de jeu peut acheter des d20 pour les tests de compétence entrepris par l'un de ses personnages non joueurs. Le coût de chaque dé augmente au fur et à mesure : le premier dé coûte 1 point de Menace, le deuxième coûte 2 points et le troisième, 3 points. Il ne peut pas acheter plus de trois dés pour un même test, toutes sources confondues.
  • Augmenter la difficulté : le meneur de jeu peut choisir de mettre des bâtons dans les roues d'un personnage en augmentant la difficulté d'un seul test de 1 par tranche de 2 points de Menace dépensés. Il doit cependant prendre cette décision avant l'achat de dés supplémentaires ou le lancer de la réserve de dés.
  • Dépense de Menace par les personnages non joueurs : quand un personnage non joueur souhaite entreprendre une action ou faire un choix qui, effectué par un personnage joueur, amènerait ce dernier à ajouter un certain nombre de points de Menace à la réserve, le meneur de jeu doit dépenser autant de points de Menace à la place.
  • Complications des personnages non joueurs : si un personnage non joueur subit une complication, le meneur de jeu peut la racheter en dépensant 2 points de Menace.
  • Traits : le meneur de jeu peut altérer, supprimer ou créer un trait en dépensant 2 points de Menace. Cette modification doit suivre la logique du récit et de la situation.
  • Effets environnementaux et changements narratifs : le meneur de jeu peut déclencher ou causer des problèmes au sein de la scène ou de l'environnement en dépensant de la Menace.
  • Action d'une Maison rivale : le meneur de jeu peut dépenser 1 point de Menace pour faire intervenir une Maison ennemie connue, par exemple sous la forme d'un de ses agents qui saisirait l'occasion d'attaquer les personnages joueurs. Ou ces derniers peuvent découvrir qu'elle est alliée à la personne avec qui ils sont en contact. Quoi qu'il en soit, cette Maison intervient et complique la situation pour les personnages joueurs