Petits détectives de monstres

Petits détectives de monstres

Principes de base de Petits détectives de monstres


Dés

Les Détectives novices (joueurs) utilisent une réserve de 3 dés à 6 faces (3d6) pour l'ensemble des jets afin de vérifier si l'action est une réussite ou un échec.

État Résultat
Apeuré ou blessé Faible
Normale Moyen
Avec le bon gadget Élevé

Tests

L'état, ou le contexte dans lequel les personnages évoluent, permet de comparer le résultat du dé à un seuil difficulté.

Difficulté Seuil Interprétation
Échec 1 Échec
Facile 2 + de 1
Normale 4 + de 3
Réssite 6 Réssite

Le seuil de difficulté est défini en fonction de la complexité de l'action et du contexte par le Détective vétéran (MJ).

Exemple : Le Détective vétéran propose une difficulté de 6, si 2 détectives travaillent en équipe, la difficulté ne sera plus que de 4 parce qu'ils s'entraident.

Peur

Valeur de peur

Le niveau de peur évolue durant l'enquête. Lorsqu'un personnage rencontre un monstre, sa valeur de peur indiquée sur sa page s'ajoute à la peur des pistes non résolues.

Attention : Si 2 monstres apparaissent en même temps, les 2 valeurs de peur s'ajoutent si les monstres sont dans la même pièce.

La valeur de peur d'un monstre peut changer s'il est content, effrayé ou un colère.

Frayeurs

Pour dépasser le moment de frayeur, les Détectives novices doivent effectuer un test et conserver le résultat moyen. Si la somme des résultats dépasse la Valeur de peur, il ne se passe rien. Dans le cas contraire, tous les Détectives se retrouvent effrayés et paralysés pour un moment.

Attention : Si le Détective novice est en possession de son doudou, il peut conserver le résultat élevé

Capturer le monstre

Une fois le monstre attrapé, il doit être stocké dans une Fiole de cristal. Pour se faire, les Détectives doivent effectuer un test et conserver le résultat moyen. Si la somme des résultats dépasse la Valeur de peur, le monstre rentre dans la Fiole de cristal. Si elle est inférieure, le monstre s'échappe. Mais le résultat obtenu se soustrait à la Valeur de peur. Le monstre lui aussi a peur.

Formule magique: Monstrounet, monstrounet, tu ne me feras pas peur!

Pistes

Les pistes permettent de trouver des indices afin de résoudre des énigmes, vraies ou fausses, en trouvant les causes de chacune d'elles. Découvrir une piste crée de la peur. Une fois l'origine de la peur trouvée, elle revient à son niveau initial.

Attention : Les Détectives doivent noter les pistes sur la feuille du contrat pour se souvenir de chacune d'elles.

Points Étoile

En fin de mission, l'Agence distribue les points étoile en fonction du monstre et de l'ingéniosité des Détectives. Avec ces points étoile , il est possible de se procurer de nouveaux gadgets dans l'entrepôt de l'Agence.

Insignes : L'Agence peut offrir des insignes et des médailles aux Détectives qui ont fait preuve d'un comportement exemplaire. Ces récompenses portent sur les travail en équipe, le courage et les bonnes idées.