Pax Elfica 00 : Meurtre à l'auberge de l'épée

01/03/24 - Laurendi

Pax Elfica 00 : Meurtre à l'auberge de l'épée

Nous sommes luttak, c'est jour de marché à Brenhaven la capitale de La marche de Valseptente. Les paysans de la région viennent vendre leurs produits autour des Halles du quartier de la Porte.

C'est une journée calme à l'Auberge de l'épée. Lilibeth est de service et s'occupe de préparer les chambres des 4 clients qui logent à l'auberge : Baldir à la chambre 26, Tarim & Peolya un couple de nains qui occupe la chambre 27, Abigaël la chambre 28, et Meolne, un halfelin excentrique qui dort dans la chambre 29. Johanna, l'intendante, finalise le compte des recettes de la journée en espérant des lendemains plus heureux. Tanorivel a réussi à servir les plats des clients sans les renverser. Birgit, la fille du meunier, qui l'aide au service le trouble. Sa robe rouge, simple mais charmante, virevolte entre les tables et dans ses yeux pétris d'admiration. Ulrich & Camille, en cuisine, préparent des soupes, ragoûts et plats de viandes en accompagnement des légumes achetés au marché le matin. Rikke prépare les cours de mathématiques et d'herboristerie du lendemain. La journée s'achève sans heurts dans la fraîcheur des dernières journées d'hiver.

Le lendemain, c'est Vassentak, le jour d'affluence aux bains. Brenhaven accueille son flux quotidien de réfugiés. Lilibeth s'apprête à réveiller Baldir, comme il l'a demandé, pour qu'il puisse prendre sa caravane. Elle toque à la porte de la chambre sans recevoir de réponse. La porte est dévérouillée, elle l'ouvre et découvre le corps sans vie de Baldir dans son lit, une flaque de sang séché autour de sa tête. Il semble avoir été égorgé.

Sommaire

La marche de Valseptente

La marche de Valseptente est constituée d'une vallée qui s'étire entre 2 chaînes de montages, au milieu desquelles coule la Waldine. Issue de la forêt des elfes au nord, cette rivière a pour affluent 2 torrents qui viennent des Hauts de Har-Volk. Leurs eaux glacées se jettent dans le Lac bleu et continuent leur course en serpentant jusqu'à la Mer de l'Ost. Occupée partiellement par les hommes depuis des siècles, la région possède encore des pans entiers parfaitement sauvages. La forêt n'a pas laissé complètement place aux champs, et les villages sont relativement éloignés les uns des autres.

Géographie

La marche de Valsepente se découpe en 5 territoires :

  • Autour de Brenhaven : il s'agit du coeur de la civilisation humaine de la Marche. Il est largement cultivé et parcouru de routes, les voyages y sont très sûrs et les rencontres fréquentes.
  • Sur la route du Norlande : les chemins qui mènent au Norlande passent de part et d'autre des tors ignés, ces collines au sommet desquels affleure le plan élémentaire du feu. Le Col de Kraden est la seule et unique route sûre pour traverser les Monts de Heurtevent.
  • La côte de la mer de l'Ost : cette mer est connue pour ses terribles tempêtes, contraignant les marins à naviguer non loin des côtes. Les ports sont entièrement tournés vers la pêche et le commerce, ne laissant aucune place aux oisifs.
  • La porte des Terres sauvages : Orville est le dernier refuge pour ceux qui entament un voyage dans les contrées sauvages et dangereuses situées à l'est. La Tour solitaire est l'ultime manifestation de la civilisation humaine.
  • La vallée du vent : c'est un corridor protégé, constituant une voie d'accès privilègiée vers le centre de l'Arlande. Les voyaguers empruntent des chariots à voile pour parcourir ces distances rapidement. À l'est, les marécages forment une barrière naturelle que tous les voyageurs contournent.

La marche de Valseptente

Chronologie des évènements passés

Date Description
-20 ans Le Nécromant et ses armées envahissent l'Arlande, en commençant par le Valseptente
-17 ans Serindewen, capitaine elfe, s'introduit dans Brenhaven occupée pour espionner les forces du Nécromant. Elle y rencontre Klaus qui lui permet de se cacher dans l'auberge. Une idylle se noue, et Tanorivel est conçu
-7 ans La Sylve pousse brusquement au milieu de Brenhaven. Le commandant elfique Erisadán libère Brenhaven. Alasaril est nommé seigneur protecteur de la région. Tancrède de Hautval devient Margrave. Des réfugiés d'autres pays viennent à Brenhaven, mais ils sont refoulés en marge de la ville. Carmichaël rachète le bâtiment de la guilde des Ifriers et ouvre l'auberge du Pont
-5 ans Le Nécromant est vaincu. Tous les royaumes sont libérés. Le Valseptente reste un protectorat elfique
Aujourd'hui La campagne débute aux premiers jours du printemps

Brenhaven

La fondation de la ville de Brenhaven remonte à plusieurs siècles. Le folklore populaire retient l'histoire d'un dragon – le Drac – qui terrorisait la vallée et d'un paladin d'exception – Bren – qui libéra la région en terrassant la bête. Les villageois survivants se rassemblèrent et construisirent une ville fortifiée pour se protéger de futures calamités. Bren fonda une abbaye au nom de l'ordre des Gardiens de la Flamme afin d'enseigner aux habitants la bonté et la sagesse.

Devenue naturellement capitale de La marche de Valseptente, Brenhaven est d'abord une ville commerçante qui profite de sa position idéale le long d'une route fluviale majeure. La cité est également un camp de base pour les aventuriers qui explorent les donjons de la région, en particulier les ruines du Temple du Serpent, dont les origines se sont perdues dans la nuit des temps.

Plan de la ville

La ville est composée de 4 quartiers :

  1. Le quartier de la Porte : échoppes, écuries, entrepôts, greniers, sièges de confréries, petites demeures de guingois aux façades à pans de bois et torchis, larges rues pour faire circuler les marchandises, petites ruelles étroites où le soleil est caché par les encorbellements des maisons.
  2. Le quartier du Port : quais et réseaux de passerelles en bois jetées sur le fleuve, navires marchands accostés, entrepôts et gargotes crasseuses le long du quai.
  3. Le quartier du Fort : larges rues propres, grandes demeures de bois voire de pierre rougeâtre à la très riche décoration, toits aux motifs de tuiles vernissées polychromes, hôtels particuliers avec portes cochères, cours intérieures et tourelles en poivrière et épis de faîtages décoratifs en plomb ouvragé.
  4. Le quartier de la Rivière : grandes maisons à colombages à encorbellements successifs, certains comportant une galerie en bois au dernier niveau, imposantes arcades au rez-de-chaussée abritant des boutiques.

Brenhaven

Conseil des huit

L'administration de la ville est assurée par le Conseil des huit, où siègent chaque mois dans une salle de Fort-Greifstark les 4 Quartmestres et les 4 Guildmestres. Le Margrave préside aux débats et décide de l'ordre du jour et Alasaril y siège en tant qu'invité, à sa droite.

Le conseil dispose de plusieurs pouvoirs :

  • Fixer les règles de la vie commune (par exemple le couvre-feu).
  • Dépenser le trésor de la ville (distinct du Trésor personnel du Margrave).
  • Décider des taxes.
  • Fermer les lieux pour faire respecter l'ordre public ou garantir la santé de la population.
  • Attribuer des charges et des droits à des individus ou des corporations, comme l'exploitation du moulin.

Les elfes se préoccupent peu des discours publics, pour eux, ce ne sont que des caprices d'enfants. Néanmoins, Alasaril émet des suggestions qui sont entérinées par le Margrave.

Nom Position
Margrave Trancrède II de Hauval Quartmestre de droit du quartier du Fort
Ambrosia Quartmestre élue du quartier de la Rivière
Carmichaël Quartmestre élue du quartier du Port
Klaus Quartmestre élue du quartier du quartier de la Porte
Owen Guildmestre de la confrérie des Artisans
Wolfran Azaïm Guildmestre de la confrérie des Tisserands
Mar'drak Guildmestre de la confrérie des Tailleurs de pierre
Gretella Guildmestre de la confrérie des Marchands

Le protectorat elfique

Les elfes ont mis en place des mesures de sécurité et de surveillance dans toute la ville :

  • Chaîne de commandement : Alasaril est la plus haute autorité de la région. L'armée elfique, dirigée par le général Erisadán, obéit à ses ordres. Le capitaine elfique Tharivel supervise les activités du Prévôt et du Guet. Les arindeäls utilisent leurs oiseaux enchantés pour espionner la population.
  • L'enfaytement : sauf exception, les elfes ne pratiquent pas la torture ou l'exécution capitale. Les criminels et les opposants insistants subissent les enchantements des arindeäls.
  • Porte : le Guet et l'armée elfique surveillent les entrées de la ville.
  • Arbres-guets : un arbre-guet abrite 3 archers elfiques et 1 arindaël, accompagnéee de faucons le jour et de hiboux la nuit.
  • Contrôles : le Guet organise des contrôles inopinés en vue de vérifier les marchandises et les armes transportées.
  • Éclairages : les rues principales sont éclairées toute la nuit par les flammes des salamandres enfermées dans des lanternes.
  • Mères porteuses : Alasaril a demandé des femmes humaines volontaires pour porter l'enfant d'un elfe mâle. Des officiers elfiques sont chargés de jouer le rôle de géniteur. La parturiente est payée chaque mois de sa grossesse l'équivalent d'une année de salaire. L'enfant est enlevé à la naissance et emmené dans la Sylve.
  • Le couvre-feu : il est instauré de 22 h 00 le soir à 6 h 00 le matin. Seuls le Guet et les elfes ont le droit de circuler à l'extérieur pendant cette période.

Auberge de l'épée

Derrière une haute muraille en pierre de 4 mètres de haut, plusieurs bâtiments se pressent autour d'une cour intérieure. L'enceinte est équipée d'échelles de corde menant à des promontoires permettant d'observer ce qui se passe à l'extérieur. Le large porche de l'entrée principale n'est fermé que lors du couvre-feu.

Rez de chaussée

Le rez-de-chaussée est interdit au public. Il comporte un cellier et une longue cave voûtée en trois parties. La première sert au séchage des grains d'orge, et à leur grillade dans des fourneaux. La seconde pièce abrite une batterie de cuves en bois reposant sur des foyers en briques. Enfin, il fermente dans la troisième salle dans des cuves de deux mètres de haut, au frais. Un plan incliné permet de faire l'échange des barriques vides et pleines depuis le premier étage.

Un atelier complet permet à Morrigan d'exercer son métier de maréchal-ferrant. C'est par une volée de marches qu'on accède à la salle commune.

Auberge de l'épée - Rez de chaussée

1er étage

La salle commune est équipée de tables, de bancs et de tabourets. Une grande cheminée éclaire toute la salle. Suspendus au plafond, des dizaines d'épis de maïs sèchent. Les notes affichant les dettes des habitués sont punaisées sur un panneau de bois.

À côté de la taverne, une seconde salle privée, plus petite, sert de bureau pour l'activité d'écrivaine publique de Rosa. Elle sert aussi à Rikke de salle d'école pour les jeunes enfants du personnel de l'auberge ainsi que pour ceux de fournisseurs qui, en échange, font de bons prix à Klaus. Quand les elfes fréquentent l'auberge, ils demandent à s'y installer pour s'isoler des autres clients.

La cuisine communique à la fois avec la salle commune et avec l'extérieur. Il faut utiliser un escalier dans la cour pour faire transiter les denrées depuis le cellier.

Auberge de l'épée - 1er étage

2e/3e étages & toits

Le deuxième étage est consacré aux chambres individuelles des clients. Elles comportent des lits avec matelas de paille, une porte avec serrure et des volets en bois, qui se ferment de l'intérieur. La chambre de luxe est ornée d'un tapis et dispose surtout de sa propre cheminée. Un balcon-galerie permet d'observer la cour intérieure. Une pièce pour le bain est réservée à ceux qui logent à cet étage, et au personnel.

Au-dessus, les toits pentus abritent des combles qui servaient originellement de grenier pour le grain en gerbe. Un dortoir y a été aménagé. Le toit est en tuiles d'argile, à l'épreuve du feu mais sujet aux intrusions d'eau. Le sommet du conduit de la cheminée est équipé de pointes en métal pour empêcher les animaux d'entrer – on craint les espions à poil et à plumes des arindeäls.

Auberge de l'épée - 2e/3e étages & toits

La magie

Une région magique

Traditionnellement, le sorcelet détermine sa profession une fois adulte. Quelqu'un capable de geler des cubes d'eau ou de tenir en équilibre des piles d'assiettes deviendra serveur. Celui qui peut démêler les nœuds fera un marin apprécié ou un bon coiffeur. Depuis des années et encore de nos jours, les enfants prodiges qui manifestent un don pour la magie sont arrachés à leur famille par les arindeäls et emmenés dans la Sylve.

Interdiction de pratiquer la magie

Alasaril a fait passer un édit interdisant la pratique des arts magiques aux races mortelles même s'il s'agit d'un simple sorcelet. L'usage d'objets magiques est toléré, et la magie d'origine divine n'est pas concernée. Les voyageurs bénéficient d'une tolérance le jour de leur arrivée le temps qu'ils trouvent une chambre, et celui de leur départ.

Who's who

Les principales personnalités de Brenhaven :

Nom Description
Alasaril avec le titre d'Ainé étranger, cet elfe est à la tête des forces d'occupation, sous un statut informel d'ambassadeur amélioré. Concrètement, c'est lui qui dirige tout
Ambrosia Propriétaire des bains publics de Brenhaven, elle dispose d'un siège au Conseil des Huit
Birgit Fille de Friedrik le meunier. Elle travaille de temps en temps comme serveuse à l'Auberge de l'épée
Bren Paladin de la Flamme ayant sauvé la ville en terrassant un puissant dragon dans les temps anciens
Carmichaël Propriétaire de l'Auberge du pont, ennemi juré de l'épée et de son propriétaire Klaus
Conrad Potier, membre de la Vieille garde
Enguerrand d'Orville Jeune noble à la vie dissolue qui dort souvent à l'Auberge de l'épée, où il loue une chambre à l'année
Erisadán Colosse elfe, plus haut gradé de l'armée de l'occupant. Il fut acclamé par la ville entière lorsqu'il la libéra des forces du Nécromant. Aujourd'hui, tout le monde tremble à la moindre mention de son nom
Erwin Braconnier, membre de la Vieille garde
Eudes Crineur-coiffeur travaillant dans l'écurie de l'Auberge de l'épée
Godefroi Prévôt de Brenhaven, il dirige le Guet, étant chargé de l'exécution des décisions du Margrave. Concrètement, il répond au capitaine elfe Tharivel
Gretella Demi-elfe négociante en vin, représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit
La Flèche Héros nocturne masqué qui lutte contre l'occupant
Friedrik Meunier, père de Birgit
Janelle Ménestrelle halfeline qui joue fréquemment à l'Auberge de l'épée. Concurrente de Sofia
Klaus Ancien aventurier, propriétaire de l'Auberge de l'épée
Mar'drak Demi-orque représentant de la confrérie des tailleurs de pierre
Owen Maître forgeron siégeant au Conseil des Huit comme représentant d'une coalition de confréries d'artisans
Sofia Barde officielle chargée de la communication du Margrave et du Conseil des Huit. Rivale de Janelle
Tancrède II Margave, administrateur officiel de la ville. En réalité, il se trouve sous la coupe d'Alasaril, dont il applique diligemment tous les conseils. Il est de notoriété publique que lui et des notables qui lui sont proches s'enrichissent personnellement grâce à leur collaboration avec l'occupant
Tharivel Capitaine elfe du Guet, oncle de Tanorivel
Tobias Apothicaire de Brenhaven
Turdan Elfe sylvestre mercenaire employé par Carmichaël. Excellent chasseur, il a gagné le précédent concours de la fête de Bren
Wolfram Azaïm Nain siégeant au Conseil des Huit comme représentant de la confrérie des tisserands

Glossaire

Quelques termes a conserver à l'esprit pour les prochaines sessions :

Terme Définition
Arindeäl Une elfe pratiquant un mélange de druidisme et de magie d'enchantement
Enfant prodige Enfant né dans le Valseptente montrant un don particulier pour la magie, bien au-delà du simple sorcelet
Enfayté Désigne une personne qui a été ensorcelée par une arindeäl, vivant béatement dans un monde illusoire, contraint d'obéir à la voix des elfes de la Nariamórien. Les elfes refusant la peine de mort, l'enfaytement demeure la punition la plus grave qu'ils infligent à leurs opposants
Guet Milice assurant la surveillance de la ville et l'application des lois. Aujourd'hui uniquement composé d'enfaytés, le Guet est dirigé par le Prévôt Godefroi
Guildmestre Représentant d'une guilde ou d'une alliance de confréries professionnelles
Ifriers Ancienne guilde d'artisans des métiers du bois, interdite par les elfes. Si la plupart des membres s'est reconvertie, une partie s'est réfugiée dans la forêt de Liffraie et s'est lancée dans une guérilla contre l'occupant
Quartmestre Élu par les habitants d'un quartier de Brenhaven
Sorcelet Modeste capacité magique possédée par ceux qui naissent dans la marche de Valseptente
Vieille Garde Ancienne garde d'élite protégeant le château. Décimée par le Nécromant, elle est aujourd'hui démise de ses fonctions et réduite à un petit groupe hétéroclite informel