Création de personnage pour Coeurs vaillants

18/03/23 - Laurendi

Création de personnage pour Coeurs vaillants

Cœurs vaillants est la version simplifiée de D&D5, la création d'un personnage est rapide. Un exemple de création est un plus pour accompagner les débutants qui souhaitent faire jouer le jeu. Nous allons prendre pour exemple la création d'un Clerc Nain, Duirdarn, qui combine avantageusement maîtrise des armes et lancer de sorts. Les différentes étapes de création sont découpées d'un manière très classique afin de fournir les repères nécessaires à leur autonomie.

Les 5 étapes de création d'un personnage


1 - Choisir un peuple & une classe

Votre personnage peut appartenir à l'un des 4 peuples présents dans le tableau ci-dessous. Vous retrouverez leurs descriptions en page 14 du livre de base. Soyez attentif, le peuple choisi influe directement sur la Classe du personnage que vous souhaitez interpréter.

Peuple Classes
Elfes Guerrier ou Magicien
Gnomes Guerrier ou Voleur
Humains Toutes les Classes
Nains Guerrier ou Clerc

Joshua décide interpréter un Clerc Nain nommé Duirdarn. Plutôt grand et taiseux, Duirdarn ne brille pas par son charisme. Secret et renfermé, il préfère mener une vie d'ascète dédiée à la déesse de la vie.

Choisir un peuple & une classe

2 - Déterminer les caractéristiques

Lancez 3 dés à 6 faces et faites la somme du résultat à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les Caractéristiques correspondantes. Positionnez bien les valeurs les plus faibles sur les caractéristiques principales de votre Classe. Conservez à l'esprit que pour les Jets de caractéristique : Il faut obtenir un résultat égal ou supérieur au score de la caractéristique qui a été demandée.

Classes Caractéristiques principales
Clerc Force, Sagesse
Guerrier Force, Dextérité, Constitution
Magicien Intelligence, Dextérité
Voleur Intelligence, Dextérité, Charisme

Joshua lance 3 dés à 6 faces à 6 reprises et obtient les résultats suivants : 7, 16, 12, 9, 5, 11. Il décide répartir les scores en privilégiant les caractéristiques principales de sa Classe et de les répartir comme suit :

Force Intelligence Sagesse Dextérité Constitution Charisme
5 12 7 11 9 16

3 - Dés de vie & les points de vie

Les dés et les points de vie sont définis en fonction du la Classe que vous venir de choisir. Les personnages possédent à la base 8 points de vie auxquels vous allez ajouter 1d8 par dés de vie proposés dans la description de la Classe plus un éventuel bonus.

Duirdarn est un Clerc de niveau 1 débute l'aventure avec 8 points de vie + 1d8 (tableau page 21). Il obtient 7 à son jet soit un total de 15 points de vie (8 + 7)

Dés de vie Points de vie
1 15

4 - Équipement de départ

Pour équiper Duirdarn, 2 ensembles de matériel sont proposés à la création du personnage.

Joshua choisit l'équipement de départ #1 : 1 marteau de guerre (1d8+2), 1 boomerang (1d8), 1 armure moyenne (CA14), 1 bouclier (CA+1), 1 symbole religieux, 1 sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, bandages et onguents, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po (14po).

Équipement de départ

5 - Combiner les statistiques

J'intègre les erratas qui concerne le peuple nain du Compagnon (page 5) aux données du livre des règles (page 14)

Peuple Modificateurs
Nain +4 en CA contre les adversaires de grande taille, +1 attaques & +1d4 de dégâts contre les gobelins, +4 au jet de sauvegarde contre la magie et les poisons, +1 métier Courtisan
Classe Modificateurs
Clerc Il possède +2 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre la magie et +1 au jet de caractéristique ou de manœuvre pour les métiers de Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Érudit. Au niveau 1, il a la capacité de lancer des sorts de cercle 1 et 3 fois entre deux repos, le sort Soins I. Si des morts-vivants s’approchent à moins de 18 mètres de ton clerc, le Clerc peut lancer 1d20 et ajouter son niveau. Si le résultat est égal ou supérieur à 12 + les dés de vie des morts-vivants, ceux-ci sont obligés de s’éloigner aussi vite que possible pendant au moins 3d6 tours

Maintenant que tous les éléments sont disponibles, il ne reste plus qu'à rassembler les données sur le feuille de personnage. Joshua reporte les statistiques de charactéristiques du personnages ainsi que les points de vie et dés de vie. Il reporte également la classe de l'armure faisant partie de son équipement auquel il ajoute le bonus associé à son peuple (CA+4). Il a également droit à un bonus supplémentaire pour son bouclier (CA+1), cependant, comme il est indiqué dans le livre des règles (page 29), ce bonus ne doit pas être utilisé lors des jets de manoeuvre. Pour cette raison, Joshua positionne le +1 en haut à la droite de la case dédiée à la Classe d'Armure. Comme l'ensemble des personnages il possède une vitesse de mouvement de 12 pas. Joshua recopie les statistiques de classe du Clerc pour le Bonus de combat et la valeur de sauvegarde. Enfin, il combine avantagement les bonus de métier offert par sa peuple (+1 Courtisan) et sa classe (+1 tous les métiers) pour mitiger sa valeur de Charisme, soit +2 au métier de Courtisan. il associe également les bonus de sauvegarde à la magie et applique ceux contre la mort et le poison. Attention, il est important de ne pas oublier d'ajouter 1 premier point d'aventure au premier niveau (Compagnon page 5) mais aussi 1 second point d'aventure conformément au (Compagnon page 6) pour compenser le score de 16 en Charisme.

Combiner les statistiques & finaliser la feuille

Maintenant, il reste à compiler les bonus, capacités, talents et un petit ajustement esthétique sur l'équipement pour finaliser le personnage. Une fois finalisée la feuille de personnage devrait ressembler à celle-ci:

Feuille de personnage finalisée