Création de personnage pour Coeurs vaillants 2nd édition

01/01/24 - Laurendi

Création de personnage pour Coeurs vaillants 2nd édition

La publication prochaine au printemps 2024 de la 2nd édition du jeu de rôle Coeurs Vaillants est annoncée par la mise à disposition de la nouvelle édition d'Argosia de poche par Le Grumph sur son site gratuitement. C'est l'occasion de revenir sur un jeu enthousiasmant qui voit un site dédié lui être consacré.

Prennons pour exemple la création d'un Clerc nain, Duirdarn, qui combine avantageusement maîtrise des armes et lancer de sorts. Les différentes étapes de création sont découpées d'un manière très classique afin de fournir les repères nécessaires à leur autonomie.

1 - Identifier son niveau

Ton aventurier est défini par son niveau qui indique tout à la fois sa puissance personnelle, son statut social et son expérience du terrain. À la création, note sur la feuille de personnage que ton aventurier est niveau 1.

Duirdarn est un Clerc nain de niveau 1.

Avec l'expérience, il pourra monter jusqu'au niveau 7. Le niveau permet de calculer le demi-niveau qui est égal à la moitié du niveau arrondi à l'inférieur : 0 au niveau 1, 1 au niveau 2 et 3, 2 au niveau 4 et 5, 3 au niveau 6 et 7.

Niveau Demi-niveau
1 0
2 1
3 1
4 2
5 2
6 3
7 3

Le demi-niveau de Duirdarn est 0.

Éetape 1

2 - Définir les 4 valeurs des caractéristiques

Ton aventurier est défini par quatre Caractéristiques : Vigueur, Dextérité, Intelligence et Charisme. Chaque caractéristique possède un seuil compris entre 3 et 18. Plus un seuil de caractéristique est bas, mieux c'est.

Caractéristique Description
Vigueur Cette caractéristique mesure la force physique, la résistance et l'endurance de ton aventurier. Il utilise sa Vigueur pour soulever de lourdes charges, bousculer les gens et les faire tomber, défoncer des portes, plier des barres de fer ou encore escalader une paroi à la seule force de ses bras, mais aussi pour marcher longtemps, grimper des montagnes, travailler dur, résister à la douleur et à la fatigue et jouer du tambour de guerre de toutes ses forces. Si sa Vigueur est égale ou supérieure à 13, il est certainement un peu chétif et il n'a survécu aux maladies infantiles et aux avanies de la vie que par un surcroit d'énergie. Ton aventurier possède 5 points de vie supplémentaires.
Dextérité Cette caractéristique évalue les réflexes, la dextérité et la précision de ton aventurier. Il utilise sa Dextérité pour réparer des objets, construire et bricoler, désamorcer des pièges, danser et gambader, jouer des airs de danse rapides et enjoués ou faire des tours de prestidigitation. Si sa Dextérité est égale ou supérieure à 13, il est sans doute maladroit et inattentif. Toutefois, il a appris à redoubler de prudence et sa défense bénéficie d'un bonus de +1.
Intelligence Cette caractéristique indique la mémoire, la logique, et la vigilance de ton aventurier. Il utilise son Intelligence pour se rappeler de connaissances qu'il a lues ou entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées, pour analyser de nouveaux faits et les comprendre, pour observer son environ- nement et remarquer des détails importants ou encore composer des morceaux de musique complexes et alambiqués. Si son Intelligence est égale ou supérieure à 13, il est peut-être un peu lent à la comprenette, mais il est têtu et obstiné. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Charisme Cette caractéristique mesure la présence, l'éloquence et l'intuition de ton aventurier, sa capacité à communiquer mais aussi à comprendre ses interlocuteurs. Il utilise son Charisme pour comprendre les émotions et les motivations de ses interlocuteurs, négocier et convaincre les gens de passer des accords, marchander pour acheter du matériel, baratiner et séduire aussi, interpréter des mélopées et des ballades et, d'une manière générale, se montrer sympathique et aimable. Si son Charisme est égal ou supérieur à 13, ton aventurier est sans doute timide et réservé, mais il compense en se débrouillant souvent seul. Il possède un point d'aventure supplémentaire.

Quand la maîtresse de jeu te demande un jet de caractéristique, tu dois lancer 1d20, ajouter le demi-niveau et obtenir un résultat égal ou supérieur au seuil de celle-ci.

1d20 + Demi-niveau ≥ Valeur de caractéristique
Lors d'un jet de Charisme Duirdarn doit réaliser un score supérieur ou égale à la valeur de Charisme (16) en additionnant le résultat du jet de dé et la valeur de demi-niveau (0).

Pour déterminer la valeur des seuils de caractéristiques, lance 3d6 et fais-en la somme. Recommence jusqu'à obtenir une première série de quatre nombres. Effectue des tirages pour déterminer une seconde série.

Pour créer Duirdarn 3 dés à 6 faces sont lancés à 4 reprises, lors d'une première série, et obtient les résultats suivants : 16, 8, 5, 12. Lors d'une seconde série, il a les résultats suivants : 9, 13, 15, 6.

Choisis la série qui te plaît le plus (le plus souvent celle dont la somme des valeurs est la plus basse).

Classes Caractéristiques principales
Clerc Vigueur, Intelligence
Guerrier Vigueur, Dextérité
Magicien Intelligence, Dextérité
Passe-partout Intelligence, Dextérité, Charisme

Il décide répartir les scores en privilégiant les caractéristiques principales de sa Classe et de les répartir comme suit :

Vigueur Dextérité Intelligence Charisme
5 12 8 16
Éetape 2

3 - Choisir un peuple d'appartenance

Ton aventurier appartient à un peuple (elfe, gnome, humain ou nain). Choisis l'un des 2 atours proposés pour ton peuple et note la prouesse.

Duirdarn est un nain.

Éetape 3

4 - Spécifier sa classe

Ton aventurier possède une classe (clerc, guerrier, magicien ou passe-partout). Note les 2 capacités de ta classe. Chaque capacité possède 1 atour (la petite phrase narrative et descriptive), 1 usuel (l'usage de base de la capacité) et 1 prouesse (le pouvoir que tu peux déclencher en échange d'un point d'aventure).

Duirdarn est un Clerc avec les capacités de Guérisseur & Protecteur.

Éetape 4

5 - Indiquer le don de naissance

Ton aventurier possède 1 don de naissance. Si tu joues une partie ponctuelle, juste pour ce soir, inutile de t'encombrer du don de naissance. Réserve ce choix pour les parties plus longues ou les campagnes : Agilité surnaturelle, Artefact, Béni des dieux, Bonne fortune, Exceptionnel, Foi véritable, Immunité magique, Origines étranges.

Duirdarn est d'origines étranges. Ce qui explique sa valeur de Charisme (16) particulièrement élevée et sa grande taille (1m54). En effet, l'un de ses aïeuls est issu du peuple des Elfes.

Éetape 5

6 - Décider son style de combat

Choisis le style de combat de ton aventurier et ses protections.

L'armement

Au début de ses aventures, ton aventurier possède une arme de corps à corps (comme une épée ou une hache) et une arme à distance (comme un arc ou une arbalète). Il emporte aussi une dague et une fronde (qui sont deux armes légères et faciles à dissimuler).

Style Arme au corps à corps Arme à distance
Le combattant polyvalent Une arme moyenne et un bouclier Une arme moyenne
L'archer Une arme moyenne Une arme lourde
Le fantassin lourd Une arme lourde Une arme moyenne
Le duelliste Deux armes moyennes Une arme moyenne

Choisis un style de combat qui irait bien à ton personnage et note le type d'arme qu'il manie. Il pourra changer de style en cours d'aventure, simplement en changeant son équipement.

Les armes lourdes (comme une épée à deux mains ou un grand arc de guerre) sont des armes encombrantes, qui interdisent l'emport du bouclier, et ton aventurier ne peut posséder qu'une seule arme lourde, soit au corps à corps, soit à distance. Précise la nature de tes armes et note les dégâts qu'elles infligent en combat.

Armes Exemples Dégâts
Armes légères au corps à corps Une arme moyenne et un bouclier 1d4 + 1
Armes moyennes au corps à corps Épée, hache, masse, bâton 1d8 + 2
Armes lourdes au corps à corps Grande épée, hache de bataille, bâton lourd 2d8 + 4
Armes légères à distance Fronde 1d4
Armes moyennes à distance Arc de chasse, arbalète 1d8
Armes lourdes à distance Grand arc de guerre, arbalète lourde 2d8
Combat à deux armes moyennes Deux glaives, cestes, rapière et main-gauche 1d8 + 1d4 + 3

Duirdarn est un adepte des armes moyennes au corps à corps. Au quotidien, il utilise un marteau de guerre (1d8 + 2).

L'armure et les protections

Ton aventurier possède, s'il le désire, une armure dont la valeur affecte à la fois la défense et le mouvement : légère (+2), moyenne (+4) ou lourde (+6).

S'il porte un bouclier, il bénéficie d'un bonus de +1 en défense, mais ça n'affecte pas son mouvement - tu noteras que ton aventurier peut à tout moment sacrifier son bouclier (et le détruire) pour réduire de moitié les dégâts d'une attaque (arrondi au supérieur).

Duirdarn possède une armure moyenne (+4) & un bouclier (+1).

Éetape 6

7 - Déterminer son équipement

Note aussi ce que ton aventurier trouve certainement dans son sac à dos : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, livre de notes, plumes et encre, outils de mécanicien, pince-monseigneur, petit marteau et pitons de fer, fil de fer, huile fine de mécanicien, bandages et onguents, rations de route, outre à eau. N'hésite pas à ajouter ou à enlever certains objets qui te sembleraient nécessaires, comme un luth ou une loupe. Tu peux aussi acheter du matériel, des herbes ou de l'alchimie en dépensant ta monnaie.

Remplis la bourse de ton aventurier avec 3d8 pièces d'or. Attention, dans Argosia de poche, on compte ses pièces d'or, ses herbes et préparations alchimiques et le carburant pour l'éclairage. On ne compte pas l'eau et les rations, ni les flèches - on réserve ça aux situations où l'histoire exige que l'aventurier soit soudainement à court.

Duirdarn est pourvu de 18 pièces d'or, 1 couverture, 1 briquet, 1 lanterne couverte, d'huile à lanterne (4 fioles), 1 corde 30 pas, 1 livre de notes, 3 plumes et de l'encre, d'outils de mécanicien, 1 pince-monseigneur, 1 petit marteau et plusieurs pitons de fer, 1 fil de fer, d'huile fine de mécanicien, de bandages et d'onguents, de rations de route, outre à eau.

Éetape 7

8 - Finaliser le personnage

Points de vie

Ton aventurier possède 1d8 points de vie par niveau, comme toutes les créatures, mais comme c'est un aventurier, il possède 8 points de vie supplémentaires.

Duirdarn a 14 points de vie : 1d8 (6) + 8.

À chaque fois qu'il change de niveau, relance tous les d8 pour calculer le nouveau résultat. Si le résultat est inférieur au total du niveau précédent, ton aventurier ajoute simplement 1 à ce dernier pour obtenir son nouveau total.

Toutes les autres créatures possèdent simplement 1d8 points de vie par niveau (une créature de niveau 0 possède 1d4 points de vie).

Points d'aventure

Ton aventurier possède un point d'aventure par niveau, qu'il récupère naturellement après un repos. Tu peux dépenser autant de points d'aventure que tu le souhaites dans le même tour ou sur la même action pour obtenir les effets suivants :

  • Bénéficier d'un avantage sur un jet (à déclarer avant le jet).
  • Bénéficier d'une seconde action dans le même tour.
  • Récupérer 1d8 + niveau points de vie.
  • Activer une prouesse de classe ou de peuple.
  • Activer une prouesse de sort. L'usage d'une prouesse de sort coûte aussi une matrice de sort.

Duirdarn possède 1 point d'aventure (niveau 1). Il possède 1 point d'aventure supplémentaire compte tenu de sa valeur de Charisme, soit un total de 2 points d'aventure.

Initiative & Vitesse

La valeur d'initiative est est égale à 1d8 + niveau du personnage. Et la valeur de Vitesse par défaut est de 6 pas.

Duirdarn a une initiative égale à 1d8 + 0 et une vitesse de 6 pas.

Défense & Mouvement

L'aventurier possède une défense naturelle égal à 10 + demi-niveau et un seuil de mouvement égal à 10. La défense et le mouvement sont modifiés par le bonus des protections. Ce qui protège mieux encombre plus et inversement.

Duirdarn possède une défense d'une valeur de 10 sans bonus. Il est de niveau 1 (demi-niveau 0). Cependant son armure lui confère un bonus de +4. Ce bonus est également reporté sur la valeur de mouvement augmentant le Seuil initial de mouvement (10) de +4 pour un nouveau seuil (14).

Expérience

Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier reçoit 2 points d'expérience (2 XP). Note-les aussitôt que la partie commence - c'est automatique.

Dépense ces points d'expérience de la manière suivante :

  • Niveaux. Il faut accumuler et dépenser 3 XP pour monter au niveau 2, puis 6 XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite - soit un total de 3 XP multiplié par le niveau actuel de ton personnage.
  • Relance. Tu peux dépenser tes points d'expérience pour sortir ton personnage du pétrin en cours d'aventure. En dépensant immédiatement 1 XP, tu peux relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette fois d'un avantage.

Duirdarn possède 2 points d'expérience (niveau 1).

Feuille de personnage finalisée

Monter de niveau

Quand ton aventurier monte de niveau, pense à modifier ses points de vie. Il gagne aussi 1 point d'aventure en plus. Son demi-niveau augmente de 1 aux niveau 2, 4 et 6 et, si c'est le cas, sa défense naturelle est affectée.

Talents

Aux niveaux 3, 5 et 7, choisis un talent dans la liste suivante : Bagarreur, Brutal/Sournois, Instruit, Méthodique, Précis, Prudent, Rapide et Robuste.