Création de personnage pour Coureurs d'orages

14/07/23 - Laurendi

Création de personnage pour Coureurs d'orages

Coureurs d'orages appartient aux jeux de rôles dit de "poche". Il est conçu pour être simple et rapide à lire tout en permettant de préparer rapidement une partie sur le pouce. Selon vos envies vous pouvez l'utiliser lors d'une session unique ou décliner son utilisation pour une campagne au long cours.

Les règles ont été pensées en partant du principe que le lecteur était expérimenté dans la pratique du jeu de rôle. Ce qui peut être un handicap pour les débutants qui souhaiteraient commencer en douceur sans avoir à maîtriser un triptyque d'épais volumes. Il semblait intéressant d'étoffer les 4 pages dédiées à la création d'un personnage pour rendre ce jeu encore plus accessible.

Les 3 étapes de création d'un personnage


1 - Définir son personnage

Coureurs d'orages vous propose d'incarner exclusivement les classes de Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur et Roublard. Le jeu fonctionne selon les principes du d20 system et les mécaniques qui motorisent D&D depuis sa 3ème édition. Afin de pouvoir choisir la classe et les aspects associés au personnage que nous allons créer, nous allons nous baser sur le contenu partagé par le site AideDD.

Choisir sa classe et ses aspects

Nous allons reprendre la création du personnage prétiré Ilden Forgesongen que vous retrouverez en page 36 du livre des règles de Coureurs d'orages.

Ilden Forgesongen est un Rôdeur, Elfe d'Automne, qui traque seul à travers les ombres des arbres. Il chasse les orcs qui préparent l'attaque d'une ferme alentour. Il pointe du doigt l'ours-hibou qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.

Classe Description
Barbare Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d'où il vient et quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre Maître de jeu afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d'une contrée éloignée faisant de vous un étranger dans la campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle dans une rude région frontalière où les barbares sont communs ? Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez vous été séduit par la certitude de devenir riche dans les pays régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats de ces mêmes pays afin de repousser une menace commune ? Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont contraint à l'exil ? Vous étiez peut-être un prisonnier de guerre, conduit enchaîné dans les pays civilisés et qui tente de regagner sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez commis, un tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous a déchu de votre autorité
Guerrier Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments de l'historique de votre personnage : où avez-vous obtenu votre formation de combat, et qu'est-ce qui vous démarque des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide spéciale d'un mentor, peut-être en raison de votre dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peut-être bénéficié d'une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé dans une école militaire où l'on vous a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? D'un fait d'armes ou s'agit-il d'objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement est maintenant l'une de vos possessions les plus importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte de la mort
Paladin L'aspect le plus important d'un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les caractéristiques du serment n'apparaissent qu'au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante parti à l'aventure pour détruire le mal ? Êtes-vous un valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à l'ombre, un chevalier dont le serment provient d'une tradition encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien êtes-vous un solitaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu le mal, un ange de la mort envoyé par les dieux ou seulement animé d'un besoin de revanche ? Comment avez-vous vécu l'appel à devenir un paladin ? Avez vous perçu le chuchotement d'un ange ou d'un dieu invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu'un autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de vous un écuyer ? Ou bien un terrible événement – la destruction de votre maison par exemple - vous a t'il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et vous avez alors décidé vous-même qu'il fallait protéger ce havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l'appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le monde avec cet objectif imprégné dans l'âme. En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladins sont rarement d'alignement mauvais. Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous comportez face aux dieux et aux mortels. Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n'avez pas encore atteint
Rôdeur Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de combat, la traque, et même un lien magique avec la nature par la nécessité de survivre dans la nature. Quelle est la source de votre haine particulière envers un certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la destruction que ces monstres provoquent et cela vous a poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de votre travail de protection des zones frontalières ou un changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie qu'ils offrent ?
Roublard Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du personnage avec la loi. Avez-vous un passé… ou un présent… criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou par le maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous pousse dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ? Quel a été le déclic qui vous a éloigné de votre précédente vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a donné les moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. Ou l'envie de voyager vous a menée à quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout à coup coupé de votre famille ou de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de nouvelles possibilités pour gagner sa vie en employant vos talents particuliers

Un personnage dispose jusqu'à 2 Aspects, au choix, qui seront associés à une réserve de Dés d'héroïsme (DH).

Ilden Forgesongen dispose d'un unique Aspect, c'est une sentinelle de la grande forêt.

Choisir sa classe et ses aspects

Choisir ses dons

Un don est une capacité spéciale dont dispose le personnage et qui renforce ses capacités génériques. Un coureur d'orages dispose d'un nombre de dons égal à son niveau, à choisir dans le tableau suivant.

Don Description
Armes de prédilection En choisissant ce don, le joueur doit détermi- ner un type d'armes (armes de contact ou armes à distance) avec lequel son personnage est particulièrement à l'aise. Lorsque ce dernier utilise une de ses armes de prédilection, le dé de dégâts de cette dernière est augmenté d'une taille (d6 au lieu de d4 pour une arme de jet, d10 au lieu de d8 pour une arme de contact intermédiaire, etc.). Ce don peut être choisi jusqu'à 2 fois : le personnage est alors expert dans le maniement des 2 familles d'armes (contact et distance)
Artefact légendaire Le personnage est le porteur d'un puissant objet magique. Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage dans une équipe de coureurs d'orages et seulement à partir du niveau 4
Attaque sournoise Lorsque le personnage prend son adversaire au dépourvu et effectue avec succès un coup vicieux, il inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 1d4)
Chance Les dés d'héroïsme du personnage sont augmentés d'une taille (des d8 plutôt que des d6). Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage dans une équipe de coureurs d'orages
Combat à 2 armes Le personnage peut combattre avec une arme intermédiaire dans une main et une arme légère dans l'autre. Lorsqu'il réussit un jet d'attaque, il lance les 2 dés de dégâts et utilise le meilleur des 2 résultats obtenus
Commandement Le joueur dispose de 2 jetons de relance. Ils peuvent être dépensés pour autoriser un autre joueur à relancer un jet de dé peu satisfaisant. Ils se récupèrent après un repos long. Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage dans une équipe de coureurs d'orages
Enchaînement Lorsque le personnage effectue avec succès une action d'attaque, il peut enchaîner une deuxième tentative dans la foulée (le joueur peut donc effectuer un deuxième jet d'attaque contre un ad- versaire à portée). Ce don ne peut être choisi qu'à partir du niveau 3. À partir du niveau 5, le don peut être choisi une deuxième fois ; dans ce cas, si cette deuxième attaque est un succès, le personnage peut en enchaîner une troisième dans les mêmes conditions
Esquive acrobatique Lorsque le personnage porte une armure légère ou ne porte pas d'armure du tout, sa valeur d'armure est augmentée de 2 points
Magie du cercle premier Le personnage connaît 2 sorts de niveau 1 qu'il peut lancer une fois chacun entre 2 repos longs, et ce sans utiliser de parchemin. Les DV du personnage sont dimi- nués d'une taille (le d8 de départ devient un d6, par exemple). Ce don ne peut être choisi qu'à partir du niveau 4
Magie du cercle second Le personnage connaît un sort de niveau 2 qu'il peut lancer une fois entre 2 repos longs, et ce sans utiliser de parchemins. Les DV du personnage sont diminués d'une taille (le d8 de départ devient un d6, par exemple). Ce don ne peut être choisi qu'à partir du niveau 4
Maîtrise des armures Lorsque le personnage porte une armure lourde ou intermédiaire, son malus d'encombrement est diminué de 2 points
Science de l'initiative Pour déterminer l'ordre d'initiative en début de tour, tout groupe de coureurs d'orages auquel appartient le personnage utilise 1d8 plutôt que 1d6. Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage dans l'équipe
Talents variés Le personnage dispose d'un troisième aspect, au choix du joueur. Ce don ne peut être choisi qu'à partir du niveau 4
Vigueur Les DV du personnage sont augmentés d'une taille (le d8 de départ devient un d10, par exemple). Ce don peut être choisi jusqu'à 2 fois (pour gagner 2 tailles de DV)
Vision nocturne Le personnage appartient à un peuple non humain doté d'une excellente vision nocturne ; il peut se passer de torche dans la plupart des situations. Ce don est uniquement accessible lors de la création du personnage (il ne peut pas être acquis en progressant)

Ilden Forgesongen posède de le Don de Vision nocturne.

Langages maîtrisés

Un aventurier parle généralement la langue du voyage, aussi appelée langage commun, ainsi qu'une langue de son choix.

Ilden Forgesongen parle 3 langues: Commun, Sylvain, Haut-Druidique.

Choisir ses dons et langues

2 - Équiper son personnage

Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique suivant votre classe et votre historique.

Choisir son armure

Elles sont classées par ordre croissant de handicap aux mouvements.

Type Valeur d'armure Déplacement Description
Pas d'armure 0 8 Vêtements
Armure légère 2 6 Matelassée, cuir ou cuir clouté
Armure mixte 4 6 Peaux, chemise de mailles, écailles, cuirasse ou demi-plate
Armure lourde 6 4 Broigne, cotte de mailles, clibanion ou harnois
Bouclier 1 -1 Bouclier

Ilden Forgesongen possède une armure légère.

Choisir ses armes

Un personnage peut utiliser soit une arme à une main et un bouclier, soit une arme à 2 mains, soit 2 armes à 1 main. Il peut aussi utiliser une seule arme à 1 main.

Type d'arme Dégâts Description
Arme légère (et de jet) 1d4 Dague, coutelas, épée courte, hachette ou marteau léger
Arme à distance 1d6 Arc court ou long, arbalète, javeline, dague ou hachette
Arme intermédiaire 1d8 Hache, cimeterre, épée longue, masse d'arme, rapière ou sabre
Arme lourde (à deux mains) 1d10 Cimeterre à 2 mains, épée à 2 mains ou marteau de guerre

Ilden Forgesongen est pourvu d'1 hache (d10), d'1 dague (d4) & d'1 arc et carquois (d6).

Richesse

Vous décidez vous-même comment votre personnage a obtenu cet équipement de départ. Mais vous pouvez aussi commencer avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe, comme indiqué sur la table ci-dessous :

Classe Action
Barbare 2d4 +10 po
Guerrier 5d4 +10 po
Paladin 5d4 +10 po
Rôdeur 5d4 +10 po
Roublard 4d4 +10 po

Les pièces communes ont différentes dénominations en fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa) et la pièce de cuivre (pc). Change standard : 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe

Ilden Forgesongen en tant que rôdeur lance 5d4 auquel il ajoute 10po.
(4 + 2 + 1 + 2 + 2 +10 = 21 po)

Choisir son équipement

3 - Calculer les données statistiques

Déterminer son niveau d'expérience & ses points de vie (PV)

La puissance et la ténacité d'un aventurier sont déterminées par son niveau d'expérience. Ce niveau est étalonné sur une échelle qui va de 1 à 6.

Ilden Forgesongen est un personnage de niveau 1.

Un coureur d'orages dispose d'une réserve de Points de vie (PV) indexée sur son niveau.

Niveau Action
1 1d8 +5
2 2d8 +6
3 3d8 +7
4 4d8 +8
5 5d8 +9
6 6d8 +10

Ilden Forgesongen possède 10 Points de vie (PV) car il a obtenu un résultat de 5 après avoir lancé 1d8 qu'il a additionné au bonus de +5
(5 + 5 = 10)

Noter ses dés d'Héroïsme (DH)

Les Aspects sont associés à une réserve de Dés d'héroïsme qui est égale à son niveau +3.

Ilden Forgesongen est un personnage de niveau 1. Sa réserve de Dés d'héroïsme (DH) est égale à 4.
(1 + 3 = 4).

Calculer les bonus aux jets

Il n'existe donc que 3 types de jets au d20 pour résoudre toutes les actions possibles en cours de partie.

Jet standard

Le jet standard (1d20 + niveau) qui couvre les jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence autres que celles liées aux arts du mouvement.

Ilden Forgesongen possède un bonus standard de +1 équivalent à son niveau.

Jet d'arts du mouvement

Le jet d'arts du mouvement (1d20 + [niveau + 6] - valeur d'armure) qui couvre les jets de compétence liés aux actions de type acrobatie, athlétisme et discrétion.

Ilden Forgesongen a un bonus d'arts du mouvement de +5.
niveau(1) + 6 - valeur d'armure(2) = 5

Jet de défense

Le jet de défense (1d20 + valeur d'armure) utilisé uniquement en combat pour éviter d'être touché par une attaque ennemie.

Ilden Forgesongen détient un bonus de défense de +2 équivalent à sa valeur d'armure.

Calculer les données statistiquest

Une fois finalisée la feuille de personnage devrait ressembler à celle-ci:

Feuille de personnage finalisée